怎樣寫好游戲策劃案?別胡扯,講些有用的

分類:設計 時間:2016-10-12

自從我當上了游戲策劃之后,關于如何成為一個游戲策劃的疑問,在身邊就從來沒有中斷過。

有的時候會說,先去多玩玩游戲吧;

有的時候會說,先寫一個評測報告吧;

有的時候會說,先寫一個小策劃文檔吧;

有的時候會說,你是不是真的喜歡游戲?

還有的時候會說,做游戲?你確定?

以上全部是胡扯,沒一條有用的。

相信你們也看出來了,選哪一條來回答,一般取決于當時的心情。雖然有點不負責任,但在這個波瀾壯闊的行業里,想要成為一個舉足輕重的游戲策劃,真不是三言兩語能說明白的,也就懶得從零說起了。這一次,就借這個問題的機會,系統的講一下怎樣從一位純新人或純玩家,并且是非常愚鈍、沒有策劃天賦、就會傻玩游戲的玩家,成為一名合格的游戲策劃。

如果你是一名90年左右出生的年輕人,剛畢業不久或干脆就是應屆畢業生,業余時間都拿來玩游戲了,非常想要從事這個有趣、多金、朝氣的行業,但是編程和美術都沒學好,又不想從測試客服那么low的崗位做起,運營相比策劃聽起來也沒那么有逼格。

那么恭喜,來對地方了。在校園里,假設一個班有100名學生,那么成績排名80以后的(沒錯,就是你),和排名10幾的同學,肯定是有優劣區別的,遺憾的是在入門策劃的過程中,這兩位同學完全沒有區別,都是回去等通知的結果,我們只會在排名前5的同學里挑選。你一定會說,打死我都沒本事排到前5,那么再次恭喜你,你又來對地方了。不過,首先你必須要承認自己非常平庸這個事實,放在人堆里完全沒有亮點的那種平庸。至于少數不平庸的同學,不在討論范圍之內,他們早就已經當上策劃了。

很多新人在入職之前,會迫切的想要掌握一些所謂的策劃基本能力,嘗試去了解一些所謂的游戲設計手法,因為策劃肯定是要來設計游戲的嘛。比如:

詢問大神有哪些策劃相關的書籍可以閱讀;

上一些諸如游戲陀螺、gameres、gamelook、youxihun等專業網站,根據指示學習策劃基本功;

根據大神們的建議,嘗試寫評測報告、策劃文檔、玩法逆推等;

加入一些“策劃”的QQ群,每天聊妹子、八卦、黑幕,插上兩句話后感覺良好。

以上全部是胡扯,沒一條有用的。

這些手段,對于入門策劃的幫助約等于零,基本等同于閱讀總裁/穿越文對入行策劃所起到的作用。從業這么多年,印象中從來沒有看到過任何一篇能體現作者策劃水平的“評測報告”,而且絕大多數連基本的邏輯和結構都異常混亂,看完了不知道想表達什么意思,當然作者壓根也不會去想“是什么樣的讀者為什么需要這份報告去解決什么問題”,這還屬于是業內人士寫的。指望一個平庸的新人寫出來打動面試官的評測報告,請別逗了好嗎。策劃文檔則要求更高,很多從業1年以上的策劃,都寫不好一篇策劃文檔。有的時候覺得簡歷還湊合,想叫來面試,結果點開評測報告或者策劃文檔掃一眼,頓時覺得幸虧沒通知面試。

好了,被打擊了這么久,做為一個平庸的人,你此時一定按捺不住的要怒吼起來:別扯沒用的雞湯了,沒勺子怎么喝?下文是勺子:

《簡歷篇》

你首先需要做的,是把自己的簡歷寫得至少看起來,像是全班前5的樣子。一個小型游戲公司的策劃招聘郵箱,每天收到的簡歷平均能有10幾封,如果面試官3天檢查一次郵件,你一次面對的競爭者就有幾十個,大約好幾天的簡歷中只有1、2份是可以達到面試要求的,而過來面試的,差不多10個會淘汰9個左右。平庸的你請感受一下這個競爭的壓力。

簡歷基本的要求,如個人信息、內容、排版等,可參看各大招聘網站的教學文章,應該比看什么游戲網站收獲大,這里就不再贅述了。如果連這么基礎的東西都學不會,還是別來做游戲了。更進一步的,應聘游戲策劃,建議簡歷中覆蓋以下幾點中的大部分:

薪資要求。做為一個新人,切忌填面議。要時刻記住自己是一個平庸的人,還沒有資格跟人家面議。大公司建議4000或以下,小公司建議3000或以下;如果是大公司3000/小公司2000的要求,配合你還不錯的畢業學校/學歷,就可以突出一個競爭力了,雖然可能會低于行業內平均水平,但會給對方一個愿意厚積薄發、值得培養的第一印象。請別在意這個薪資在北上廣深活得好不好,就當讀了2年研究生最后沒考上。

個人經歷。這部分很多簡歷里面都是羅列一通,恨不得小學數學競賽獲了三等獎都能列出來,看起來很豐富,但實際上沒有針對性,當然也不會為你加分。這里建議列出不超過2項經歷,最好可以突出對游戲的熱愛,或者執行力,或者溝通能力,或者思考設計能力。可以基于真實經歷進行藝術加工再創作,你懂的。典型的加分例子比如:參加某游戲官方組織的線下設計活動/比賽,取得了什么名次;大學參加cosplay活動,如何協調/溝通各種資源,克服了什么困難,贏得了多少觀眾/獲得了什么嘉獎等;使用DW/PS制作過某網頁,取得了多少訪問量/完成了哪些合作等。以上例子可根據自身實際情況套用。

游戲經歷。瘋狂羅列玩過的游戲這種方式,大家都這么干,你也這么干確定可以羅列得過別人,而且還不招人煩?比如,LOL/DOTA達到黃金段位/天梯1500分等,這種競技類的游戲對做游戲策劃真的沒有太大的幫助,除非你的水平達到TOP5%以上;又比如,天天酷跑/節奏大師/斗地主/植物大戰僵尸等全民游戲,有手機的小學生都會玩,是不是有點太降檔次了,拉低了策劃的平均情懷;再比如,紅白機/各種掌機/各種主機/各種單機游戲制霸,我就問,少年,你怎么不去做單機游戲,來做網絡游戲真是浪費人才啊。最好的選擇是:羅列少量在線、營收、影響力都是主流的網絡游戲,然后舉出一些能說明你玩到多深的數據。以魔獸世界為例:玩了x年wow,n個職業始終保持滿級,作為團長/指揮,多次取得服務器FD。以國產游戲為例:某游戲持續玩了2年,期間平均每天保持4小時在線,歷經多次版本變更,花費金錢總數超過5000元。注意,此處不宜列出對游戲的任何看法,否則簡歷結構會顯得混亂。

對游戲的理解/認識。這是最重要的一部分,值得慶幸的是,占絕大多數的最差的簡歷都沒有這部分,也就意味著,你可以依靠這部分的發揮來輕松打敗很多潛在的競爭者。有一部分中等的簡歷,這部分內容會被一份策劃案、游戲評測來替代,也屬于方向性的錯誤,一個新人根本不可能寫出來加分的東西,正如上文所說,本來想通知面試的,一看寫的東西,還是算了。那么最好的形式是什么呢?建議用簡短篇幅寫出最熟悉的幾款游戲的感受和理解,別管對不對,寫出自己的邏輯就可以了,例如:

a) 我對傳奇的理解是,它滿足了玩家的個人英雄主義,練級、打寶、PK等多個系統都是圍繞著這點發揮,而且營造了一個很獨特的游戲氛圍(以上的特點,其他類型的游戲很難具備)。市場證明,這種氛圍是受到玩家認可的,我覺得這種氛圍有其獨特的魅力,而且我對這種氛圍也非常的熟悉(展開闡述主要系統的玩家感受,可以說細節,但不要啰嗦)。

b) 我對劍靈的理解是,前中期的練級、任務、裝備系統等都很簡單易上手,玩家玩得不累,再加上優秀的戰斗體驗(以上的特點,其他游戲很難具備),積累了很多玩家;但后期的更新和運營偏離了這個方向,導致了玩家嚴重流失。我覺得后續優化的方向可以是:新內容、減負、保值、回流(取一兩點展開)。

以上兩個例子中,需要注意的是:

a) 圍繞策劃角度去談,盡量不要涉及美術畫面、表現效果、運營、時機、收費模式等別的角度,這樣會顯得很膚淺。

b) 要去思考其他游戲不具備的特征,闡述特征是什么,然后圍繞特征來談,即使不太正確,也會顯得有深度。

c) 不怕觀點錯誤,因果推論能自圓其說即可;可適當的展開成500-1000字/每個游戲的長度。

d) 文字精練,多斟酌遣詞造句,這部分要惜字如金。

興趣愛好特長。這是可有可無的一部分,但是如果你決定寫下來,最好不要羅列諸如玩游戲、聽音樂、看書、旅游、運動等等看起來沒有任何新意的詞語。關鍵點是你的興趣愛好特長都玩出什么名堂了,與別的95%平庸的人相比有什么優勢?你這種愛好玩了多久,參與的時間/完成的次數/作品的數量如何/平均有怎樣的質量,都是可以切入的點。具體的例子自行想象,就不再列舉了。這部分的重點是你想表達你是一個怎么樣的人,比如肯鉆研、有情懷、深入細致、不服輸等,都是一些可選的關鍵詞。

以上是入門游戲的第一把勺子,把該做和不該做的都簡要交待了一遍,應該可以幫助新人加工出一篇還不錯的簡歷。當然,如果連這種加工能力都不具備的話,還是別來做游戲了。

《面試篇》

現在你手上有了一份看上去還不錯的簡歷,可以開始投遞簡歷和準備面試了。這里又會有疑問,我TM什么都不會,能面試?你又錯了,首先你會講話,其次你玩過游戲。以上兩點在我看來已經滿足參加面試(甚至是一線公司面試)的最低要求了。當然,怎樣使自己看起來像是那5%的少數人,還是很不容易的。

在把簡歷投出去之前,首先有一個比較重要的問題是需要仔細斟酌:到底應該選擇什么樣的游戲公司。也許你覺得做為一個平庸的新人,有公司肯要我就不錯了,哪輪得到我選。你能這么想是非常好的,至少態度擺正了。但是,這個問題好比人類面對世界末日的時候,到底選擇掩體計劃還是曲率飛船一樣,方向性的問題仔細斟酌,我認為可以避免“一失足成千古恨,再回首已百年身”的結局。下面我們來看一下市面上不同類型的公司:

大型公司:500人以上,最早一批以游戲研發起家的公司,擁有深厚的研發積累。如網易、暢游、巨人、騰訊、完美等等。

中型公司:50-500人,多以其他業務(如發行)起家,后拓展研發業務;或第一款游戲取得了成功,后擴展為更大的規模。

小型公司:50人以下,多為創業型公司。

注:人數指純研發人員

先說一下中型公司,我個人不推薦做為游戲策劃的最初選擇。理由:首先中型公司在策劃方面的積累往往還不夠深,人數擴張很快但真正懂游戲制作的卻沒幾個,成功的理念非常容易被稀釋,難以沉淀;其次受到公司戰略的影響(擴張過快,不注重項目和策劃的扎實培養迭代),很多項目的自主性受到限制;最后由于公司主業的原因,研發游戲的動機往往不夠純粹。以上幾點并不是說中型公司都這樣,更不是說做不出好游戲,但你能碰上頂得住各種壓力(這決定了項目成敗)、同時又能帶得動新人(這決定了你自身的發展)的老大的概率,個人覺得已經非常的低了。

剩下的大型公司和小型公司,下面給一些分析:

1、大型公司。比較強調專業性,做為新人則必須在某個方面有顯著的過人之處,比如數值、比如文案、比如系統等,過人之處并不是指專業程度(新人有個屁的專業度),而是指敏感度。在大公司自身成長會比較扎實,較難遇到特別坑的隊友,普遍周圍的人都挺高手(但坑的團隊依然有),非常適合新人打基礎。最重要的是項目如果不是被砍,一般做上線是沒有問題的,而一個上線項目的經歷,對策劃來說是很寶貴的經驗。當然相對的缺點是自主思考能力、全面性、綜合性的成長會偏慢,也不會特別注重開發新人這方面的潛力,往往可能出來了之后就是一個執行主策劃,較難突破到有思想的主策或制作人,勉強委任主策劃,也很難hold住全局。大公司適合性格比較穩重,喜歡研究游戲機制,比較專注的新人。你不太可能在大公司有成長上的捷徑,必須穩扎穩打練基本功。

2、小型公司。小公司數量非常多,在現在這個年頭也不乏有大公司的牛人出來自己創業的,但是在這么大數量的分母面前,你遇到靠譜分子的幾率簡直低到令人發指,很容易就會遇到特別、特別、特別坑的隊友甚至上司,把你1、2年的光景都白扔進去了。如果碰巧遇到了一個靠譜的老大和團隊,對新人來說是完勝大公司的發展前景,但是這種機會需要通過一些方法去自主選擇和判斷(下文會詳述)。平均來看,小公司成長不夠扎實,積累肯定沒有大公司那么深厚,不同的人成長的結果會有巨大差別。但個人的舞臺空間會比較大,很鍛煉人的綜合能力(這對策劃崗位來說特別重要),除了協調能力、溝通能力之外,還有比如情商、逆商等都屬于綜合能力。小公司適合性格比較靈活,喜歡體驗游戲性,比較全面的新人。你很有可能在靠譜的小公司發現快速提升個人價值的捷徑,當然這更多的取決于個人。

你可能會很糾結,到底應該怎么選呢?我看還是先來準備面試事宜吧,就算你堅定的選擇了大公司,我想你也不會蠢到馬上就把簡歷投過去,馬上接受面試邀請,馬上回家等消息吧?畢竟一個大城市最多就那么1、2家大公司,還是先拿小公司練手吧。無論什么樣的公司,問的問題都差不多,你需要準備的套路也差不多。

面試是入門策劃最難的環節,沒有之一。注意,下文并不是關于面試技巧的教學。那些教導你大概會被問到哪些問題,然后應該怎樣去回答它的教學,如果按照這樣的思路去準備游戲策劃的面試,就算你口才很好經歷很豐富,也很難避免回去等消息的結局。因為這樣的套路會令你永遠處于被動的地位,而在面試中脫穎而出的少數5%,基本都是掌握了如何化被動為主動的人,尤其是在面試游戲策劃的過程中。

化被動為主動簡單來說,就是你說的要遠遠比面試官問的多,能就任何問題進行深入展開,并且不跑題。以我的個人建議,首先你要整理出自己游戲經歷的一個大背景,所謂的大背景,就是從你開始玩游戲到現在的故事,這個故事至少要能支撐獨立的不間斷講上10分鐘,以下為概要:

a) 開始接觸一款游戲后,當時的心態是什么,對這款游戲的第一印象是什么,它為什么吸引你。注意寫簡歷的提示在此同樣適用:盡量不要涉及美術畫面、表現效果、運營、時機等別的角度。

b) 回憶游戲的哪一個設定讓你決定深入去玩,闡述這個細節的獨到之處。注意這里不是決定去玩而是決定深入的玩下去。

c) 這款游戲的養成、操作或社交的趣味點在哪里,以簡練的語言闡述定義、規則、獎勵、感受,以盡量短的篇幅,最小程度還原相同的趣味。準備一些面試官可能會打斷你而提出的問題比如:別的游戲也有你說的這個情況,為什么別的游戲沒有你說的這種感受。

d) 簡述游戲1、2個版本的迭代情況,用1、2句話概括版本利弊,如果面試官有興趣進一步了解,此時你已經掌握了主動。

e) 最終因為什么原因決定放棄這款游戲。可以闡述一下由此產生的設計思考,如果由你來改會怎么改為什么,一兩句話即可,不需要解釋,相信面試官能明白的。注意,千萬不要說因為沒有時間所以不玩了,這個理由我都替你覺得low。然后下一款新游戲重復步驟 a) 。

以上幾點準備充分的話,2個游戲足足夠談上10分鐘了,需要反復的練習,最好自己可以錄音,多次加工,把這份背景化為自己內心的干貨思想,忌死記硬背。我覺得玩過游戲的玩家,想要把這個背景故事發揮好,應該不是一件特別困難的事情,但對于平庸的人來說,需要練習是肯定的。這個背景可以用來應對諸如為什么選擇游戲行業、為什么來做游戲策劃、你對游戲的看法、你過去的經歷、你喜歡游戲嗎,等等類似的問題,而且特別適合化被動為主動。如果你應聘的是大公司,注意你講故事時應該突出你的職位偏向,比如對文案、數值、系統、關卡等你所應聘的職位,應該多闡述這些方面的內容,突出自己對這方面是很敏感很關注的;如果是小公司,默認關注規則的細節即可。

除了準備背景故事之外,你還需要準備一些對目前主流網絡游戲的見解,以證明你是與時俱進的。以現在手游市場為例,你需要準備的游戲可以覆蓋:刀塔傳奇類、COC類、ACT動作類、MOBA類、MMORPG類、微信類等,最好在IOS榜前30里面挑,每一類有一款就足夠了,如果你能確定目標公司的游戲或它們準備做的游戲,那就更好了,可以有針對性的去準備。見解主要指的是上文c)中提到的內容,建議自己搜一下知乎的問題,可以獲得大量的素材,把素材再加工成自己用來面試的東西,不會有什么版權問題的。

以上兩部分是整個面試(或筆試)的核心部分,你其他的表現和發揮都需要圍繞著這兩部分展開。假設都發揮得很好,是不是有很大幾率可以通過面試呢?遺憾的告訴你,不是。但以下有幾點建議可以幫助你提高這個幾率,可以感受一下:

1、帶著樂觀的心情和積極的精神面貌前往面試,即使發現面試你的這家公司氛圍糟糕、環境惡劣、態度傲慢。就當是你自己在考驗自己,別人差勁不是你也差勁的理由。

2、認真對待面試登記表和筆試題,一筆一劃(針對字寫得非常難看的同學)寫完(滿)每一個空白位置,特別忌諱的是面試登記表的某些欄目留空不填。

3、基本的禮儀做到位,比如坐姿端正,面帶微笑向面試官點頭示意,進入面試間后詢問一下是否可以坐這里,克制自己的不良習慣如抖腿、玩手指、摸頭發等,可以嘗試雙手交叉安靜的放在桌子上。如果桌子很小,建議與面試官保持一定的距離,以便看不到他在面試登記表上寫的字。

4、如果面試官給了你一個自我介紹或者提出問題的機會,先說謝謝,然后再組織一下你的語言,自我介紹可涵蓋:年齡、星座、大概的成長(教育)經歷、簡單的家庭情況、戀愛史和現狀、對游戲的熱愛等。提出問題可以提:我們公司有什么特別的文化或制度嗎?通過以上的溝通你覺得我有哪些不足以便我可以改進嗎?你對這個職位的新人有什么建議?簡單介紹一下項目當前的情況?我的上下級關系和所在部門構成是怎樣的?

5、對面試官的情緒做出正確的判斷。比如一般來說,面帶笑容、點頭、“嗯”、直視你等,基本屬于正面反饋;皺眉、低頭翻簡歷、沉默不作聲、打斷等,基本屬于負面反饋。這些判斷以及基于這些判斷做出的正確響應,比如你應該繼續深入還是適時終止,對新人來說是比較困難的,但如果有意識的去培養,經歷了多次面試后會有比較明顯的提高。

簡歷和面試兩大部分,按照本答案的要求去仔細去做,我相信即使對于一個新人來說,也絕對不會缺入職的機會。面試不是一個考試,而是雙向的選擇,別人接受你了,你也可以拒絕的。當積累了足夠的面試經驗之后,才嘗試去一線大公司面試,最好可以混到一個內部推薦,但這個機會不要在你面試經驗還不足的時候白白的浪費掉。以上是入門游戲策劃的第二把勺子。

《入職篇》

經過上面兩部分的指導和實踐,通過小公司的面試應該不是難事。在找到工作,獲得了策劃頭銜之后,新人往往激情滿滿頭腦發熱,忘記了這個行業里尤其是策劃隊伍大部分都很坑的事實。比如主策劃或制作人并沒有參與你的面試,或并不主導你的面試,那么就要非常的謹慎,強烈建議在接受offer之前和你的直屬領導聊一聊。

首先需要判斷的是,主策劃是否靠譜,一方面是能力,一方面是人品,畢竟主策劃關系到你未來的發展和成長,這一點是新人最需要優先判斷的。可以詢問主策劃的從業年限(5年以上)和項目經歷(千萬級別以上),如果你的主策劃也才做了1、2年策劃,搞的項目要么沒上線要么死很快,又或者只是一個別的成功項目里面的系統、數值策劃,那基本可以判斷能力是不靠譜的。在試用期的過程中,主策劃經常說先按我的來做吧(以主觀想法和職位高低取勝),而沒有能力和習慣給出讓你信服的理由,也是不靠譜的。至于人品,可以通過面試或工作中,是否會讓你很不舒服來簡單判斷。性格沉穩、底蘊深厚的主策劃往往性格也會比較平和,即使你的回答錯的離譜,也只會進行善意的提示讓你思考,而不會采用年限質疑、職位質疑、經歷質疑、羞辱、諷刺等咄咄逼人的方式使自己顯得很牛逼。記住:做為策劃,靠譜的老大至關重要,不要為了工作的得失勉強自己。因此當你發現團隊或老大不靠譜的時候,不妨盡快選擇新的機會。

其次需要判斷的是,策劃在項目中是否自主和獨立。判斷這一點,一方面可以顯示這個團隊中策劃的能力,另一方面可以顯示這個團隊(或公司)的研發流程是否規范。除了剛剛說到的主策劃或制作人有沒有主導你的面試之外,還可以通過試用期去感受策劃團隊是否有自己的理念和思路、是否有權限貫徹自己的理念和思路。比如討論的時候,能否用理性、邏輯和趣味性去說服你,而不是用新人別想那么多去壓制你;是否存在策劃團隊以外的干擾因素(比如運營提的建議雖然不認同,但不得不改之類的)。如果策劃不夠自主和獨立,那只能學習一些基本功了,未來的成長會有瓶頸。

最后需要看項目的方向。對于新人來說判斷項目方向是否靠譜,也許太難了一點。但是這里有一個簡單的辦法可以算出來項目大致的靠譜程度:跟已有的游戲相比差異程度大不大。差異程度大致可以從三方面來判斷:美術效果、戰斗表現、玩法規則。舉例來說,如果這個項目是山寨刀塔傳奇的,但美術是3D的,那么與刀塔傳奇的2D相比有差異, 1分;這個項目雖然也是點擊放大招,但額外加入了一些小的變化,那么判斷略有差異, 0.5分,如果像亂斗西游那么大的差異, 1分;玩法規則上還是推圖、掃蕩、升星、六個裝備合成進階、異步pk排行榜等,判斷無差異,0分。得分越高的項目越靠譜。不過這一點對于新人來說不是特別的重要,即使是完全山寨,只要團隊和主策劃靠譜,在1、2年內還是可以有很大的成長的。

對于入職之后的新策劃,這里有幾點建議可以使你的能力(地位)快速提高,可供參考:

1、堅持在工作的每一天,記錄一段文字,約200-500字,記住是每一天。內容可以是對游戲的感想建議等(不僅限于正在做的游戲)、工作中的成長教訓總結、會議記錄的思考疑問反饋等等。認真對待,不要寫成流水賬,然后每周通過周報提交給主管。(工作不飽滿的時候,更要多花時間這這件事上)

2、不要貿然提出一個全新的方案。對已有的方案采用這樣的方式表達:會不會有XXX這方面的問題和隱患?對這里進行XXX的修改會不會更好一點?玩家玩起來會不會覺得不爽,理由是XXX?引導式的提問,無論對于討論組還是對新人自己,都更適合一些。如果大部分人都表示出負面的反饋,那么即使自己覺得很棒,也要克制住不要繼續深入。

3、如果一個任務給你三天時間,那么你最好計劃用兩天來完成,并且在一天的時候找主管確認自己所采用的方法和方向是否正確,最終是否能達到想要的結果。

4、在非討論時間不要提出與當前工作無關的想法。先用筆記下來,先自己想清楚。任何一個系統、玩法、方案、想法,都存在優點和缺點,區別在于你是否發現。不要隨隨便便想到一個牛逼的玩法就拉著別人去抒發情懷。

策劃的典型思維是結果導向的,所以如果你打算入門策劃的話,還是馬上邁開步子朝門里面走吧。而不是像現在這樣坐在電腦面前刷網站,看手機,搞什么所謂的“出發前的準備”。


Tags: 面試 游戲設計

文章來源:http://www.sfw.cn/xinwen/490706.html


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