捕魚類游戲數值設計思路探討

分類:設計 時間:2016-10-18

說下筆者對捕魚類游戲數值設計的思路,不一定對。

捕魚游戲的實質是賭博游戲,通過抽水來賺錢。舉個例子,玩家手里有10金幣,玩了一段時間的捕魚游戲后,他手里只剩下8金幣,而另外的2金幣被商家拿走了,拿走的這一部分就是抽水,這里的抽水率就為20%(= 2 / 10),抽水為2 。

首先從最簡單的情況開始分析。假設游戲中有A炮塔(每次攻擊消耗10金幣);A魚(擊中固定掉落20金幣)。在不考慮抽水的情況下,為了達到收支平衡(玩家剛開始有多少錢,游戲結束后依然有多少錢),A炮塔擊中A魚的概率就是50% (= 10 / 20)。接下來我們考慮抽水的因素(假設抽水率為5% ),因為有5%的抽水,所以實際用于捕魚的金幣就為 9.5 (= 10 - 10*5%);這樣實際擊中的概率就為: 47.5% (= 9.5 / 20)。

根據這個思路(每次攻擊都是獨立事件,相互之間不會有任何影響),可以計算出各種炮塔對不同種類魚的擊中概率。

實際游戲中玩家需要較為明顯的贏錢與輸錢的過程。而目前這個思路在玩的過程中,玩家較難有這種體驗,但在賭博游戲中這應該是必須的,玩家需要這樣的刺激。因此可以將游戲劃分為不同的周期,劃分周期的依據可以是時間、攻擊次數也可以是當前金幣等。

假設按照攻擊次數將游戲劃分為四個周期(第一階段:0 ~ 300、第二階段:300 ~ 500、第三階段:500 ~ 650、第四階段:650 ~ 800),前三個周期都讓玩家明顯的感到贏,在最后讓玩家一次性輸掉,但總體的抽水依然滿足5%抽水率這個設定。我們可以手動設定前三個周期的抽水(第一階段:-0.5、第二階段:-1、第三階段:-2),因為要讓玩家感覺到贏,也就是商家送錢給玩家,此時的抽水就為負值,然后計算出第四個階段的抽水為7。

簡單解釋一下這個7是怎么來的。這里用了加權平均值的概念,設第四階段的抽水為x,根據加權平均值的概念就有 (-0.5*300 -1*200 -2*150 x*150)/ (300 200 150 150) = 10 * 5% ,可以計算出x為7。如果你對加權平均值不是很理解,可以百度一下相關的概念。

這里需要注意的是,第四階段的抽水最大值不能超過10(這一點我不是很確定,但如果大于10的話,就沒法計算概率了)。根據計算出的抽水,按照之前的思路算出相應的概率就可以了。在實際項目中不可能設計的這么死,肯定是會有變化的,至于項目要如何實現,可以多設計幾組這樣的周期來隨機,或者還有其他什么方式來實現?

捕魚游戲中還有一個重要的問題是魚群的問題。我們假設兩種最極端的情況,一種是全是小魚(掉落金幣最小),在這種情況下玩家會覺得沒意思,因為擊中的概率會比較高,但是又掉落不了多少金幣;一種是大魚(掉落的金幣最大),此時玩家會非常受挫,因為擊中的概率太低了。所以比較理想的狀態就是什么魚都有,但還是應該有一個比例的,這里也可以采用周期的概念來配置。這些都是細活,需要慢慢來調,就不說了。

由于筆者沒有參與過捕魚類游戲的設計,所以這個思路在實際中是否可行,還有待驗證。感謝各位在讀過之后,可以指出其中存在的問題,非常感謝。


Tags: 游戲設計

文章來源:http://www.sfw.cn/xinwen/490750.html


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