世嘉資深制作人:如何在游戲沒上線就設計好長線運營空間?

分類:設計 時間:2016-10-18

過往提到長線運營,版本更新與運營節奏等向來是國產手游的關注重點,而延伸下去更多會集中在數值層面調控與規劃。而近期,一系列熱門產品逐漸體現出了玩家的需求變化,他們越來越注重玩法、故事性、角色外觀等附加價值,比如《Pokemon GO》中“可愛的”精靈們、《陰陽師》里“治愈”的劇情故事等。

玩法、故事性、角色塑造是游戲最基本的要素,數值成長和社交引導之外,他們也是能夠長久吸引玩家,并且深入人心的游戲內容。此前,世嘉Interactive的資深制作人松永純在CEDEC2016開發者大會上,就“如何在游戲設計上避免玩法、故事性、角色的價值流失,實現長線運營”的主題,結合《鎖鏈戰記》三年以來的運營經驗進行了分享。

松永純是世嘉Interactive資深制作人,擔任《鎖鏈戰記》和《三國志大戰》原案設計、游戲主設計、總制作人、相關運營,以及《戰國大戰》的原案設計、制作人等職位。

以下為演講內容整理,其中部分內容為更易理解,葡萄君進行了補充和潤色。

事實上,手游行業自社交游戲時代便借助高端設備為載體,向玩家普及了大量高游戲性的手游。然而從實體銷售過渡到如今的網絡游戲銷售模式后,往往會引申出不少消極的思維模式,諸如“融入太多游戲性反而玩起來很麻煩”、“劇情不過是陪襯”、“角色僅僅是賣錢的商品”。隨之,為了延續一款游戲的壽命,迫使運營成了必不可少的手段。

在日本本土游戲的鼎盛時期,類似的潮流也依然存在,足以說明這種心理已經定型

在這個大環境下,手游運營的商業需求,往往會與制作人員對游戲品質的要求產生沖突。假設游戲品質與市場價值都有所保證,那么要找到這種沖突的平衡點,關鍵就在于游戲是否能在基礎設計上,就具備能夠讓運營盡量不損耗開發時游戲價值的素質。

原因在于,不考慮外界影響,一款手游的價值就等同于開發好的內容,而如榜單變化的趨勢,手游的價值會在發布時具有最高值,隨著運營時間的增加,其價值會逐漸衰減直至無人問津。大多數手游都會經歷角色價值的通貨膨脹、游戲規則的復雜化、劇情變得越來越陳腐、角色越來越暴露……等過程,每一步都會讓游戲價值減少。

其中,因為角色通貨膨脹(比如版本英雄)、追加復雜規則而導致游戲價值下降的案例非常多

所以,如果希望在早期的游戲設計中,就考慮后期運營對游戲價值的消耗,就能為游戲帶來更長的壽命。設計的關鍵,就在于三個方面:玩法、故事性、角色價值。

如何設計能夠長期維持可玩度的玩法?

首先看玩法。在隨著運營的拉長,我們會遇到諸多問題,比如:

1.運營打算讓角色出現通貨膨脹。

2.運營希望在SR之上再追加稀有度。

3.追加了完全破壞游戲性的技能。

4.后期追加了新要素,讓游戲變得超復雜。

5.后期追加了一個完全跟主要玩法沒關系的bingo系統。

6.老板在開發的時候就要你做些減少玩法樂趣的東西。

而防止這些問題最好的辦法,就是在設計中明確地將“核心玩法”與“擴展要素”劃分開來。其中,核心玩法的復雜度非常重要,在這之中引入更多的變化參數,將使得后期能追加更多的擴展要素。

要注意的是,核心玩法決定游戲的基本規則、后期絕對不會更改的要素,以及玩家能一開始就玩出樂趣的內容。擴展要素則決定游戲的發展規律、后期能夠不斷追加的要素,以及玩家能在后期也體驗到樂趣的內容。

以《鎖鏈戰記》為例,核心玩法有如下幾點:

1.防御戰的基本規則:敵人越過防線,或者己方全滅就會失敗等等;

2.基本操作方法:依靠點擊來實施行動指令;

3.基礎數值:HP、ATK等等。

而擴展要素則包含:

1.技能的內容

2.能力的內容

3.武器的內容

4.職業的種類

5.敵人的行動方式

等等

同時,以《鎖鏈戰記》的制作經驗來看,核心玩法的復雜化能為游戲價值的提升帶來不少好處。

比如《鎖鏈戰記》中,玩家要操縱角色,在6x3的方格中移動,但角色不會按照格子一個個地走,而是無視方格行動,甚至能夠停留在一些很微妙的地方。嚴格來說,角色的行動方式是相對自由的。

這使得角色在戰斗中的停留位置不僅限于6x3的18個位置,而是可以存在成千上萬個駐留點。

注意紅框和藍框標識的角色站位

那么,嚴格按照6x3格子走位,和自由走位這兩種設計就能帶來完全不同的擴展空間。

比如必殺技能的范圍設計,若按照前者,可擴展的空間就得按照格子的范圍覆蓋變化來設計:一個格子、一排、前方一列、范圍,或是全屏,僅此而已。

但如果采用自由坐標的地圖設計,那么可擴展的空間就會大增。比如橫掃的判定更細膩、寬度更大,或是橫掃離角色更近,或是圓形的范圍攻擊、甚至是不可名狀的某種攻擊面。想要做成什么樣都可以。

即便是同為“范圍攻擊”的概念,技能也能表現出更多的變化模式

可以看出,核心玩法的復雜化,能夠讓后期的擴展要素更容易制作。反過來說,如果核心玩法過于簡單,那么后期的玩法更新就會導致游戲變得越來越難,門檻越來越高,阻礙新玩家的流入。這種現象,在TCG類游戲重非常常見,這類游戲的玩家基本只會在牌組里用上自己了解的卡牌。

要注意的是,雖然我們要讓玩法變得更加復雜,但也要讓用戶看起來很簡單,這一點也非常重要。我們可以看幾個構思案例對比一下。

成功案例:

核心玩法的要素雖然復雜,但所有要素遵循同樣簡潔的形態,就算不斷追加擴展要素,這樣的結構依然簡單。

失敗案例:

構成游戲的要素非常簡單,第一眼看起來很容易上手,但隨著玩法擴展,則會變得越來越復雜。

乍一看就非常復雜的游戲不在討論范圍之內。

一言以蔽之,游戲玩法的擴展空間足夠大,通貨膨脹、賣肉、新要素的追加、無關的玩法都不會成為運營的必要手段,而老板看重的是游戲數據,如果復雜的游戲也能被玩家簡單地上手,那么數據自然不會差,老板也就不會過多地干涉游戲設計。

只是,人總有一天會厭倦同一款游戲,而如果游戲玩法不豐富,運營必然會想辦法做些出格的方案維持生計,所以對于開發者而言,做一款讓人玩不厭的游戲才是根本。

如何長期維持故事的價值?

接下來是關于手游中“故事性”的打磨,在這方面遇到的問題比玩法少,大致可以選出以下三點:

1.開發中游戲劇情被認為是不必要的,甚至砍了。

2.運營中故事的制作越來越難,內容量越來越小。

3.運營中故事被胡亂編寫,導致質量大幅下降。

特別是業內對劇情的重要性有很大誤解,很多時候會判斷其為不必要的內容而砍掉。但是,運營當遇到瓶頸的時候,能夠實施的策略是極為有限的。常見的比如:

追加新角色:這雖然是運營中拉收入最直接的方法,但游戲的承載量不是無限的,而針對“吃畫風”和“游戲規則的擴展”來出售商品價值的行為,它的可用資源也是具有上限的。

構建運營循環,改變活動定式:盡管基于KPI的數值調整的風險更低,但再怎么改善也不可能超越游戲原本的容量。此外,活動循環的修改會伴隨極大的風險。

擴展玩法的版本更新:正如第一部分所說,核心玩法即便再花功夫設計,總有一天,核心玩法的復雜性會迎來消耗殆盡的時候。再者說,運營過程中對玩法的大幅度擴展,本就伴隨著巨大的風險。

而恰恰相反,故事性才是運營過程中最好的消耗品,如果質量有所保證,理論上來說是最強的運營資源。原因在于,故事的擴展空間毫無界限,不僅如此,游戲中加入故事情節也不會存在影響營收的風險。故事很少被作為運營資源的原因,主要在于開發效率較低,開發成本太高。也正是這幾點,關系到之前提到的問題:劇情量下降、質量下降。

換句話說,要提升故事性在手游中的游戲價值,乃至商業價值,關鍵點就在于如何提升劇情故事的創作效率。

方法有兩個:

一是寫手能夠更快更好地寫劇情故事。但這已經上升到人才管理論,甚至精神論了。

二是更有效得安排劇情故事。排除第一個方法,我們能做的就是更高效地利用劇本。

第一點,最重要的是在更顯眼的地方安置更精彩的故事。

手游的一大特性是玩家流失速度很高,游戲進行得越靠后,能看到劇情的玩家就越少。所以將劇情故事安排在能讓更多玩家看到的地方,甚至可以提高粘性和留存率。

比如圖中所示的為1星角色的專屬劇情,會出現在初始地點的酒館中。按照游戲的強度概念,1星角色的價值聊勝于無,但我們特地將他放在很重要的位置,而且將劇情調整到“看起來非常有趣”的質量。

第二重要的,是注意調整劇情故事的密度、緩急輕重。

如果連續給玩家閱讀很重度的劇情故事,玩家勢必會很快疲勞。從系統上,我們可以讓調整玩家閱讀的間隔,在其中插入一些輕松的劇情故事,這樣玩家接受劇情的過程就會更加高效。

比如下圖所示,隨著角色等級上升,會出現相應的專屬任務。借此,玩家在給角色練級的時候花了多少時間,就會相應得產生“與角色一起旅行了多久”的認知,同時玩家還能體驗到相應的劇情故事,甚至可以激起玩家的熱情。

此外,為了讓玩家在劇情重的體驗更加豐富、不會重復,我們還刻意設計了不同種類的故事,如“比較扎實的主線任務”、“與角色加深情感的羈絆故事”、“多個角色共同上演的輕松劇情故事”。以此讓玩家在多種劇情的循環中,體驗到輕重緩急適度的劇情。

第三點,是將游戲的成就感與劇情質量維系起來。

因為當玩家感情沒有波動的時候,讓他們閱讀劇情的接收效率非常低,所以可以在戰斗勝利之后安排故事劇情,來讓劇情與成就感的關系更加強烈。

比如下圖所示,玩家最有成就感的時候莫過于“抽到角色的瞬間”。所以《鎖鏈戰記》在玩家抽到角色的瞬間,導入了很短的劇本。這樣做能夠高效地讓玩家的抽卡行為進行升華,讓他們感受到卡牌作為角色的價值。

而想要維持劇情故事的價值,就要持續不斷高效地制作劇本,讓好的故事,變成用戶能夠100%覺得好的故事。

如何長期保證角色不掉價?

最后一部分是讓角色持續保值的方法論。角色與玩法一樣,無法像故事那樣無限擴展,而會逐漸消耗殆盡,其原因在于兩點:

1.新角色“重復了”。

2.老角色“被改了”。

要在游戲需要推出大量角色的前提下避免這兩個問題,方法只有一個: 讓所有的角色,都具有獨一無二的特征。 實現這一點,就需要在一開始就創作一個能夠包含大量角色特征的世界觀。

比如下圖所示,《鎖鏈戰記》在最早的設定中,游戲里出現的每個國家都有明確的特征,以保證各個國家中的角色絕對不會重疊。

而在各個國家當中,又更加細分地設定了不同的職業組織,來讓角色制作更加便捷。

可以說,這一點基本決定了角色價值的一切。(PS:在日本從業者看來,角色設計是行業積累數十年來,大家都駕輕就熟的事,所以在這里有所省略。)

總結以上三點,在游戲設計的早期,玩法、故事、角色這三個部分的架構,是為后期長線運營的提供基礎的根本,而合理的設計與三個部分之間的融會貫通,就是重中之重。

[文章內容源自SGI,游戲葡萄編譯整理]


Tags: 游戲設計 產品運營

文章來源:http://youxiputao.com/articles/10139


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