原創 | 關于如何更好地設計游戲中的日常任務

分類:設計 時間:2016-10-11

編譯 | 手游那點事 | Jacky

導語:每款游戲里都有好幾個--甚至好幾十個--玩法系統。這些系統的設定是否得當有時候決定了游戲最終的成敗。而在這些玩法系統中,有一部分只適用于特定的游戲類型,比如轉珠式的玩法基本只會出現在《糖果粉碎傳奇》這樣的三消類游戲里;而有一部分則屬于百搭型,適用于多種游戲類型及平臺。日常任務--又叫每日目標等等,本質上是一樣的--就是這樣的一種玩法系統。隨著這些年來移動平臺游戲F2P模式的興起和輝煌,日常任務的重要性更是不應被忽視。曾于Zynga任職高級軟件工程師的Alexander Collins就在游戲博客Destruction of Fun上撰文發表了自己對日常任務的理解和設計建議。以下為手游那點事對文章內容的編譯。

一、日常任務是什么?

如果要給“日常任務”下個定義的話,應該可以這樣描述:在一段特定的時間周期內,給玩家設定若干個可以完成的特定行動目標,完成后給予一定獎勵。不管是什么平臺的玩家都對這樣的玩法不陌生吧。

在以美式橄欖球大聯盟為主題的《NFL Mobile》里,EA就通過日常任務引導玩家快速進行特定行動獲得獎勵。玩家在嘗試達成任務目標的過程中,游戲玩得更加6了、會打的戰術更加多了、還重溫了NFL歷史上的許多傳奇瞬間。

在《命運》里,日常任務要求玩家完成一些較易達成目標的小任務,獎勵則是提升己方角色的屬性及裝備。

《爐石傳說》的日常任務較為直接地給了玩家一個額外的金幣獲取來源。

《漫威格斗》則每天刷新特殊日常任務供玩家挑戰。

總的來說,日常任務遵循以下這幾條準則:

1. 日常任務的內容不會脫離核心玩法循環(Core Loop)。

2. 完成特定行動目標后所得到的獎勵物品往往不來自該行動所屬的系統。

3. 在游戲初期就開始存在,于是也成為玩家逐漸深入理解游戲的一個有力工具。

4. 每日只能完成一次,以防玩家反復進行任務獲得獎勵物品破壞游戲平衡。

5. 在特定時間周期內,玩家可嘗試的行動次數或者機會是有限的。

前文所提到的幾款游戲作品無不在日常任務的設計上遵循了這幾條準則,而又有各自的獨特變化,讓這個玩法更加有趣。

二、日常任務有哪些好處?

如描述一樣,日常任務“生來”便是一個“可選選項”,以附屬的形式存在于游戲主要玩法之中。不過,這個看上去不是那么核心的系統仍然可能對游戲的表現產生巨大的影響。

提高留存

對于一款F2P游戲來說,讓玩家每天都自愿回到游戲里來--所謂留存--是最重要的指標之一。為了提高游戲的留存,我們有許多可采用的玩法和機制,其中不可忽視的一個便是日常任務。以天為單位自動刷新一些玩家可以完成的游戲內目標,配合包括推送在內的其他游戲內容,讓玩家對游戲保有期待,每天自覺回到游戲中來。

讓“刷”不那么乏味

基于這樣那樣的原因,大部分F2P游戲都存在或多或少“刷”的內容。為了升級、為了累計資源,玩家往往要花上不少時間在“刷刷刷”上,這個過程很容易讓人感到乏味。而日常任務的存在可以在一定程度上減輕“刷”所帶來的負面效果。通過日常任務,一方面,玩家在“刷”的目標選擇上豐富了,沒那么單調了;另一方面,達成目標的努力會產生一種“刷”并沒有花那么多時間的錯覺,或者是讓玩家有一種類似“通關”的成就感。

介紹新功能

既然日常任務是個玩家每天都會接觸到的內容,何不把其作為向玩家推薦新功能新玩法的工具呢?有時候這種做法的效果比專門做一個功能引導更好,畢竟日常任務向來既簡易又直接,完成之后還有獎勵。

三、成功案例

以下這些作品在日常任務這塊做得非常出色。

《爐石傳說》

《爐石傳說》的日常任務極具示范性:簡單之余,和游戲的主要玩法又做到了完美契合。《爐石傳說》的玩法這里就不贅述了,總之,玩家在打贏若干場比賽之后,會得到一定的金幣獎勵。使用這些金幣,可以購買卡包加強自己的卡組。那么問題來了,如果只是這樣設定的話,絕大部分玩家可能都會傾向于選擇主玩一個單獨的英雄、主打一套單獨的卡組,把所有金幣到投入到這副卡組的搭建中,逐漸精進自己對這副卡組的熟練程度。這對暴雪來說可不是好事,因為玩家一頭扎在單一的卡組里,可能很快就會玩膩流失了。得讓他們有發展其他打法的動力才行。

日常任務鼓勵玩家組建新的卡組、充分運用手上的卡牌

在《爐石傳說》里,玩家完成日常任務可以獲得額外的金幣。日常任務由三個單獨的隨機小任務組成,其中有要求玩家使用特定英雄職業取得勝利的,也有要求玩家進行特定比賽模式的。完成這些任務所獲得的金幣在數額上一般都比較多(在普通對戰模式中勝利三次可獲得10金幣,但完成一個小任務就能獲得好幾十金幣),所以玩家很自然地會去嘗試完成這些任務,即使這意味著他們需要去適應不同的英雄職業、采用新的卡組以及卡牌戰略。另外,在完成一個小任務之后,該小任務并不會立刻刷新,而是一天刷新一次,其他未完成的小任務會永久保留(當然玩家也可以主動將其刪除更換)。如此,玩家會形成每天都上線至少完成一個小任務的習慣。

三個小任務全部完成之后,界面提醒玩家明天再來

這些小任務在難度上有高有低,但無不在鼓勵玩家以新的方式進行游戲,同時在這個過程中得到豐厚的獎勵。

《NFL Mobile》

《NFL Mobile》在日常任務的設定上特別靈活。

在這款游戲里,跟其他類似的模擬體育游戲一樣,玩家需要募集不同的橄欖球隊員集結成一支職業球隊,然后在不同模式的賽事中角逐競技。不同的模式帶來了不同的游戲樂趣,同時也帶來了不同的挑戰和壓力。而日常任務的出現則恰到好處。

《NFL Mobile》在日常任務的設定上,特意將玩家在其他模式中不會使用的技巧加了進去,這樣玩家在嘗試完成任務的過程中就為其他模式進行了練習。比方說,在其他模式中你可以全程只選擇“沖刺”行動,但日常任務可能會要求你進行4次“傳球”行動。

完成日常任務可獲得材料卡并兌換球員卡包

當然,玩家可以選擇不做這些不符合自己打法習慣的日常任務,但是這樣就失去了獲得額外球員卡包的機會。完成日常任務所獲得的材料卡是基于進行該任務的類型及難度而設,如此起到鼓勵玩家每天進游戲查看可獲得哪些材料卡的作用。

在《NFL Mobile》的日常任務中,更大的亮點在于它們與真實世界的美式橄欖球職業聯盟比賽實時聯動。比方說今天晚上有場比賽出了個“世界波”,那么明天早上你進游戲的時候肯定會看到這么個日常任務:在游戲中重現這個“世界波”便可獲得一份特殊獎勵。

這些設定讓更多玩家每天持續回到游戲里,也讓《NFLMobile》在同類競品里脫穎而出。

四、反面教材

處理不得當的話,日常任務起不到積極作用之余,還會影響到正常的游戲體驗。以下我將列舉兩名“反面教材”。當然,這并不是說這些游戲有多糟糕,而是在日常任務的設定上,他們其實可以做得更好。

《虛榮》

號稱完美契合移動平臺的MOBA游戲,《虛榮》的確頗具開創性。但這款游戲的日常任務卻差強人意,有待改進:挑戰目標太過簡單單調,任務設定流于形式、沒有具體目的。

在《虛榮》的日常任務中,有一些是要求玩家達成一些根本不用要求的目標(比如升級);有一些則是要求玩家在特定模式下進行一場游戲,這一點本來不是壞處,但如果正好就剩下這一個日常任務未完成(而且不是自己傾向于會去主動玩的模式),讓玩家去完成的動力就太小了。長此以往,玩家便會對日常任務失去期待,甚至將其視為一種多余的干擾,更別說指望它來留住玩家了。

其實《虛榮》的日常任務完全可以設計得更豐富些,比如要求玩家在一場比賽中達到一定數量的治療量、在一場比賽中最多只陣亡一次等等,這樣來刺激玩家去嘗試不同類型的角色和打法。在這個過程中,玩家對游戲也有了更深入的理解,技術也更加精湛了。另外,在一場比賽中同時完成多個日常任務的成就感也是非常吸引人的。

《風暴英雄》

跟《虛榮》一樣,暴雪的《風暴英雄》也是一款很有特色的MOBA游戲。但這款暴雪作品似乎沒有達到“前輩”們的水平。其中原因自然難以一言蔽之,但我個人認為,日常任務的失敗設計絕對是一大病灶。與《爐石傳說》一樣,《風暴英雄》的日常任務讓玩家每天可以獲得額外的游戲內貨幣。

但《爐石傳說》跟《風暴英雄》有一個明顯的差異:前者是1V1的對戰模式,而后者是5V5。讓《風暴英雄》的玩家嘗試使用自己不擅長的英雄類型來完成任務,很大程度上就是把四名隊友的勝負也搭進去了。這種激勵玩家進行嘗試的任務在相對輕松休閑的1V1對戰游戲中十分適用,但把它直接移植到《風暴英雄》中則適得其反。

而且,在《風暴英雄》中,一盤游戲打下來的時間會比《爐石傳說》這樣的游戲長很多。在這樣的前提下,要求玩家以特定類型的英雄在一天內獲得兩場或三場勝利實在太強人所難,對一些玩家來說這根本是徒增挫敗感和厭煩感。

如果說《風暴英雄》的日常任務有哪里可以改動的話,我認為可以讓玩家們設定一個自己的“招牌英雄”。每天使用招牌英雄在一盤比賽中成功進行特定行動--比如使用技能擊殺瑪法里奧這樣的克法英雄,比如用麗麗同時治療三個單位--即可獲得任務獎勵。這樣,玩家才會對每天刷新的任務抱有期待,而不是擔心遇到壓力山大的難關。

結語

不管是哪種類型的游戲,日常任務的加入都有機會讓它更進一步。設計得當的日常任務讓不同水平的玩家都愿意積極地回到游戲中來、讓玩家多了接觸新玩法并精進自己游戲技術的機會。另外,隨著游戲的內容逐漸增加,日常任務是一個再好不過的新功能引導工具。

在游戲的研發和運營中,日常任務往往受到忽視,但其價值卻難以估量。設計巧妙的日常任務與游戲的核心玩法無縫鏈接,與游戲體驗完美契合。對日常任務的定位和持續優化會讓游戲體驗獲得一定的提升,更是對游戲的運營發展有長遠意義。


Tags: 游戲設計

文章來源:http://www.sykong.com/2016/10/141250


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