OpenGL在MFC中的使用總結(一)——基本框架
一、依照講課的邏輯,先講點原理性的東西~
GDI是通過設備描寫敘述表(Device Context,下面簡稱"DC")來畫圖。而OpenGL是通過渲染描寫敘述表(Rendering Context,下面簡稱"RC")。每個GDI命令須要傳給它一個DC。與GDI不同,OpenGL使用當前渲染描寫敘述表(RC)。一旦在一個線程中指定了一個當前RC。在此線程中其後全部的OpenGL命令都使用同樣的當前RC。盡管在單一窗體中能夠使用多個RC,但在單一線程中僅僅有一個當前RC。下面我將首先產生一個OpenGL RC並使之成為當前RC,這將分為三個步驟:
設置窗體像素格式;產生RC;設置為當前RC。
二、MFC中的OpenGL基本框架
首先要把OpenGL文件和庫增加到project中
增加下面頭文件
#include <gl\gl.h>
#include <gl\glu.h>
增加下面庫文件(不一定都用的到)
opengl32.lib
glu32.lib
glut.lib
glaux.lib
準備工作做好,就開始配置環境並初始化嘍~
1.改寫OnPreCreate函數並給視圖類加入成員函數和成員變量
OpenGL須要窗體加上WS_CLIPCHILDREN(創建父窗體使用的Windows風格,用於重繪時裁剪子窗體所覆蓋的區域)和 WS_CLIPSIBLINGS(創建子窗體使用的Windows風格,用於重繪時剪裁其它子窗體所覆蓋的區域)風格。
把OnPreCreate改寫成例如以下所看到的:
BOOL COpenGLDemoView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs) { // TODO: Modify the Window class or styles here by modifying // the CREATESTRUCT cs cs.style |= (WS_CLIPCHILDREN | WS_CLIPSIBLINGS); return CView::PreCreateWindow(cs); }
2.定義窗體的像素格式
產生一個RC的第一步是定義窗體的像素格式。像素格式決定窗體著所顯示的圖形在內存中是怎樣表示的。由像素格式控制的參數包含:顏色深度、緩沖模式和所支持的繪畫接口。在以下將有對這些參數的設置。我們先在COpenGLDemoView的類中加入一個保護型的成員函數BOOL SetWindowPixelFormat(HDC hDC)(用鼠標右鍵加入)和保護型的成員變量:int m_GLPixelIndex;
並編輯當中的代碼例如以下:
BOOL COpenGLDemoView::SetWindowPixelFormat(HDC hDC) { //定義窗體的像素格式 PIXELFORMATDESCRIPTOR pixelDesc= { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), 1, PFD_DRAW_TO_WINDOW|PFD_SUPPORT_OPENGL| PFD_DOUBLEBUFFER|PFD_SUPPORT_GDI, PFD_TYPE_RGBA, 24, 0,0,0,0,0,0, 0, 0, 0, 0,0,0,0, 32, 0, 0, PFD_MAIN_PLANE, 0, 0,0,0 }; this->m_GLPixelIndex = ChoosePixelFormat(hDC,&pixelDesc); if(this->m_GLPixelIndex==0) { this->m_GLPixelIndex = 1; if(DescribePixelFormat(hDC,this->m_GLPixelIndex,sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),&pixelDesc)==0) { return FALSE; } } if(SetPixelFormat(hDC,this->m_GLPixelIndex,&pixelDesc)==FALSE) { return FALSE; } return TRUE; }代碼解釋:
如今我們能夠看一看Describe-PixelFormat提供有哪幾種像素格式,並對代碼進行一些解釋:
PIXELFORMATDESCRIPTOR包含了定義像素格式的所有信息。
DWFlags定義了與像素格式兼容的設備和接口。
通常的OpenGL發行版本號並不包含全部的標誌(flag)。
wFlags能接收下面標誌:
PFD_DRAW_TO_WINDOW 使之能在窗體或者其它設備窗體繪圖。PFD_DRAW_TO_BITMAP 使之能在內存中的位圖繪圖;
PFD_SUPPORT_GDI 使之能調用GDI函數(註:假設指定了PFD_DOUBLEBUFFER,這個選項將無效);
PFD_SUPPORT_OpenGL 使之能調用OpenGL函數;
PFD_GENERIC_FORMAT 假如這樣的象素格式由Windows GDI函數庫或由第三方硬件設備驅動程序支持,則需指定這一項;
PFD_NEED_PALETTE 告訴緩沖區是否須要調色板。本程序如果顏色是使用24或 32位色,而且不會覆蓋調色板;
PFD_NEED_SYSTEM_PALETTE 這個標誌指明緩沖區是否把系統調色板當作它自身調色板的一部分;
PFD_DOUBLEBUFFER 指明使用了雙緩沖區(註:GDI不能在使用了雙緩沖區的窗體中繪圖)。
PFD_STEREO 指明左、右緩沖區是否按立體圖像來組織。
PixelType定義顯示顏色的方法。PFD_TYPE_RGBA意味著每一位(bit)組代表著紅、綠、藍各分量的值。
PFD_TYPE_COLORINDEX 意味著每一位組代表著在彩色查找表中的索引值。
本例都是採用了PFD_TYPE_RGBA方式。
● cColorBits定義了指定一個顏色的位數。對RGBA來說,位數是在顏色中紅、綠、藍各分量所占的位數。對顏色的索引值來說。指的是表中的顏色數。
● cRedBits、cGreenBits、cBlue-Bits、cAlphaBits用來表明各對應分量所使用的位數。
● cRedShift、cGreenShift、cBlue-Shift、cAlphaShift用來表明各分量從顏色開始的偏移量所占的位數。
一旦初始化完我們的結構,我們就想知道與要求最相近的系統象素格式。我們能夠這樣做:
m_hGLPixelIndex = ChoosePixelFormat(hDC, &pixelDesc);ChoosePixelFormat接受兩個參數:一個是hDc。還有一個是一個指向PIXELFORMATDESCRIPTOR結構的指針& pixelDesc;該函數返回此像素格式的索引值。
假設返回0則表示失敗。假如函數失敗,我們僅僅是把索引值設為1並用 DescribePixelFormat得到像素格式描寫敘述。
假如你申請一個沒得到支持的像素格式,則Choose-PixelFormat將會返回與你要求的像素格式最接近的一個值。一旦我們得到一個像素格式的索引值和對應的描寫敘述。我們就能夠調用SetPixelFormat設置像素格式。而且僅僅需設置一次。
3.產生渲染描寫敘述表(RC)
如今像素格式已經設定,我們下一步工作是產生渲染描寫敘述表(RC)並使之成為當前渲染描寫敘述表。
在COpenGLDemoView中增加一個保護型的成員函數BOOL CreateViewGLContext(HDC hDC),並增加一個保護型的成員變量HGLRC m_hGLContext;HGLRC是一個指向rendering context的句柄。
BOOL COpenGLDemoView::CreateViewGLContext(HDC hDC) { this->m_hGLContext = wglCreateContext(hDC); if(this->m_hGLContext==NULL) {//創建失敗 return FALSE; } if(wglMakeCurrent(hDC,this->m_hGLContext)==FALSE) {//選為當前RC失敗 return FALSE; } return TRUE; }4.在OnCreate函數中調用此函數:
int COpenGLDemoView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) { if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1) return -1; // TODO: Add your specialized creation code here HWND hWnd = this->GetSafeHwnd(); HDC hDC = ::GetDC(hWnd); if(this->SetWindowPixelFormat(hDC)==FALSE) { return 0; } if(this->CreateViewGLContext(hDC)==FALSE) { return 0; } return 0; }5.加入WM_DESTROY的消息處理函數Ondestroy( )。使之例如以下所看到的:
void COpenGLDemoView::OnDestroy() { CView::OnDestroy(); // TODO: Add your message handler code here if(wglGetCurrentContext()!=NULL) { wglMakeCurrent(NULL,NULL); } if(this->m_hGLContext!=NULL) { wglDeleteContext(this->m_hGLContext); this->m_hGLContext = NULL; } }6.編輯COpenGLDemoView的構造函數,使之例如以下所看到的:
COpenGLDemoView::COpenGLDemoView() { // TODO: add construction code here this->m_GLPixelIndex = 0; this->m_hGLContext = NULL; }至此,我們已經構造好了框架,使程序能夠利用OpenGL進行繪圖了。你可能已經註意到了。我們在程序開頭產生了一個RC,自始自終都使用它。這與大多數GDI程序不同。
在GDI程序中,DC在須要時才產生。而且是畫完立馬釋放掉。實際上,RC也能夠這樣做;但要記住。產生一個RC須要非常多處理器時間。
因此。要想獲得高性能流暢的圖像和圖形,最好僅僅產生RC一次,並始終用它,直到程序結束。
CreateViewGLContex產生RC並使之成為當前RC。WglCreateContext返回一個RC的句柄。
在你調用 CreateViewGLContex之前,你必須用SetWindowPixelFormat(hDC)將與設備相關的像素格式設置好。 wglMakeCurrent將RC設置成當前RC。傳入此函數的DC不一定就是你產生RC的那個DC,但二者的設備句柄(Device Context)和像素格式必須一致。假如你在調用wglMakeforCurrent之前已經有另外一個RC存在,wglMakeforCurrent 就會把舊的RC沖掉。並將新RC設置為當前RC。
另外你能夠用wglMakeCurrent(NULL, NULL)來消除當前RC。
要在OnDestroy中把渲染描寫敘述表刪除掉。但在刪除RC之前,必須確定它不是當前句柄。我們是通過wglGetCurrentContext來了解是否存在一個當前渲染描寫敘述表的。假如存在,那麽用wglMakeCurrent(NULL, NULL)來把它去掉。然後就能夠通過wglDelete-Context來刪除RC了。這時同意視類刪除DC才是安全的。註:一般來說,使用的都是單線程的程序。產生的RC就是線程當前的RC,不須要關註上述這一點。但假設使用的是多線程的程序。那我們就特別須要註意這一點了。否則會出現意想不到的後果。
三、給個實例(我就懶點吧,直接從網上把資料搬過來,就不編譯運行了)
以下給出一個簡單的二維圖形的樣例(這個樣例都是以上述框架為基礎的)。
用Classwizard為COpenGLDemoView加入WMSIZE的消息處理函數OnSize。代碼例如以下:
void COpenGLDemoView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy) { CView::OnSize(nType, cx, cy); // TODO: Add your message handler code here GLsizei width,height; GLdouble aspect; width = cx; height = cy; if(cy==0) { aspect = (GLdouble)width; } else { aspect = (GLdouble)width/(GLdouble)height; } glViewport(0,0,width,height); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(0.0,500.0*aspect,0.0,500.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); }用Classwizard為COpenGLDemoView加入WM_PAINT的消息處理函數OnPaint,代碼例如以下:
void COpenGLDemoView::OnPaint() { CPaintDC dc(this); // device context for painting // TODO: Add your message handler code here // Do not call CView::OnPaint() for painting messages glLoadIdentity(); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBegin(GL_POLYGON); glColor4f(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f); glVertex2f(100.0f,50.0f); glColor4f(0.0f,1.0f,0.0f,1.0f); glVertex2f(450.0f,400.0f); glColor4f(0.0f,0.0f,1.0f,1.0f); g
OpenGL在MFC中的使用總結(一)——基本框架