好的設計師應當具備的五點產品思維

分類:設計 時間:2016-10-11

本文作者認為一個好的設計師應當具備產品思維。且在文中列出了幾個點,希望能夠幫助年輕的設計師們更好地支撐產品設計,并且甚至能夠驅動產品的開發。

今年之內,我前后面試了差不多15個左右的設計師,平均工作經驗在3年以上,其中不乏一些大廠的產品設計負責人或者獨立設計師。無一例外,大家的作品都非常漂亮,色彩艷麗且扁平風格,交互也都很棒,乍一看確實很酷。而且簡歷也都很漂亮,清晰明了,我可以看到一個設計師的風格和特長,以及他產品的交互邏輯和設計思路。

可是,約來面試時,經過我細細盤問,很多設計師顯得很窘迫,因為不具備良好的產品思維,許多設計師并不清楚自己的產品在做什么,甚至解釋不清楚自己如此設計的原因。我印象很深的是,一位女生很自信的來,最后竟被我面哭了……

我覺得有必要談談設計師的產品思維,可能有些部分過于偏激,但是這種思考問題的方式有利于一個設計師更好地支撐整個團隊。

一、設計是一個循序漸進的迭代過程,不要過早揪著細節不放

作為一個愛好書法、美術建筑和民謠藝術的PM,我自己本人就是一個細節控。但這些年和各種大大小小的設計師合作過之后,我發現,揪著細節不放真的很要命,十分要命。

我曾經合作過的一個設計師,一個用戶資料頁面設計了長達七天!要知道,因為這七天,整個研發的進度都被拖慢了近半個月。對于一些大廠而言,可能不覺得什么,但是對于創業團隊,七天簡直要命。

其實,一個好的設計是一步一步迭代來的,過早地揪著細節不僅會嚴重拖慢進度。同時,此時的設計并不是依托于用戶的反饋或者市場的反應,而是來自設計師的靈感設計。這其實很可怕,因為你想象的未必是真的。

循序漸進會很好地滿足設計師對于完美的可控追逐,注意“可控”這個詞,所謂“可控”指的是你基于可預期的用戶反饋或者產品反應,而帶來的一種滿足預期的結果。可控是一種客觀的情況,而不是你臆想的。

在《設計心理學》一書中,提及到一個概念,叫“設計思維 vs 用戶思維”。其實表明的就是,設計師不要妄想一步設計出完美又滿足用戶使用預期的產品,因為你過多在創造時,就代表了你的產品已經走向了藝術那條路,而不是可用這條路。

我的建議是,在早期時,設計師可以用標準化的扁平結構滿足產品的功能屬性和美觀,今早交付研發,然后在迭代中優化細節,如icon可以更優化,這個按鈕的交互可以更好,頁面跳轉可以如此更便捷更人性化等等。這些細節的優化不適用于初期,而是適用于中后期。你回頭去看看微信早期有多簡單,你就知道了。

二、你應該了解設計的可復用性,設計規范是必須的

我相信你一定不停地在被提及設計規范,那么到底什么才是設計規范呢?

在我看來,設計規范無非兩方面。

其一,你對所有的樣式進行了規范,包括字體、對齊方式、按鈕、交互跳轉以及標準色等等。

這部分的定義,是一個設計師的基本能力,我就不做贅述了。我重點說的是其二。

其二,你要考慮樣式的可復用規則。這個就高級了,如果你不懂復用性,你做的所謂規范其實只是你假象的規范,你丟給前端工程師,他們一定會非常痛苦,這種痛苦希望你能懂。

所謂復用,簡單說,比如一個選擇list頁面,你在設計時可能發現,在App中一會兒這里需要一個選擇list跳轉,一會兒這里需要一個當頁下拉列表,一會兒這里又需要一個復選框列表。我已經說了,你不該糾結于這些細節,而是要看看,這些選擇list是不是用一套模板就OK了。

舉個例子,微信擁有一套復選list的設計規范,當你長按某個聊天對話時,可以選擇更多,從而可以選中多個聊天對話,但不知道你是否發現,在微信的收藏列表中,復選的樣式和聊天對話的這個是一樣的。

帶著這樣一個復選的設計,你會發現自己其實在規范的是每個控件。Button在一個App中可能出現多次,那么你就應該規范到底App中需要出現多少種Button,每種樣式的操作意義是什么,使用場景是什么。這樣一來,你的Button再次出現在其他頁面時,你就知道只要擺一個你設計過的Button就可以了,而不用再手忙腳亂再來一個。

三、優先級思維導向,是一個設計師的必備技能

在我看來,優先級思維導向是一個設計師難能可貴的品質。

先舉一個例子,購物網站是我們最常用的網站,那么你考慮過一個商品列表中,每個商品信息item所展示的內容的優先級嗎?一般而言,一個商品會包含圖片、名稱、描述、價格、折扣、時間、地域以及保障等等。那么,這些信息要展現在一個小的item入口位置,你如何來排布這些優先級呢?

這個問題我曾經在面試時問過很多購物網站的設計師,我發現很多人都是現場想答案。這可就很麻煩了,這說明你的排列是憑感覺的,而感覺往往是不靠譜的。

一般而言,你需要先搞明白,這個設計要向用戶傳遞什么信息。是刺激點擊,還是完成某個操作,或者是展示某個提示。搞明白這些之后,你再看看你的這些信息到底應該如何排列優先級?

說回購物網站這個例子。

如果是一個買衣服的購物網站,比如淘寶,一個商品item的作用是刺激用戶點擊,而在所有的商品信息中,最能刺激用戶的無非圖片、名稱和價格。因為買衣服的人更多看重的是好不好看,所以圖片很重要,你要放大了給用戶看,名字也得夠清楚,而價格又是網上購物的人必須考慮的,所以你的價格一定得顯眼明亮。

那么剩下的信息呢?我們再看看購物時候你還會基于什么做判斷。一般會考慮的還有一點就是這個商品有啥特點,這個店靠不靠譜、有什么保障、是不是我所在的城市以及銷量怎么樣等等,那么我們就可以加一點描述,而保障什么的就作為一個固定區域放在那里,需要時自然用戶會看到。

有了這樣的優先級思維,你會發現你很多的排版布局都可以遵循這樣的優先級規則,你的思路便清楚很多。甚至你一個頁面的整體布局也會因為優先級思維而清楚很多。

四、你需要即懂UI,也需要懂交互

這一點我想簡單提一下。交互不是一個簡單頁面切換或者跳轉效果,而是一個重要的交互邏輯。

就像我上面說的,交互是有規范的,不能簡單去看一個頁面的交互酷不酷,而是要看你整個App所傳遞的交互究竟是一個什么樣的體驗。你需要明白,你的交互是給誰用的,要表達什么,和你整個App的調性合不合。

舉個例子,一個垃圾清理軟件,它的交互一定要酷,給用戶一種要飛的感覺,整個交互背后隱藏了很多暗示。火箭飛走了,就是把垃圾帶走了,風扇轉呀轉,就是把垃圾轉走了。所以,這樣的App里所有的交互都是酷炫的,這就是所謂強交互。

而像釘釘,它的交互就會正統很多,沒什么強交互,基本上就是列表 表格,簡單嚴肅單一。那是因為整個產品的用戶更多是商務人士,而商務人士要的穩重和靠譜,酷炫的交互對他們沒用。

好的設計師應該多去用用各種類型的App,給自己多積累交互的素材庫,并且可以看看這些App的交互是不是滿足整個App的調性。

五、體驗是有優先級的,切記

最后談一點,就是掛在無數PM和設計師嘴上的體驗問題。港真,體驗真的是一個讓人又愛又恨的寶寶。很多時候,你過于專注體驗,就會陷入到一個怪圈,自己干得很嗨,可是為毛成就感這么低。

因為體驗本身就是一個細活。回到我最初說的那個問題,不要糾結細節。設計師一般使用的軟件包括PS、AI以及Sketch等,用這些軟件做一個圖一定是要扣細節的,那你其實在扣的就是體驗。

我問一個問題:

一個80分體驗和一個20分的體驗區別有多大?

很大!真的很大,所以你需要把一個20分的體驗優化到80分,而往往這個時間成本并不大。

比如,一個垃圾清理軟件,點擊清理按鈕沒有反饋,不知道清理的情況如何,這個就是一個20分的體驗。你可以加一個簡單的Gif告知清理了一大堆,然后給個“99%垃圾已清理”之類的文案就好。這就是一個80分的體驗。

那我再問一下:

一個80分的體驗和一個99分的體驗,差別由多大呢?

可能很大,也可能不大。但是你可能要花費很長很長的時間來實現,不僅是你設計的時間,還有開發的時間。

比如,回到這個垃圾清理軟件。點擊清理之后,頁面天花亂墜,酷炫的視覺沖擊把垃圾帶走。這就是一個99分的體驗。可是要實現它需要的人力和設計成本都非常大。

你可能在后續的迭代中不斷可以向那個99分的設計體驗靠近,這一方面可能是產品需要的,一方面也是你藝術追求的正途。

小結

如上便是我認為一個設計師所應當具備的產品思維。其實好的設計師,不僅要擁有以上的這些思維,還應該能夠想一個PM一樣去思考產品迭代和設計的細節。但這往往對于一個設計師要求難免苛責,因為很多設計師并一定有這樣的機會去像PM一樣工作。所以我列出如上幾個點,希望能夠幫助年輕的設計師們更好地支撐產品設計,并且甚至能夠驅動產品的開發。

本文由 @帥帥的帥原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。


Tags: 設計師

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