WebAssembly + Forge實戰 - 整合Forge AR/VR ToolKit + Unity場景至前端框架
在瀏覽器環境下,解釋執行JavaScript指令碼實現高階功能早已是家常便飯,然而,Web前端日新月異的需求已逐漸無法完全依賴JavaScript實現。幸運的是,打破瓶頸的新技術已逐漸成熟,它就是 WebAs
在瀏覽器環境下,解釋執行JavaScript指令碼實現高階功能早已是家常便飯,然而,Web前端日新月異的需求已逐漸無法完全依賴JavaScript實現。幸運的是,打破瓶頸的新技術已逐漸成熟,它就是 WebAs
題外話: 寫篇文章的主要動力來源還是看了Unity2018.3.0釋出視訊(地址: https://v.qq.com/x/page/z0815ok9b0l.html )之後對我帶來的驚喜和衝動。剛好公司專案
在 Mac 上還蠻常直接在 Spotlight 上打簡單的算式看計算的結果,但我的桌機是在 Ubuntu 上,沒看到這個功能,所以都是用 search engine 幫忙算 (以前是 Google ,現在是
1.請描述遊戲動畫有幾種,以及其原理。 答案:主要有關節動畫、單一網格模型動畫(關鍵幀動畫)、骨骼動畫。 關節動畫把角色分成若干獨立部分,一個部分對應一個網格模型,部分的動畫連線成一
前言 Unity的外掛非常的豐富,為遊戲開發提供了很大的便利,同時也讓在外掛的選擇上造成了選擇的困惑,外掛的選擇需要結合自身專案的開發,同時作為學習者,應當學習Unity常用的主流的外掛
前言 進入一個領域,最直接有效的方法就是,尋找 相關綜述性文章 ,首先你需要對你入門的領域有個概括性的瞭解,這些包括: 1、主流的學習社群與網站。
獨立開發有些年頭了,一直在用Unity開發遊戲。經過幾年的摸索與實踐,從最初的小白,跟著教程學習NGUI的使用,到可以自己設計出很棒的UI;從第一款遊戲花了大半年時間,到後來依據工程大小與難度1~3個月從想法到
概述 所謂分離程式碼和UI資源說白了就是為了程式不拼UI,而專心在程式碼上。MVVM模式是個很好的參考,它的優點有 分離工作流,程式寫程式碼,設計師做UI 方便測試,只測VM部分即可
引子 我對虛擬現實的最早興趣,來自少年時代讀過的一部科幻作品,由賽博朋克之父威廉.吉布森創作的《神經浪遊者》。在此之後,又被另一部腦洞大開的科幻小說深深吸引:《副本》(英文名Altered C
最近寫VR專案的時候用到了SteamVR Unity Plugin - v2.0.1外掛,感覺比之前用到的SteamVR plugin for Unity - v1.2.2版本改進了很多,就算不用VRTK外掛
在看《Unity shader入門精要》的時候,講到CPU和GPU的合作,CPU給GPU傳送圖形繪製命令,如果說按照“傳送一個命令,執行一個繪製操作”這樣的模式來,就會造成效能浪費啊。你想,如果GPU繪製時間比
前言:在 Android 軟體的開發中,會經常遇到 Unity 呼叫 Android 中的介面方法,不單是內購和廣告的接入,普通的使用 Unity 去呼叫 Android 的原生訊息框都會需要使用到互動相關的
最近看到有朋友問一個unity遊戲開發團隊,需要掌握哪些知識之類的問題。事實上Unity引擎是一個很靈活的引擎,根據團隊開發遊戲型別的不同,對人員的要求也有差異,所以不能一概而論。但是,一些在Unit
前幾天需要一個色子的投擲並且獲得朝上點數的Unity指令碼,在網上找了很多,都是一個模子刻出來的。 對於2018版的我來說,網上找的都是很早就棄用了的老版本。 好不容易能運行了,結果並不理想,於是又突發
資料庫編碼是 GBK unity 程式碼大概就是這樣 上傳一個字串 123456 如果是中文就會亂碼 單獨對字串進行轉碼怎麼轉都會亂碼 WWWForm wwwform = new WWWFo