AR 給用戶體驗(UX)設計帶來了三大挑戰

分類:實用技巧 時間:2017-09-29

編者按:隨著蘋果的ARKit和谷歌的ARCore的相繼推出與付諸實踐,增強現實領域迎來爆發。毫無疑問,AR將重新定義我們與信息交互的方式。因此,未來的用戶體驗(UX)設計師需要具備專業的知識和工具來構建沈浸式界面。PostAR的CEO和創始人Michael Park提出了在AR領域中進行用戶體驗設計將會面臨的三個重大挑戰。文章發表在 VentureBeat ,由36氪編譯。

人機界面

與智能手機和筆記本電腦等基於2D屏幕的界面不同,AR界面有兩種不同的屬性。第一種是360度的潛在背景:組織你周圍信息的能力。第二個是深度:在Z軸(3D的坐標體系分為X,Y,Z)上組織和交互信息的能力。換句話說,我們的工作範圍將不再受到屏幕的限制。設計師將能夠把對象、靜態資源和元素直接放到空間中。

通過這種方式結合信息來源,AR將消除與基於屏幕的界面相關的許多交互成本。這包括滾動、切換選項卡、等待頁面加載等操作。這將減少用戶的認知負荷,讓用戶能夠更高效地完成任務。這也是用戶體驗設計的最終目標。雖然說AR技術將給用戶體驗帶來潛在的好處,但沒有屏幕的界面也帶來了諸多挑戰。

輸入和交互

這些新界面帶來的重大挑戰之一就是要定義新的交互標準。隨著個人電腦和智能手機的發展引入的交互標準,到現在已經成為了人們的第二天性。包括點擊不同的窗口、鍵入文本輸入,以及用手指捏縮手勢進行縮放等等。這些標準是為其相應的硬件外設設計的,比如鼠標或觸摸屏,但AR的鼠標或觸屏是什麽?

AR界面帶來的最令人激動的影響可能是,它們將推動我們走向一種更加自然的互動系統,這種交互方式非常直觀,並且很好地適應了我們與現實世界的交互方式。在現實世界中,我們通過手和聲音完成生產以及基於通訊的任務。

AR目前主要局限於智能手機。這意味著,就目前而言,我們將使用傳統與沈浸式交互標準相結合的方式。然而,隨著我們轉向可穿戴設備,如微軟Hololens和Meta頭盔,互動將變得越來越基於手勢。Hololens上的“airtap”演示了這種互動的一個例子:

如上圖所示,用戶必須接觸到他們面前的物體,以便操縱它們,模仿人類的自然行為。然而,由於AR中的數字對象並沒有提供觸覺反饋,所以必須通過用戶體驗設計師來識別和解決自然交互和數字輸出之間的差距。

場景化輸入和響應接口

增強現實的一個核心特性是,AR設備會自動從現實世界中解釋場景化的輸入,從而提供可操作的數字輸出。一個類似的例子是Snapchat的“增強現實”濾鏡:濾鏡可以根據面部識別系統提供“狗過濾器”的可操作信息。在這種情況下,場景化的輸入是用戶的臉。這就意味著,設計師要適應為反應式界面創建用戶體驗流、交互、手勢和動畫。

在設計3D媒介時,用戶體驗設計師還必須考慮如何錨定用戶的工作空間或遊戲空間。讓用戶能夠輕松地調整和適應不同的環境,這一點至關重要。在每一個用戶體驗的決策中,設計師們必須考慮到與數字元素進行重疊的物理空間。而且還要在不同的照明和天氣條件,以及不同類型的室內和室外環境測試軟件,進行用戶體驗研究。

結論

就目前而言,AR的用戶體驗設計仍處於實驗階段。因此,“打破規則”,或者說“定義規則是什麽、將會是什麽”,仍然是太早了。這項技術的發展將會與設計標準的發展相一致,最終將成為計算領域的下一個大事件。在未來10年內,使用AR眼鏡在空氣中交互,將會和我們當前的在智能手機的觸屏上進行操作一樣普遍。

原文鏈接: https://venturebeat.com/2017/09/25/3-ways-augmented-reality-will-transform-ux-design/

編譯組出品。編輯:郝鵬程


Tags: 交互 用戶 界面 帶來 體驗 屏幕

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