早開的晚霞——他們為何選擇在游戲里談“癌癥”

分類:設計 時間:2016-10-11

作者丨忘川

觸樂原創,轉載請注明作者、出處。

丨 序

“天要黑了嗎 要告別了嗎

能不能多留一下 別管那晚霞

反正我比你更熟悉那黑暗

沒有你陪 我也得回家”

寫下這些文字時,內心很謹慎,因為今天要談論的游戲《癌癥似龍》(That Dragon, Cancer),誠如標題所言,主題是“癌癥”,是生死。而生活中,我們不太會談論這些事——畢竟是不太好的事。

然而有一對夫婦,在面對自己的孩子罹患癌癥時,卻選擇了開發游戲,試圖在游戲構筑的世界,安置這段經歷和情感體驗。

丨 初衷:度過的每一個日常,都是奇跡的延續

(現實中Joel的掌印、腳印、屁股印都被復刻到游戲中——“也許他永遠不會回來,但我仍可隨時重溫”)

2010年,Green家4個月大的小兒子Joel罹患非常罕見的惡性腦腫瘤,且基本沒有治愈的希望,然而奇跡般的,Joel挺過了醫生預測病發的時間。Green夫婦決心要制作一款游戲,將兒子和病魔對抗期間,家人的艱難經歷分享給他人。

“如果我時刻提醒自己會失去他,那日子一定不好過,最后我決定,比起提前哀悼,我更想活在他還活著的世界,而不是他已經過世的世界。”妻子Amy說。

而丈夫Ryan則希望讓游戲成為他們的家庭日記。他拿著設計圖,將自家房子一比一復刻到游戲中,只為了創造一個空間來安置他們的孩子——此時的他,不想展示Joel受苦的部分,而希望記錄下那些閃光的瞬間,讓人們感受到他擁有Joel的喜悅。

在游戲開頭,當旁白中大兒子問到“為什么Joel不能說話,我們卻可以”時,他們的回答是:“他動作反應有點慢,比大多數小朋友都慢——但我相信他一定會趕上。”

丨 變故:“Joel只是個嬰兒,嬰兒是殺不死巨龍的”

(來自世界各地的祈愿祝福,都被放在游戲中,每張都可點開翻閱)

然而,等待Joel的不是痊愈,而是一次又一次的復發——Joel的腦瘤不斷擴大。醫生嘗試了化療、試驗藥物等許多辦法,可還是無用。

2014年3月13日凌晨,這個在游戲中手執劍盾的孩童勇士,最終敗給了名為“癌癥”的巨龍——這個結果,徹底改變了整個游戲的走向。

Joel過世后,Green夫婦改寫了整個游戲70%的對白,也改寫了游戲的結局。同年,Green夫婦成立的工作室Numinous Games在Kickstarter籌得10萬美元資金。而在開發途中,他們也不斷收到來自世界各地、有相似經歷的人的來信和鼓勵,這些來信中的照片、文字、涂鴉也被放置到了游戲中。

丨 情感體驗:“餓了找吃,渴了找喝,心里缺乏某種情感,就會找娛樂”

《風之旅人》開發者陳星漢在GDC的演講中曾說過,游戲作為娛樂的一部分,是用來滿足人類欲望的產業,就像食物和水。一個人產生了情感需求,就會選擇通過各種媒介來獲得滿足。——就好像玩家在車槍球游戲中,通過技藝的精進可獲得成就感,而成就感,也是情感需求的一種。

然而,在游戲普遍傳達正面情感的當下,《癌癥似龍》為何選擇在游戲里談“癌癥”?Ryan在游戲幕后紀錄片表達了自己的想法。

當你和孩子步入醫院,周圍有500個家庭為同樣的原因前來,卻都選擇閉口不言。我們非常畏懼死亡,不愿談論死亡,總是自欺欺人,因為不相信有來生。但人在死亡、尤其至親的死亡面前會捫心自問,會否相信信仰,相信天堂存在。事實上,這些復雜、微妙、悲傷、美麗的事情的發生,才使我們得以成為我們。你不是孤獨的,我也不是,我們不應該用謊言,一輩子逃避那些使我們成為我們的事。

“讓我們正視死亡的恐懼,并學會如何超越它。”

丨 上架:這個游戲不那么“好玩”

今年1月初,游戲正式在Steam上架。

Steam為這款游戲貼的標簽是“步行模擬(Walking Simulator)”——《史丹利的寓言》《回家》《看火人》都屬這一類。相比我們一般認知的游戲,它們更像日本的視覺小說,在用游戲這一載體,探索敘事的新可能——其核心是:弱化交互、注重探索,試圖在數小時的游戲時間內,帶給玩家某種情感體驗。

(“Just walk around all over and listen.”——步行模擬游戲的核心)

然而《癌癥似龍》的做法顯然更極端。在不到2小時的游戲時間中,它沒有《史丹利的寓言》那樣、經由交互可引導出的多重結局,也沒有《回家》那樣可自由探索的宅子、等待你收集拼湊的故事,更別說《看火人》中跟你進行交互的遠程談話對象,甚至游戲中,玩家所代入的角色也不是唯一的——玩家一會兒是上帝視點,一會兒是公園的鴨子,一會兒是父母,一會兒是罹患癌癥的孩子。

于是,夫婦陪伴孩子對抗病魔的現實,在游戲中變成了意識流敘事散文,自現實擷取的一個個瞬間,被放置在若干無明顯銜接的章節中。玩家沒有自由移動、探索的機會,只能根據游戲設定的行動路線前進,在頻繁變換的視點中,進行有限的場景交互,最終走向不可逆轉的結局——是的,游戲過程隨著孩子病情的不斷加重,幾乎成為了一種純粹的情緒傳達,而這種傳達方式,未必每個人都能接收到。

丨 爭議:“這就像在YouTube上傳了一段孩子的死亡錄像”

事實也正如預想。由于此前Green夫婦沒有任何游戲制作經驗,《癌癥似龍》從開發到發布,爭議從未離開過他們。

在境外知名游戲網站Metacritic,形成了涇渭分明的兩派:39家游戲媒體中,30家媒體為《癌癥似龍》打出了75分以上的得分,GameSpot打出90分,6家媒體給了滿分;而目前為該游戲打分的74位玩家,給出正面、負面評價的玩家剛好對半(各29位),滿分10分制,平均分僅5.6分。

(Metacritic兩極分化的評分)

正面評價多集中在游戲的情感體驗,而負面評價則指向兩方面——游戲性,以及制作者是否涉嫌惡意消費自己的孩子、玩家的感情。

而由于游戲流程短,在游戲直播泛濫的當下,許多玩家都選擇視頻通關,對于只有兩小時不到游戲時間的《癌癥似龍》,其銷量也的確受到影響——游戲在Steam上架至今,僅售出2萬份,這個8人全職進行游戲開發的小型工作室,目前仍處于虧損中。

是的,從人文角度,有些評論家可能會很喜歡這樣的游戲,因為他們愿意忽略游戲性,更關注游戲這一載體可以承擔的其他意義;從情感角度,或許也會有不少人,因為相似的經歷或單純的共感,投入到游戲所要傳達的情緒中并為之動容。

但撇開惡意揣測,單純從“游戲性”出發,僅以“好不好玩”為衡量標準,《癌癥似龍》在本就備受爭議的“步行模擬”游戲中,的確屬于不那么“好玩”的那一款;加上游戲所傳達的絕望情緒,也讓部分玩家選擇“買來支持但不會打開游戲”,制作組的初衷未能實現。

(24.59%的玩家選擇了“喜加一”)

丨 選擇:小徑分岔的花園

其實在游戲里談論“癌癥”,《癌癥似龍》不是先河,只是這位“前輩”,選擇了另一條路徑——把目光放在患癌的孩子身上。

美國非盈利組織HopeLab于2006年開發了射擊游戲《Re-Mission》,并前后發行了兩代。游戲中玩家扮演被注射進人體的迷你機器人RX5-E (“Roxxi”),用類似抗生素等武器,在人體各處尋找并消滅癌細胞。

(PC端的1代和iOS端的2代)

由于患上癌癥需嚴格服藥、接受化療,以降低癌癥復發的可能,而多數青少年很難謹遵醫囑,化療的負作用也對他們的身心造成消極影響,因此,HopeLab制作了這款游戲并免費提供給醫療機構,希望用寓教于樂的方式影響年輕的腫瘤病患,改變他們在接受化療和服藥時的心理和行為反饋——由被動接受醫療,轉變為主動選擇獲得抗癌的“力量”。

科學研究和臨床結果證實,以游戲為基礎的介入治療可以整合預防、檢測、治療和康復,它不僅讓青少年自然掌握了癌癥相關的知識,也提高了他們的承受力,對治療的穩定開展起到積極影響。

——如果《癌癥似龍》想治愈的,是正在承受失子之痛的大人,那么《Re-Mission》想幫助的,則是還在和癌癥對抗的孩子們。

丨 結末 孩子們的世界

(Ryan amp; Joel)

“晚謝的我的黑發在哪里落下

早開的你的夕陽美得不象話

好端端在我搖籃 流浪到什么天堂

若我想抱你 要怎么到達”

作為游戲,我沒那么喜歡《癌癥似龍》,但我喜歡游戲中、Joey視角里的那些游樂園版的世界——手持氣球在宇宙漂流也好,把醫院走廊變成馬里奧車道也好,化身魔界村勇者在橫版平臺對抗惡龍也好——不論結果是否徒勞,至少在孩子的世界,沒有絕望與黑暗,至少在結局,他也到達了平安喜樂的彼岸,有薄脆餅和寵物狗陪伴。

近日,《癌癥似龍》已經在iOS上架,而《Re-Mission 2》也能在App Store下載到(雖然比起PC版的1代實在簡陋不少)。作為游戲,它們沒那么好,但至少,當有人在談論我們避而不談的話題,在試圖幫助那些需要幫助的人,或許作為游戲,他們也沒那么壞。


Tags: 游戲設計

文章來源:http://chuapp.baijia.baidu.com/article/650316


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