Windows常用執行庫下載 (DirectX、VC++、.Net Framework等)
經常聽到有朋友抱怨他的電腦執行軟體或者遊戲時提示缺少什麼 d3dx9_xx.dll 或 msvcp71.dll、msvcr71.dll又或者是 .Net Framework 初始化之類的錯誤而無法正常使用,其實
經常聽到有朋友抱怨他的電腦執行軟體或者遊戲時提示缺少什麼 d3dx9_xx.dll 或 msvcp71.dll、msvcr71.dll又或者是 .Net Framework 初始化之類的錯誤而無法正常使用,其實
前言 上一章我們用一個比較簡單的例子來嘗試使用計算著色器,但是在看這一章內容之前,你還需要了解一些緩衝區的建立和使用方式: 章節
前言 在Direct3D 11中,緩衝區屬於其中一種資源型別,它在記憶體上的佈局是一維線性的。根據HLSL支援的型別以及C++的使用情況,緩衝區可以分為下面這些型別: 頂點緩衝區(Vertex
一、前言 作業系統核心是每個漏洞利用鏈的最終目標,大家可以檢視Zero Day Initiative (ZDI) Pwn2Own歷年比賽,瞭解這方面內容。Windows核心一直以來都是攻擊者熱衷
前言 本文不考慮Effects11(FX11),而是原始的HLSL語言。 該文章從教程02單獨抽離出來作為單獨的教程。 目前編譯與載入著色器的方法如下: 使用Visual Studi
前言 儘管在上一章的動態天空盒中用到了Render-To-Texture技術,但那是針對紋理立方體的特化實現。考慮到該技術的應用層面非常廣,在這裡抽出獨立的一章專門來講有關它的通用實現以及各種應用。此外,這
前言 從現在開始可以說算是要進入到高階主題部分了。這一章我們主要學習由6個紋理所構成的立方體對映,以及用它來實現一個靜態天空盒。 DirectX11 With Windows SDK完整目錄
前言 說實話,我感覺這是一個大坑,不知道為什麼要設計成這樣混亂的形式。 在我用的時候,以 row_major 矩陣,並且mul函式以向量左乘矩陣的形式來繪製時的確能夠正常顯示,並不會有什麼感覺。但是也
前言 由於最近在做專案,不得不大幅減慢更新速度。現在可能一個月1-2章。 拾取是一項非常重要的技術,不論是電腦上用滑鼠操作,還是手機的觸屏操作,只要涉及到UI控制元件的選取則必然要用到該項技術。除此之外
前言 這一章將瞭解如何在DirectX 11利用硬體例項化技術高效地繪製重複的物體,以及使用視錐體裁剪技術提前將位於視錐體外的物體進行排除。 在此之前需要額外瞭解的章節如下:
前言 對於DirectX程式開發者來說,學會使用Visual Studio Graphics Debugger(圖形偵錯程式)可以幫助你全面瞭解渲染管線繫結的資源和執行狀態,從而確認問題所在。現在就以我所掌