Android 設計模式 - 觀察者模式
最近在看「Head First 設計模式」,感覺收穫很大,對架構設計有了更深的理解。我會陸續記錄讀後的心得,並進行編碼實踐,強化理解。 觀察者模式是常用的設計模式之一,它的定義是這樣的: 觀察者模式定義
最近在看「Head First 設計模式」,感覺收穫很大,對架構設計有了更深的理解。我會陸續記錄讀後的心得,並進行編碼實踐,強化理解。 觀察者模式是常用的設計模式之一,它的定義是這樣的: 觀察者模式定義
最近看到一段程式碼,感覺寫得非常好,它的功能是帶引數啟動 Activity: public class SecondActivity extends Activity { public static v
Android 設計模式系列文章Android 23種設計模式 一、前言 享元模式即:Flyweight,它是物件池的一種實現。享元模式用來儘可能的減少記憶體的使用量。多用於存在大
本人也是coding很多年,雖然很失敗,但也總算有點失敗的心得,不過我在中國,大多數程式設計師都是像我一樣,在一直走著彎路,如果想成為一個架構師,就必須走正確的路,否則離目標越來越遠,正在辛苦工作的程式設計師們
一個人善於使用模式,相當於把一些特定問題進行了抽象概括,大腦其實可以騰出更大的空間處理別的事情(具體的業務等)。所以,這一兩年我也比較喜歡嘗試使用一些流行的模式或者開源框架到自己的專案中,最終不一定會投入使用,
假期剛結束不久,也沒什麼好寫的,今天就水下文章,講講設計模式對開發時的影響,做開發到現在,感覺設計模式對開發的影響還是挺大的。 這次就簡單談談介面卡模式。可能介面卡模式感覺比較雞肋,但是用
原創-轉載請註明出處。 單例模式是我們最熟悉不過的一種設計模式,用來保證記憶體中只有一個物件的例項。雖然容易,但裡面的坑也有很多,比如雙重檢驗鎖模式(double checked locking p
蒼天放過誰? 2月18日,臨近元宵,翟天臨的事兒已經暫告一段落,但知網的輿情卻如同這個冬天裡的最後一把火,繼續猛烈燃燒著。 很長一段時間裡,“知網壟斷”在圖書館界是一個不為社會所知的敏感話題。眼下
在開發中,經常用到builder設計模式,但感覺最常見的應用場景就是構造物件引數較多的時候,本文將builder模式梳理總結一下。 定義 非要給builder模式一個定義,我就查看了《Android原始
前言 工廠模式其實在許多地方都有體現,是常見的一種設計模式。用一句話總結就是,當我們需要建立一些物件的時候,而建立的物件比較複雜或者同類型比較多,就可以使用它。 在我們看原始碼的時候,有的時候看見XXX
原創播客,如需轉載請註明出處。原文地址:https://www.cnblogs.com/ThreeDonkey/p/10231092.html -----------------------
av_register_all() 是所有使用 FFmpeg 程式設計中呼叫的第一個函式。其主要功能是註冊所有的 formats 和 protocols av_register_all
[TOC] 模式定義 原型模式(Prototype Pattern):原型模式是提供一個原型介面,提供原型的克隆,建立新的物件,是一種物件建立型模式。 模式結構 原型模式包括
閱讀本文大概需要 3.6 分鐘。 本篇是設計模式系列的第四篇,雖然之前也寫過相應的文章,但是因為種種原因後來斷掉了,而且發現之前寫的內容也很渣,不夠系統。 所以現在打算重寫,加上距離現在也有一段時間了,
C++ 單例模式總結與剖析 單例可能是最常用的簡單的一種設計模式,實現方法多樣,根據不同的需求有不同的寫法; 同時單例也有其侷限性,因此有很多人是反對使用單例的。本文對C++ 單例的常見寫法進行了一個總結