2.1:CGPROGRAM
前言 經過前面兩個章節的鋪墊,我們對渲染以及Unity Shaderlab相關的知識已經有了大概的認識,接下來將要學習的就是Shader最重要的部分, SL(Shader Language) ,著色器語言
前言 經過前面兩個章節的鋪墊,我們對渲染以及Unity Shaderlab相關的知識已經有了大概的認識,接下來將要學習的就是Shader最重要的部分, SL(Shader Language) ,著色器語言
場景跳轉是遊戲裡面不可缺少的內容,這裡寫寫我這個小白遇到的問題。 場景資源比較大,同步切換場景不現實。場景一般比較多,都加到scenes in build也不太現實。 這裡將初始場景和過渡場景加到sce
筆者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建議讀者使用與 Unity 2018 相近的版本,避免一些因為版本不一致而出現的問題。 【Unity Sh
最近將GPU Instancing應用在遊戲中,遇到了一些坑和大家分享一下,我們用的版本是unity2017。前面說了GPU Instancing目前適合遊戲中的草、石頭等元素較多的地方。 首先需要開發一個
整體渲染邏輯在PostProcessLayer.cs中 把幾個後期渲染順序暴露給開發者,後期渲染順序:不透明物體之後->棧前->棧中->棧後->最後的pass(最後的pass跳過輸出
WeTest 導讀 UPA作為騰訊WeTest與Unity官方聯合打造的客戶端效能分析工具,為開發者提供了極大的便利和效能提升。產出的分析報告內容詳盡,但您是否真的讀懂了報告?是否瞭解每項資料的含義?此次就