Oculus Touch優點缺點匯總:抓東西很容易 不存在延遲

分類:設計 時間:2016-10-11

智東西(公眾號:zhidxcom) 文 | 海中天 經過一年的等待,Oculus終于推出了Touch Cont […]

智東西(公眾號:zhidxcom)

文 | 海中天

經過一年的等待,Oculus終于推出了Touch Controllers。Oculus Rift是人們公認的第二大VR系統,增加Touch無疑是一個巨大的進步,但是它仍然存在一些缺點。

3根手指而不是5根

拿起Touch控制器,你會看到復制的手掌,游戲會追蹤控制器,讓它看起來像手一樣,但是在VR世界中,游戲并不會將用戶真正的手原樣復制進去。

渲染的手掌圖像有5根手指,但是真正能使用的只有3根,包括拇指、食指,還有一根代表其它3根手指。你可以用拇指指點,或者豎起拇指,你無法豎起中指。

在每一個控制器的前端都有一個觸發按鈕,可以跟食指完美匹配,控制器上還有一個按鈕,每一次擠壓控制器就會啟動。還有兩個按鈕,A按鈕和B按鈕,相當于常規控制器的X按鈕和Y按鈕。在許多游戲中,你要用按鈕組合來完成一些特定動作。在一些游戲中,比如Insomniac Games開發的《The Unspoken》、Force Field開發的《Landfall》,每一個按鈕都要用到。

將3根手指融為一體,效果并不理想,它會從一定程度上影響沉浸式體驗,但是很快你就會習慣。在完成某些動作時,這種設計帶來了幫助,比如抓起槍柄,或者抓住大的東西反手抽向壞人,此時沒有必要讓3根手指一根一根移動。

虛擬空間的大小有限

我們首先會注意到一件事:在Oculus Connect 3上,Facebook展示了許多演示游戲,這些游戲提供的虛擬空間都很小,只有4平方英尺,也就是說Touch控制器雖然增強了Rift的體驗,但是它的自由度仍然沒有Vive高,Vive提供的虛擬空間有房間大小。

你可以向前、向后、向左或者向右跨一步,可以閃避、蹲伏、搖動、搖擺,但是你不能自由行走。引進Guardian功能之后,情況可能會有所改變,到時就可以享受房間大小的體驗,只是目前無法實現。

漂浮的手、漂浮的手槍皮套

我們注意到,在每一段演示樣本中,虛擬手掌都是漂浮的,影響并不是特別大。你沒有手臂,在射擊游戲中,如果向下觀看,會看到手槍皮套是漂浮的。沒有身體,沒有腳,感覺很古怪。

《我預料你會死》( I Expect You To Die)是一款很棒的游戲,即使在這樣的作品中,缺少下肢也會造成一定的影響。比如,當你需要踩下汽車的油門時,你不能用腳踩,只能用手和Touch控制器才能做到。

檢索和傳送

在設計體驗時,最大的挑戰就是讓用戶在VR環境中移動。Vive提供的虛擬空間尺寸達到15X15英尺,但是在無限的空間內行走仍然受到限制。如果你希望自己的角色能夠行走更遠的距離,必須有更好的解決辦法。開發者發現,一些移動方式會導致用戶嚴重暈眩惡心,正因如此,他們才會尋找新方案。

最常用的辦法就是“心靈傳動”。每一款游戲的做法實際上都有稍許的不同,但從本質上講,如果你想抵達某個地方,可以用一個控制器指向該地方,按一下按鈕,瞬間就會被傳送到那里。

還有一種方法可以叫作“檢索(retrieval)”,它的原理基本相似,只是當我們將控制器指向某個地方時,會有許多的對象可以檢索,然后就可以按按鈕來選擇。當我們需要抓起彈藥或者血瓶時,也會用到這種方法,還有一些游戲用牽引波束來抓取目標物。

兩種方法各有優缺點,在Oculus展前演示中,我們已經看到許多的應用案例。

首先,兩種辦法都不自然,會破壞沉浸式體驗。另外,使用時必須遵守一些條件,無論是心靈傳動還是檢索,就目前的VR水平而言都是很聰明的方法。開發者知道心靈傳動會破壞體驗,正因如此,他們才會故意進行一些設置,比如,當角色使用該功能時力量會減少,或者在使用時做出限制,例如,使用之后要隔一段時間才能再次使用。

不論怎樣,Touch控制器讓心靈傳動和檢索變得更直觀,更容易。例如,如果使用的是Xbox控制器,我們必須盯住游戲中的某一個點,然后按下按鈕才能傳送。現在傳送更流暢,點位更直觀,按按鈕也更直觀。在某些游戲中,物品可能會超出我們可以觸及的范圍,因為我們無法走兩步抓住它,所以只能使用檢索功能才能抓住更遠的東西。這種體驗有些怪異。

有些開發者匠心獨運,比如《太空海盜訓練師》(Space Pirate Trainer),你可以將飛行的機器人套住,拉到地面,然后將它粉碎。在《我預料你會死》游戲中,可以通過檢索、按按鈕的形式抓取東西,或者讓東西懸浮在空中,例如一張紙,上面寫了指令,引導你拆解炸彈。雖然心靈傳動和檢索操作有些古怪,但是使用時感覺很流暢。最終,你可以直觀地使用它們。

瞄準和精準度

瞄準體驗因為游戲不同而不同,比如有兩款打僵尸的游戲,它們的瞄準體驗完全不同。一款是《Killing Floor》,手槍很難瞄準目標。在游戲中,你與伙伴在黑暗陰森的叢林中行走,避開僵尸的圍攻。

當我們看到前面的人在霧中浮現,距離很遠,我們幾乎很難打中。再看看另一款游戲《喪尸騷動》(Zombie Riot),用手槍很容易就能爆頭,看都不用看就可以抵擋兩波僵尸的進攻。

Oculus Touch的瞄準設計有優點也有缺點。比如《喪尸騷動》,里面的喪尸是一波一波的,雖然跟卡通一樣,但是還是蠻嚇人的,只是玩起來太容易了些,游戲最終可能會變得無聊。我玩的時候只碰到一次麻煩,在最后一關時我們拿的是壓動式武器,需要兩只手才能使用,但是你沒有辦法壓一下就開槍,你必須讓手離開槍管,然后再次抓起才能下壓。

還有一點要注意,《Killing Floor》無法遠距離向僵尸射擊,游戲迫使我們靠近僵尸。演示樣本還處在開發早期,只有手槍、兩把刀(當然還有拳頭)可以用來自衛。我可以一只手拿手槍,一只拿刀,這樣就有了短程和中程武器。你也可以將刀扔掉。

有時扔東西要講點技巧。例如,《Giant Cop》是一款很不錯的游戲,在游戲中你要扮演一位巨型警察,從高處向下抓住小市民,將它們投入到黑色的空間內,要精準投擲不是什么容易的事。我們嘗試了各種投法,比如將人舉過肩投,或者側投,或者低手投,所有辦法都不怎么管用。你必須控制好手腕,掌握投擲時間,與Touch控制器匹配,難度很高,因為總是會出現人為的角度誤差。

抓東西還是很容易的

Oculus希望Touch控制器可以解決兩個問題:射擊或者抓取某些東西。射擊相當容易,瞄準,扣下扳機就可以享受了,但是要用直觀的方式抓住東西就有些困難了。手指必須高度精準,直觀性必須很完美。

在這方面Oculus表現不錯。雖然精準度還有改進的空間,但是當我們試圖抓住某些東西時,很少有失手的情況。許多時候,當我的大腦希望虛擬手掌抵達某一位置時,它的確能正確抵達,當手掌靠近,就能抓起想抓的東西,沒有延遲。聽起來似乎很簡單,重點在于:抓東西很直觀。

談到手勢的直觀性,有一些游戲要求食指指向某些東西,然后按下按鈕。當我們舒展真正的手指,就會看到沉浸的數字圖像也會舒展,非常直觀。按下虛擬按鈕,我們無法感覺到觸覺反饋信息,盡管如此,我們還是可以精準指向目標,精準按壓。

手腕體驗

Touch很輕,大多的時候,按鈕和觸發器可以舒服地躺在手掌手指之下。非正式的調查報告說,人的手掌雖然尺寸各有不同,但是使用控制器都很舒服。我們基本同意,但是有一些情況例外。當我們擠壓手掌時,中間的觸發按鈕(連接在桿狀部分的觸發器)就會啟動。我們主要用這個按鈕來抓取東西,伸長手臂,握緊拳頭,觸發按鈕啟動,然后就可以抓起虛擬目標。之所以這樣設計,主要是希望按鈕成為中指可以觸擊的墊,我在使用時發現自己的手比較大,會包裹設備,結果與按鈕接觸的是中指的第二關節。正因如此,我感覺控制起來有些不適應。

沒辦法,在使用時我只能用手指上最笨拙的部位點擊按鈕,輕輕一按就能啟動觸發按鈕,感覺有點飄忽,按鈕的移動距離有些短。沒有別的替代辦法,如果想模擬人類自然抓取物件的體驗,你可能會讓按鈕在某些環境中消失。如果按鈕有一些觸覺反饋,感覺可能會更好一些。如果按鈕的移動距離更長一些,可能控制會更好。從目前的體驗來看,你要么正在抓東西,要么沒有,沒有其它選擇,感覺不太自然。

例如,當我們拿起手槍,在移動或者思考時可能會握得松一些,當你舉起武器開火時可能會更緊一些。Touch控制器無法體現這一點。

還有更糟糕的,如果你的手掌握得松一些,手上的虛擬物品會掉到地上。有那么幾次,當我遭到幾輪攻擊之后,手掌本能松開一些,此時虛擬物品掉落在地上,結果破壞了體驗。

持續抓握會讓手腕和手掌很快疲勞。你不信可以自己試試,抓住附近的東西,檢查它,如果一直握著,緊緊握著,想像一下自己在使用它,像使用武器一樣,你會怎么做?本能會告訴你抓得緊一些。再想像一下,你緊握幾分鐘,一直握著,沒多久就會酸痛。

即興發揮和發現

凡是了解VR的人都知道,它的精髓在于沉浸、沉浸、沉浸。一旦體驗讓人沉浸,事情就會變得奇妙無比。為了防止破壞沉浸式體驗,一切努力都是值得的。玩了一些游戲之后我們才發現,還有一些東西讓游戲更沉浸,它就是即興發揮。

在許多時候,我們會講究一些策略,正如游戲中的本能反應一樣。例如,在玩《Killing Floor》時沒有人告訴我們可以用拳頭擊打,當一個僵尸來到眼前,我必須反擊,此時我會用拳頭,因為我沒有別的武器,只有拳頭。玩《Super Hot》時也會出現同樣的事。在《Robo Recall》中,我們偶然發現玩家可以抓住空中的子彈,還可以將子彈打回去,反擊機器人,在后來的演示樣本中,我們又發現自己可以抓住機器人,拆掉它的手臂和腿,用拆下的手臂錘打機器人的頭部。

發現游戲的機制是很刺激的事。此時你會感覺自己很聰明,而不是游戲開發者,他們花了許多時間才搞清如何讓特定動作在游戲中完美體現。當你用自然的方式與游戲互動,你就擁有了即興發揮的能力,游戲也就擁有了魔幻效果。定制武器裝備,無數的游戲都有這樣的設置,你還可以做更多的事。例如,你可以定制裝備,自己調整,讓它與動作匹配。玩2D游戲要求你快速使用按鈕組合,VR游戲不同,刀與側投的攻擊速度才是重要的,避開攻擊的敏捷程度才是重要的。

以《我預料你會死》為例,它是一款將間諜與解謎結合在一起的游戲,在解開謎團時有許多的方法,你要使用環境中的對象來解謎。搞清A、B、C然后就解決了問題,沒有這么簡單,你必須竭盡所能找到解決A、B、C的方法。

不存在延遲問題

如果在真正的身體動作和虛擬動作之間存在延遲,那么所有的力學效果、控制功能都會出現缺陷,Rift和Touch沒有類似的問題。

無論是抓取、射擊、拳擊、滑動還是投擲,VR環境中的體驗都很流暢,幾乎是瞬間完成的。在過去幾年里,我們玩了許多的游戲,即使只是小小的任務也讓人尷尬,會延遲,比如將手槍放進皮套,當延遲真的出現時,沉浸就會被打破。Touch控制器和我們所玩的游戲帶來了流暢的體驗,例如,在交火時如果更換武器,會感受到物理流的存在。在《Killing Floor》游戲中,我們可以將槍裝進槍套,然后用拿槍的那一只手伸到肩上抽出刀,用刀鋒砍下僵尸的頭,一切都在瞬間完成。

在 《 Robo Recall》演示樣本中,體驗的流暢程度讓人震驚。我們的編輯準備射擊機器人的膝蓋,突然之間,他通過眼角的余光發現角落里射來一束激光,他下意識閃避,反應很快,跟條件反射一樣,虛擬世界中的人物也快速移動,跟真實世界的身體一樣,它也避開了危險。

很顯然,游戲中的移動速度能夠跟上我們的身體反射,真刺激,這種感覺很難形容。雖然存在小小的問題,但是有一點是確定的:Oculus為Rift增加Touch控制器并非單純為了追趕HTC Vive,它還增強了Rift的體驗,讓平臺變得更強大。

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