專訪|慧川智慧CEO康洪文:AI破局視訊生產瓶頸,加速網際網路資訊視訊化
CNNIC於今年2月釋出的《中國網際網路絡發展狀況統計報告》顯示,截至2018年12月,網民規模達8.29億,網際網路普及率為59.6%。其中短視訊使用者規模達6.48億,網民使用比例為78.2%。
CNNIC於今年2月釋出的《中國網際網路絡發展狀況統計報告》顯示,截至2018年12月,網民規模達8.29億,網際網路普及率為59.6%。其中短視訊使用者規模達6.48億,網民使用比例為78.2%。
美國當地時間 4 月 18 日,視訊會議服務商 Zoom 在納斯達克正式上市,發行價 36 美元。首日收盤報收 62 美元,上漲 72%,市值達到 159 億美元,超過了同一天上市的明星創業公司 Pintere
36氪獲悉,近日 ,專注於網際網路直播和遊戲內容的小象互娛正式宣佈完成1.25億元的 A+輪融資,估值10億元。本輪融資由知名電競選手、頂級主播PDD(劉謀)領投,騰訊跟投,PDD也將以合夥人的身份加入小象互
4月23日,第三方資料機構QuestMobile釋出了中國移動網際網路2019春季大報告,對Q1移動網際網路使用者整體增長及各細分行業進行了分析。 資料顯示,移動網際網路月活使用者規模已達11.38億,同比
訪問: 索尼官方旗艦店 市場調研公司Pelham Smithers Associates的分析師Pelham Smithers是一個專注分析日本製造的分析師。根據PS5首席架構師Ma
[摘要] 由於視訊網站的內容需求增大以及競爭加劇,水漲船高,近幾年頭部超級劇集的價格也翻倍。 時代週報記者 吳怡 發自北京 誰會在“權力的遊戲”中倖存下來?全球的觀眾在等待答案。 這一部由
[PConline 資訊]不知不覺,機械革命成立已經五年了——在這五年中,機械革命以技術為核心不斷創新,釋出了不少引領行業的遊戲本,打破傳統遊戲本的固有形象,在遊戲本變革的程序中發揮了重要作用。在品牌五週年之際
[摘要 ]記者在國家廣電總局舊網站上,並未找到任何官方釋出的新遊戲申請版號新增注意事項的檔案。圖原出處為微信公眾號“藝忛出版”4月18號的微信推送文章,目前已刪除。 北京晚報4月22日訊息,4月22
圍繞谷歌在GDC大會上曝光的流媒體遊戲平臺Stadia還存在著許多問號。雖然他們的確透露了不少有關配置、計劃的資訊,但仍然有很多關鍵點沒有敲定。比如目前全球環境下尚未普及的能滿足Stadia需求的網路基礎設施
標籤: 視訊 分賬來源:36氪Pro 作者:茉小莉 2019-04-22 藝恩網轉載本文只以資訊傳播為目的,不代表認同其觀點和立場 [摘要] 文娛寒冬,「分賬劇」可能是行業拐點 分賬劇
如今,短視訊的盛行給傳統媒體的內容生產和分發帶來顛覆性的影響。如何抓住短視訊的機遇,與使用者進行深度連線正成為傳統媒體轉型的目標之一。 傳統媒體如何抓住已經來臨的短視訊發展風口,如何從新媒體的海量資訊中突破侷限?
第七屆PLAY Expo將於5月4日和5日將在曼徹斯特中央展覽中心舉行,並將再次舉辦一些社群電子競技比賽。預計將吸引2.5萬名遊戲迷參與。該比賽將重點關注2019年的格鬥遊戲。 週六將有Tekken 7, MK11
最近幾天996被爭論的很多,尤其是GitHub上的996.ICU已經有22萬+的star,作為技術人,這個數字還是挺可怕的。作為一個十年的老碼農,覺得應該聊聊我所經歷的遊戲公司,有超強度加班的,也有加班強度不大
當今大部分3A遊戲都有微交易,在遊戲內通過加入使用真錢購買的面板或其他物品以讓遊戲有著額外的收入,這在遊戲業界已經成為一種常態。雖然很多玩家抵制微交易,但事實上也有很多玩家管不住自己的手,通常在花了
本文主要從市場及使用者體驗的角度對愛奇藝、騰訊視訊、優酷三者的動漫頻道進行了對比分析,從中可以看出,在國內動漫產業高速發展的階段,三大平臺對動漫產業的佈局以及差異性優勢。 文章框架