觀點 | 一位游戲設計師的反思:游戲設計工藝不能用參數衡量

分類:設計 時間:2016-10-18

如果說游戲設計是一門工藝,那么當游戲開發是受經濟指標所驅動時這一工藝會變成什么樣呢?這時候是否還有工藝之說?或者游戲將會變成純粹的商業陷阱,即只是等著去誘惑并從無辜的受害者那里賺錢?

大概在10年前,當我和朋友同時也是同事的Richard Boon一起在編寫《21世紀游戲設計》時,我便預測本世紀的游戲將專注于理解玩家并通過呈現出各種玩家行為模式而做到這點。我們已經從游戲設計是由教條主義的假設以及自我滿足的設計實踐轉向去理解玩家如何與游戲連接在一起,而這也是現代電子游戲產業中非常重要的一部分。

但是在那本書上我們卻犯了一個非常重大錯誤,即我假設創建玩家行為模型即意味著理解如何滿足玩家的需求,也就是說與玩家建立起一支正面,具有包容性且基于道德的關系。但現在玩家模型的主要形式卻完全不需要我們去理解如何滿足玩家,因為現在我們所使用的主要模型形式是分析參數—-這些參數是與玩家的任何心理狀態維系在一起的。如果說我們想象的21世紀游戲設計是一個將通過能夠真正滿足玩家的游戲而賺錢,那么我們必須正視現在所看到的產業其實是通過分析現金流的來源并作為數字捕食者去吞噬玩家的數字錢包而賺取利益的產業。

你可以著眼于今天產業所使用的關鍵參數去理解我所說的。首先便是一些活動衡量參數,如日活躍用戶指數(DAU),游戲次數,用戶粘性(DAU/MAU),用戶留存以及用戶流失率。然后便是盈利衡量參數,如轉換率,ARPDAU和ARPPU。同樣地還有游戲經濟衡量參數,如經濟來源,游戲內部貨幣流量,而所有的這些都是關于鼓勵玩家為獲得游戲優勢去花錢。這一切都是關于:從玩家的沖動中吸金。就像Game Analytics是這么描述這一商業實踐的:

成功的免費游戲創造了與用戶間的長久聯系。那些非常喜歡游戲體驗的用戶總是愿意為競爭性優勢而掏錢。而游戲需要擁有強大的用戶留存才能擁有足夠的時間與玩家建立起這樣的聯系。

關于這種以參數為主導的免費游戲業務模式的最忠實的支持者要屬Nicholas Lovell(《The Curve》的作者)。我們最初是在Develop Liverpool見到的,不過那已經是好幾年前的事了。他認為比起用戶留存,市場所面臨的挑戰其實與盈利并無關系。我很少看到他寫有關游戲設計工藝的內容,而他最近所發表的一些演講似乎都圍繞著“獲取,挽留,盈利”這三個關鍵詞展開。

在游戲設計中專注于參數將把電子游戲和它那名聲不好但卻很賺錢的堂兄弟,即“博彩”拉近距離,對此我們將面對各種各樣諸如我們正在做什么的道德問題。我們迫切需要討論盈利實踐以明確道德參數到底包含什么,但是產業似乎對這樣的討論并不感冒。今年我在GDC上就這個主題建立了一個座談小組,但似乎沒多少人對此感到關心。產業害怕這樣的討論,但我們不得不承認在準備好處理有關怎樣的參數適合游戲設計工藝的問題前,我們還需要解決可能影響游戲產業道德的問題。當然了就像在資本主義中那樣,那里不可能存在道德,有的只是錢錢錢。

一個始終堅持道德盈利的游戲設計師便是前《自由國度》創意總監Laralyn McWilliams,他便是因為厭惡我們在這里所討論的這一問題而毅然辭去了工作。在2014年一篇名為“免費游戲中的最佳實踐的問題”的訪問中,Laralyn表示通過設計讓玩家受挫而獲取盈利最終變成了讓他難以忍受的問題:

有個設計師找到我我并說有個區域缺少足夠的任務,刷任務設置也很糟糕。所以他想要添加5個或10個任務去改善這種情況。而我發現這便是我們最佳盈利區域。即刷任務其實就是讓人們花錢,所以我不得不拒絕這會讓玩家不快的做法。

其實游戲設計完全可以作為一種工藝且該工藝的從業者也完全可以去滿足各種不同類型的玩家的需求。即使是以參數為主導的領域這也是可行的,開發者也希望以此去創建能夠支持自己的忠實粉絲群組并去幫助其他玩家走向自己。當然了這并不是一條輕松的道路,因為這意味著開發者要去創造真正有價值的商業藝術品。

遺憾的是,那些已經避免走上掠奪性盈利方式的獨立開發者似乎傾向于創造自己喜歡玩的內容,然后才去尋找喜歡這一內容的用戶,而這也是我認為非常冒險的一種方式。我便看過許多開發者在這里遭遇了失敗。即相信自己的游戲能夠滿足足夠玩家的需求并最終創造出收支相抵的結果是非常困難的。就像Rami Ismail of Vlambeer曾說過:

我總是告訴開發者去創造他們想創造的內容,但卻一定要足夠現實。我之所以能夠作為一個公眾人物存在著是因為我是2010年代的獨立開發圈中較為獨特的人,即我強調的是去正視你的業務,與發行商和市場搞好關系,并努力讓你的游戲獲得公眾的關注。

《21世紀的游戲設計》很快就會停止發行了;其跨國發行商已經離開有關游戲制作的書籍發行領域了。然而我們第一本書中的核心觀點,即存在游戲設計方法,但不存在唯一且完美的游戲設計方法始終適用于今天的游戲設計領域。我們如果能夠將這一方法貫穿到游戲心理學和電子游戲歷史中,我們便能真正理解游戲設計這一工藝。但似乎游戲產業并未選擇這一方法。相反地它選擇的是教條式的獨立設計以及實用的盈利設計方式。就我個人看來我覺得被我們稱之為游戲的作品值得我們更好地去對待,但似乎擁有和我相同想法的人實在太少。并且在現在的游戲產業中已經沒有多余的空間能夠用于創造可以滿足玩家的游戲工藝了。


Tags: 游戲設計

文章來源:http://www.sykong.com/2016/10/144346


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