隨機生成與重玩價值:怎樣把握游戲宏觀層面的變化?

分類:設計 時間:2016-10-11

作者丨等等

觸樂原創,轉載請注明作者、出處。

隨機生成是很多游戲作品都會使用的一種功能,如果設計得當,它將長期為玩家提供新鮮感,極大地增強重玩價值。

海外游戲咨詢師、游戲網站Game-Wisdom創始人Josh Bycer近日在一篇 文章 中,從宏觀和微觀角度談論了游戲里兩種不同形式的隨機生成內容,對希望在游戲中設計這項功能的開發者提出了個人建議。觸樂對文章的主要內容進行了編譯。

最近我在玩了很多圍繞隨機生成或程序生成而創作的游戲。雖然它們都會隨機生成內容,但很快我就會對這些內容感到無聊。仔細思考這個話題,我意識到在游戲設計領域,如果將隨機元素劃分為兩種類型,就能比較好地解釋它們是如何影響一款游戲作品了。

丨 微觀 VS 宏觀

開發者之所以設計隨機或程序生成的元素,目的是為了提供多次體驗的價值。游戲內容的改變幅度越大、頻率越高,帶給玩家的重玩價值就越高。但如果隨機性太強,讓游戲技巧不再是決定勝負的一個重要因素,那么這樣設計就有些過了頭。

如果更深層次地挖掘,我們可以總結出隨機內容的兩種模式。

微觀層面在短時間內改變玩家體驗,但游戲世界本身和玩法不會變。例如《暗黑破壞神3》的尋找武器,以及《隱形公司》(Invisible Inc)和《洞穴探險》(Spelunky)的隨機生成關卡,都屬于這個類型。

我知道有人會提出疑問,為什么關卡自動生成都不算對游戲內容的重大改變?這是因為生成某個關卡本身,不會影響到游戲的基本玩法和玩家通關辦法。在《洞穴探險》中,僅叢林地域就能生成50個不同關卡,可是它們不會導致游戲規則發生變化。《隱形公司》的情況也是一樣:游戲里的任務類型和潛在的敵人始終不變。

(在《饑荒》中,生物群落的改變會引發生物后代的變化)

宏觀層面指的是能影響游戲隨機生成哪些內容的元素,比如《洞穴探險》《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)或《強制對決》(Forced Showdown)的環境類型,《隱形公司》的警戒等級和公司,以及《以撒的結合》(The Binding of Isaac)中的關卡環境等。一旦這些選項改變,游戲引擎在生成某個關卡時就會使用不同對象,而這又會導致玩家的通關辦法和體驗發生改變。

在《洞穴探險》中,當地域發生變化,游戲里的環境障礙和敵人類型也會出現變化。宏觀層面的變化影響游戲設計的程序生成,微觀層面變化影響的則是內容生成的隨機性。

換個角度來解釋。假設我們將一款游戲比作一個劇院,那么微觀層就包括服裝、場景和演員,而宏觀層則是劇本或戲劇本身。你可以更換不同的演員和場景,為戲劇帶來一些變化,不過不會改變它的劇情。認識到這一點非常重要,因為它會幫助我們理解為什么很多提供隨機或程序生成內容的游戲令玩家覺得無聊。

丨 改變“戲服”

游戲行業存在一種普遍誤解,很多人認為如果一款游戲含有隨機元素,那么就能為玩家提供持續的新鮮感。但當我花很多時間體驗這類游戲后,我發現這種觀點與事實站不住腳。

微觀層面的變化根本無法提升游戲的重玩價值,原因很簡單,它們只不過是裝飾門面,而不會改變玩家在游戲中的體驗。

(微觀變化影響游戲場景,但不會改變玩家體驗游戲的方式)

在《暗影魔多》中,雖然復仇系統(nemesis system)能為玩家生成新敵人,不過并沒有改變游戲的基本機制。《暗黑破壞神3》的隨機生成地圖存在類似的問題,無論游戲生成多少個隨機地圖,都不會影響玩家殺敵的方式。如果沒有新的游戲系統或重大更新內容,這些游戲實際上缺乏重玩價值。而這也正是《發條帝國》(Clockwork Empires)、《環世界》(Rimworld)和《監獄建筑師》等游戲不斷增加和優化游戲系統的原因。

增加50種新家具不會讓一款游戲改頭換面;相反,如果為玩家提供額外的能量來源或生存環境,卻有可能讓玩家眼前一亮。

再舉兩個例子。在生存類游戲里,玩家優先考慮的事項永遠是尋找食物、水、住房和武器。一款游戲能夠隨機生成多少動物、事件或環境,似乎無關緊要。生存就是第一要務,所以這類游戲的常規設定大同小異。而在策略類游戲里,只要我知道建造一座城市或一支軍隊的最佳方法,就算微觀層變化再多,也很難改變我玩游戲的方式了。

丨 兩相結合

在游戲作品中,宏觀層變化會讓玩家所處的環境以及體驗游戲的方式發生極大改變。《饑荒》里新的生物群落就是宏觀層變化的一個例子,它們會迫使玩家改變自己游玩或與游戲交互的方式。

說回生存類游戲。假設某款作品不止為玩家提供一種食物源,而是提供了4種,每種食物源都附帶一個科技樹道具和烹飪它的方法。在這種設定下,雖然玩家依舊需要食物,但得到和使用食物的方式可以衍生出很多變化。

(改變玩家體驗游戲的方式,或是讓玩家猜想的元素,都屬于宏觀層元素)

宏觀層變化能夠為玩家在游戲中的體驗帶來變數。不過值得注意的是,設計師務必要確保宏觀層的變化與游戲的每個系統實現平衡。

再進一步,當設計師開始將宏觀層的變化加入到游戲中,游戲的復雜程度會隨之上升。設計師需要有一套精心設計的生成算法,避免采用有可能導致玩家無法通關或獲勝的設定。如果缺乏節奏感或毫無緣由地向玩家拋出隨機生成玩法,將會導致體驗脫節。

丨 重玩價值有窮盡

正如剛才所說,在一款游戲中,隨機或程序生成元素的類型將決定其重玩價值。你或許擅長分解枝節,在游戲里設計了幾百種變化,但如果玩家體驗它們的方式完全一樣,那又能有多大價值?

唯有那些為玩家提供宏觀層變化的游戲,才能長期吸引人重復體驗。話說如此,市場上永遠不可能出現具備無盡重玩價值的游戲,不過如果一款游戲設計得當,那么就可以相當接近。


Tags: 游戲設計

文章來源:http://chuapp.baijia.baidu.com/article/652032


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