來自《刺客信條III》的開放世界任務設計原則

分類:設計 時間:2016-10-18

作者:Stanislav Costiuc

當談論到《刺客信條III》的不同關卡設計時,我總是會有將其寫下來的沖動。我認為這款游戲非常適合用于研究開放世界關卡設計的原則,而原因并非它在這方面表現的非常優秀。甚至當你從整體去看待這款游戲時會發現它并非如此。但它的確擁有開放世界任務的一些正面和負面例子,即意味著有關這款游戲的分析內容能夠幫助我們更好地學習這方面的內容。

0–只要合理便能夠打破規則

在開始前我想要說說我所定義為指導方針的每個學習元素。當然你也可以不去遵循這些內容,只要這對于玩家來說是有意義的即可。所以關于每個原則我將嘗試著列舉一個相關例子。

1–讓玩家能夠按照自己的方式到達一個目的地

在一款開放世界游戲中,如果你希望玩家從A點到達B點,你便需要在B點上做個標記并告訴玩家去到達這里(游戲邦注:這便是讓游戲世界擁有更多導航可能性)。這看似再明顯不過,特別是之前的《刺客信條》游戲已經這么做過了,但是在《刺客信條III》中這種情況并非始終都會出現。

讓我們以邦克山戰役任務為例,在這里玩家的首要目標便是到達Putnam。玩家需要接近一個可能將自己引向目標的隨機陸軍,并且除非玩家騎著馬,否則該陸軍將不會做出任何移動。如果玩家未能遵循這樣的條件并嘗試著自己到達Putnam,那么這一任務便算失敗并且將從某個檢查點重新開始。這是非常局限性的設置。如果你希望玩家走進一條特定的線性路線,你就要提供給他們一個經典的線性環境。就像之前游戲的Tomb關卡或《刺客信條III》中的Treasure Map關卡那樣。例如Fort Wolcott便是一個線性關卡,同時它也是一個非常有趣的關卡。開放世界環境和局限的線性路線是矛盾的。

ac3(from gamasutra)

而即便如此,邦克山任務也擁有不讓玩家按照自己想要的方式行走的理由。我所說的便是出現在玩家和暗殺目標之間的大量英國軍隊和他們的火線。如果你走得太近便會被他們殺死。而在我幾年前所寫的有關這一任務的文章中我所提到的則是相反的內容,即玩家應該能夠靠近他們并穿越他們。

從技術上來看我認為這是不可能的,因為在這里玩家將需要考慮太多NPC。或許在擁有下一代技術的《刺客信條:大革命》中是可能的,但在使用了許多技巧去呈現大量角色的《刺客信條III》卻很難。如果是單純從玩家角度來看,只身前往一支軍隊中只會白白送死。

2–讓NPC去適應玩家,而不是反過來

在《刺客信條》中,玩家有時候需要走到一個帶有友好NPC的場所并與之進行交談。或者只需要遵循一個NPC到達某個地方。即玩家要么就要尋著NPC的路徑,要么就要面對任務失敗的結果。一般看來,玩家希望游戲和之前的內容一樣擁有一個標記并且設有能夠陪伴著玩家去適應自己行為的NPC。

不過也有例外,即當玩家需要前往一些特定場所時,如圍繞著大本營的教程之旅。同時如果那是一個對立的NPC,如跟蹤目標,玩家就需要適應這是目標組成部分的NPC。

3–可選擇的目標應該匹配角色并且不要設定明確的游戲風格

《刺客信條III》擁有所有不同類型的角色。

這里擁有一些毫無意義的抽象角色。就像在Conflict Looms任務中擁有一個可選擇目標,即暗殺一艘艦船上的一個投擲兵。在這里一個較棘手的部分便是玩家同時也擁有不被任何人發現的可選擇目標。所以為了完成這一目標,玩家需要在設立暗殺任務前清理艦船。但游戲的主要目標要求玩家摧毀艦船,所以不管是避免被發現還是暗殺的約束條件都會讓人覺得很抽象。

這里還存在一個與角色相矛盾的內容。即在The Angry Chef任務中玩家必須暗殺低調的5個警衛(非致命的打擊是無效的)。同時Connor嘗試著在任務中告訴主廚暴力并非解決問題的答案。而這便是兩件相互矛盾的事。特別是在《刺客信條》中就更復雜了,因為可選擇任務讓實現“完全同步”變得合理,如玩家可以按照先人的方式去執行任務。而Connor是以一個偽君子的身份出現的,即那時候他正在反對一些不必要的暴力行為,但游戲中的許多任務的可選擇目標中都擁有不必要的暴力。

這里同時也擁有要求玩家基于特定方式完成任務的目標。例如在班克山戰役中存在一個要求玩家去刺殺特定對象的的可選擇目標。這里所存在的問題便是這將讓玩家基于特定方式走向特定區域而不能按照自己的方式走到那里,這在將自由選擇和方法看得特別重要的游戲中是不合理的。

當然這里也有一些有效的可選擇目標,如在蒙茅斯戰役任務中,這里存在一個支線目標讓玩家去阻止愛國者被處決。而這一選擇便非常適合玩家角色,即Connor不希望自己的盟友在戰斗中被處決。這同時也添加了一些挑戰元素—-撤退過程擁有時間限制,所以玩家需要確保自己能夠即時完成主要目標和支線目標。但這并不能決定游戲風格,因為在這里玩家的目標并不是“使用弓箭殺死劊子手”等等。實際上玩家甚至不能殺死劊子手,只需要去引開他們的注意力讓愛國者能夠逃走便可。

說到例外,任務Broken Trust便是一個很好的例子,在這里玩家的可選擇目標是使用非致命方式去阻止別人進入自己的部落。是的,完成這一目標能夠明確玩家的游戲風格,而這同樣也符合Connor這一角色,即他不會去殺死自己的親屬。

從根本上來看,我覺得比起完成一個主要目標,創造一個可選擇目標的更好方法便是去設計一個支線目標。

ac3(from gamasutra)

4–任務失敗不應該是作為一種最后手段

通常情況下你總是希望玩家的死亡是他們在任務中失敗的唯一方式。像遠離盟友,被發現等等都不會讓游戲結束,但卻有可能讓環境發生改變。如果玩家被發現,那么他所參與的戰斗以及處境便會發生改變,或者如果玩家遠離了盟友,那么盟友便不會再跟隨著玩家。

《刺客信條III》中的一個例子便是Hostile Negotiations任務。在這個暗殺關卡中玩家必須想辦法殺死William Johnson。即使玩家被發現也不會輸掉任務。即使Johnson看到了玩家也不會輸掉任務,而這時候Johnson將拔腿就跑,玩家便需要去追逐他。同樣地,即使所有在打斗中出現的當地人都被殺了玩家也不會輸掉任務(盡管玩家可能會失去一個可選擇的目標)。

在強迫性失敗中不應該出現環境的改變。例如盟友死亡或者被發現等等從故事上來看都非可行的。而雖然這并不切實際,但從玩家角度來看他們似乎都能理解為什么會發生這種情況。

5–確保玩家可以在任務中使用更多工具

《刺客信條III》提供給了玩家許多工具,即不管是玩家所擁有的道具還是暗殺的能力。但是這里的問題就在于,在大多數任務中游戲都并未說明玩家可以使用這些工具。

例如游戲中有一個暗殺能力讓玩家能夠換上保安制服。但問題就在于這一能力是出現游戲的下半部分,并且只有在游戲的支線任務中才能使用。雖然它也能夠用于占領堡壘,但是游戲中沒有一個主要任務能夠讓玩家使用這一能力。

而擁有許多很酷的工具使用能力的任務要數The Tea Party了。在這個關卡的最初部分玩家必須清除英國兵。當然玩家可以通過加入團體近戰而做到這點,但同時玩家也可以使用煙霧彈或毒鏢更輕松地完成這一任務。不過很奇怪的是,玩家在主要故事線前部分所獲取的Riot暗殺能力在這里卻是無效的,但是來自Boston的能力卻是可行的,同時玩家也能使用Marksman去清除這些英國兵。

該關卡的下半部分是基于守護艦船上的區域,玩家可以利用像Bodyguard等戰斗暗殺能力去攻擊英國兵。我認為這也是游戲中唯一一個我能使用Tripwire Bombs的地方,即玩家可以基于策略將其放置在甲板上去對付這里的英國兵,同時玩家也將能夠抽身去對抗該區域其它地方的英國兵。

當提到這一原則的反例時,我并未想到任何能夠定義它的方式。因為你不能設計一個讓玩家能夠隨意使用任何工具的任務。但你需要做的便是確保任何特定工具在關卡中擁有足夠存在的理由并讓玩家能在游戲的特定位置去使用它們。

雖然我們可以從《刺客信條III》中學到許多,但它們同時也要適用于關卡設計中。我所列出的這些內容便是我認為對開放世界任務有幫助的,盡管現在我認為它們同樣也適用于游戲中的關卡設計。基于這里所列出的原則,我將通過例子去分析《刺客信條III》中哪些部分擁有正面的開放世界任務設計以及哪些部分擁有負面的開放世界任務世界。

正面任務設計例子:序列6

盡管序列6任務也帶有一些問題,但是在可選擇的目標方面它的確可出現在開放世界任務設計的正面例子中。

玩家將面對On Johnson’s Trail,在這個任務中他們能夠探索波士頓并完成支線目標,即玩家將前往一個充滿走私物品的開放禁區并摧毀這些走私物品。玩家可以按照自己喜歡的方式行走于該區域并完成目標。

然后我們將面對The Angry Chef,這里擁有一個保護任務。就像玩家在之前的關卡中所獲得的自由那樣,這里擁有一些不會破壞他們體驗的更加線性化的方法。

然后便是The Tea Party,即一開始玩家需要清除這一區域,然后游戲情節將切換成激烈的戰斗/敵人管理中,即玩家需要丟掉茶箱并保護盟友免受英國兵的攻擊。雖然這部分和之前的任務一樣都不是特別開放,但它們仍然能夠在目標環境中提供給玩家各種多樣性與選擇,而這點恰恰非常重要。

這整個序列是以發生在Hostile Negotiations的經典《刺客信條》開放世界暗殺行動而結束。玩家可以自行選擇是前往開始位置還是目標所在位置,去暗殺目標然后逃走。

當玩家在經歷這一序列時便會覺得這便是《刺客信條》該呈現的內容,即受故事驅動的開放世界游戲體驗。這也是我在整款游戲中最喜歡的序列內容。

負面任務設計例子:序列8

然后便是序列8,即我在整款游戲中最不待見的一個序列。

其中的第一個任務便是Something on the Side,即玩家首次訪問紐約的時候,但是你卻不能去探索這座城市。只要玩家進入這里便需要遵循同盟走上那條預先設定好的路線(否則只會輸掉任務)。在這之后玩家需要基于預設路線瞄準一個目標(否則只會輸掉任務)。然后玩家還需要穿越這座城市去追逐另一個目標,否則便只會輸掉任務。當玩家抓住了目標,他還是不能去探索這個開放世界,而是將前往監獄。

即玩家將面對Prison Bridewell任務。這是一個漫長又無聊的任務。玩家需要從房間內竊聽別人在說什么,然后去睡覺,與一個人進行交談,與他一起玩棋盤游戲,即這是一個發生在同一個區域的同樣差事。在所有麻煩出現后玩家甚至不能逃離這里。

下一個任務是Public Execution。這是一個暗殺任務,但玩家首先需要經過一條線性路徑去穿越人群,然后在經歷一個過場動畫后玩家將沖向目標。當玩家完成任務后便能夠離開紐約而瞬間移動到一個完全不同的場所。

這一序列將把玩家帶到一個全新的城市但卻不讓玩家自由探索這個城市,即他們將不斷地遵循一個又一個線性路徑并被剝奪了所有工具,他們將只能基于一種方式去執行特定任務,在我看來也就是他們不能在一個開放世界環境中處理各種任務。

總之,我從《刺客信條III》中學到的開放世界任務設計的主要原則便是提供給玩家在任務中表達自己想法的能力。最理想的情況便是確保游戲環境足夠開放,并添加能夠定義其范圍的多樣性以及有意義的額外限制條件,并且在某種程度上這么做并不會剝奪玩家的自由。


Tags: 游戲設計

文章來源:http://www.cocoachina.com/game/20161013/17743.html


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