精髓還是雞肋? 游戲天賦樹實用性思考

分類:設計 時間:2016-10-18

10月13日消息,有些開發者認為游戲搞天賦樹基本是個敗筆,這個系統讓玩家摸不到頭腦,然后去看攻略,打造千篇一律的優化build,而讓事實上的天賦樹失去意義。那么若是沒有天賦系統,會怎么樣?

天賦系統從整個游戲的角度去看,結果上面確實給玩家提供了更多的選擇性,但從天賦系統本身去看,設計目的不是提供更多的選擇性。原因在于,首先,更多的選擇并不一定非要靠天賦去實現,還有很多別的設計手法同樣可以提供更多的選擇,那么為什么一定要用天賦這種形式呢?其次,更多的選擇并不一定會讓游戲更有趣更好玩,也有可能讓游戲更糟糕更混亂。當我們說目的的時候,必須指向一個正面的、確定的結果,至于能不能實現,實現得好不好,那是后話,而不是一個模棱兩可的結果。所以更多的選擇性,并不能作為任何一個系統的設計目的。

天賦系統的設計目的,個人認為是:承上啟下的給玩家提供追求目標,起到一個樞紐的作用。有點像一句廢話,幾乎所有的系統往深了去追究,它的目的基本都是提供追求目標,有目標是玩家仍然留在游戲里的根本原因。不過,這里強調的重點是承上啟下的樞紐作用,下文詳述。

為了使討論大體在同一個范圍內,首先嘗試簡單定義一下天賦系統:

1、玩家獲取上限為n的資源,如天賦點,將其選擇性的投入到總資源消耗量為m的能力中。其中n

2、一般來說玩家可以有條件的重置資源n;

Q:為什么n

A:如果n=m就沒有選擇性了,更像是技能系統。

Q:為什么天賦需要被重置?

A:因為n有限且n

根據上面的定義來看,題主在問題最后給出的新方案,更像是技能和天賦的混合系統。本質上玩家同樣會面臨選擇,同樣會有最優解問題,僅僅程度上會有些差異而已。技能和天賦兩個系統的耦合度較高,系統的可控性,相比傳統的技能天賦互相獨立,要差一些。當然可控性差不一定代表這個設計不好,但是本質上這仍然是一個天賦系統。

天賦本身并不能提供豐富的選擇性

天賦看似有很多分支,很多可選擇性,但是網絡游戲的玩家絕大部分是結果導向,目標異常明確的。他們并不會在意你的免傷天賦到底是舉起一塊盾牌,還是套上一個罩子,只會選擇效果更好的那個;他們也不會在意丟出去的是一個火球,還是放了一條狗,只會選擇效果更好的那個。因此,在其他條件都一致的情況下,天賦一定會有一個最優解,而這個最優解會使所有別的選擇變得毫無意義。當然了,你也許會為了避免最優解,把兩個天賦的數值設計成完全一模一樣,僅僅是表現不一樣,那么玩家也會選擇表現漂亮一點的那個,并且還會說:腦殘策劃換個美術就當兩個天賦,垃圾游戲。

天賦本身也幾乎不能成為玩家追求的目標

天賦所提供的能力,一定程度上會促進玩家對天賦點的追求,現狀往往是天賦點會隨玩家等級經驗附送,對天賦點的追求等同于對經驗的追求。當然,天賦所提供的能力,會在玩家的追求中占據一定比重,如果把天賦設計得異常強大,強大到天賦點超越經驗成為主要的追求動力,那么天賦確實可以取代等級,成為玩家主要的追求目標。但從游戲整體來看,這是對數值資源迅速且過度的消耗(經驗就不是),天賦不能也沒有必要承載這么大的負擔(等級可以,會被分散掉)。

Q:為什么天賦點一定要附送?能不能作為一種獨特的資源,讓玩家去追求?

A:并不是絕對不能,但是即使這樣,天賦點的追求方式,仍然與天賦本身沒有關系(多了一種資源要刷而已)。并且這個改動,需要一個很有力的設計目的去支持,否則不建議為了改變而改變。

Q:天賦本身能否成為玩家追求的目標?

A:把天賦點改成各種天賦書,在玩法中隨機產出就可以了,但是玩家將會很大程度的失去自主選擇權,與天賦的定義有偏差,不在討論范圍內。

通過上面的分析,看起來天賦系統自身的作用極其有限,貌似處于一個非常尷尬的地位,那么它是怎樣發揮承上啟下作用的?或者說,怎樣的天賦系統才是一個優秀的天賦系統?

先從最優解說起。最優解有一個前提,就是在其他條件都一致的情況下,一定存在最優解。解決的思路同樣很簡單,創造不一樣的外部條件,常見的做法是創造相克。你面對錘子,你的最優解是布,我面對剪刀,我的最優解是錘子,當然實際情況會復雜很多。從全局上看,就并不存在最優解了,這是PvP的情況。

那么PvE呢?PvE大家面對的外部條件都是一樣的,最優解問題如何解決?其一仍然是創造更多的不同玩法,在每一個玩法中最優解不一樣,這樣至少保證每一個天賦偏向都是局部的最優解,本質仍然是相克。其二是脫離玩家個體,從群體玩法入手,在一個特定的玩法中,根據隊友的情況,會有不同的最優解來與隊友相匹配,比如你的隊友是物理輸出,那么你作為一名輔助,強化隊友物理輸出的天賦自然是最優解;反之你的隊友是法術輸出,強化隊友法術的天賦就變成了最優解。

雖然天賦本身并不能直接提供更多的選擇,但是在解決最優解問題的過程中,天賦發揮了舉足輕重的作用,豐富了角色玩法,加強了職業深度,通俗的說就是套路多。套路多有什么好處?其一,網絡游戲大體上我們是希望玩家可以日復一日,年復一年不斷的玩下去的,再精彩的內容和玩法,也在所難免的會遇到重復枯燥的情況,套路多可以很大程度的緩解枯燥問題,延長游戲壽命。其二,套路多會使玩家在游戲里產生大量可以交流的話題,玩家在游戲里普遍還是聊游戲相關的話題,設計者因此要創造出足夠讓玩家聊的內容,有助于提高玩家的交互,進而提高長期的留存,優秀的天賦設計恰恰滿足了這一點需求。

Q:天賦解決最優解問題,與職業解決最優解問題,貌似很雷同?

A:本質上是一樣的,多天賦可以作為多個職業去理解。

Q:讓玩家自由轉職業,能否取代天賦的承上作用?

A:自由轉職業會削弱單個玩家在團體中的不可取代性,能力弱的玩家會更加被團體排斥,能力強的玩家會更容易抱團,削弱固定隊的穩定性,整體來看不利于長期穩固的社交關系。此外,自由轉職業并沒有額外的顯著的好處。

說完了承上,說一下啟下。通常,優秀的天賦設計,會與裝備系統相結合,對裝備提出明確或者潛在的需求,而不是僅僅增加角色能力或技能種類強度。為什么天賦系統要搭上裝備系統一起玩?裝備系統,一般都是每個游戲里異常強大的追求目標,具有強度大、耗時久、收益明顯、途徑明確這些特點,這些特點決定了玩家在通常情況下不太可能花費雙倍的精力,去為單個角色追求兩套不能同時發揮效果的裝備。但是天賦系統一旦對裝備提出需求,則順理成章的使裝備具有了橫向追求的強大動力。

舉個例子,比如暗黑2的亞馬遜戰士,沒有吸魔裝備,多重射擊這個天賦射2下就空藍了,有了吸魔裝則變成無限多重箭,如果再來一個大炮的群體冰凍效果,會感覺角色如同換了個人一樣如虎添翼。也有一些天賦比如閃電之怒,平常非常的垃圾,但是如果擁有泰坦之矛,則可以輕松應對物理免疫的怪物,沒有的話只能繞著走。

如果暗黑2的天賦是對裝備提出潛在的需求,那么EVE的技能點系統,則是明確的對裝備提出了需求。嚴格來說EVE的技能點是技能并不是天賦,經過漫長的歲月是可以全部點滿的,但是相當長的時間內,n都是遠遠小于m的,具有極大的可選擇性,因此可以近似看做是天賦系統。我相信EVE的玩家沒有任何一個人是只滿足于駕駛一種戰船的,這也是天賦豐富了裝備追求的一個例子。天賦系統正是這樣,間接的給玩家提供了更多的裝備追求線。

Q:為什么不去掉天賦,把天賦的能力直接加到對應的裝備上?

A:由于天賦相對較容易獲得,對每個玩家相對公平,對應的是玩家對不同環境的適應性;裝備較難獲得,每個玩家積累的程度有巨大差異,對應的是對不同環境的適應強度。去掉天賦后,為了照顧大多數沒有相應裝備的玩家(對環境毫無適應性),保證他們的游戲體驗不至于過于糟糕,只能削弱不同環境對玩家的影響,或者創造更多的通用環境;無論怎樣,這都等同于減弱了玩家對裝備橫向追求的動力。

Q:為什么很多游戲里的天賦系統,都做得不那么成功?

A:因為設計難度異常的高。在網絡游戲中,首先要讓同一職業的不同天賦偏向至少本質上不雷同,其次要創造出不同的環境對應各職業不同的天賦偏向,然后還要考慮PVP和PVE的相克以及搭配問題,最后還需要和裝備系統相關聯。單獨來看我們可以把思路理清楚,但是放在一起之后,系統之間的耦合性相當的高,任何一方面考慮不周,都有可能使天賦系統淪為雞肋。

Q:直接去掉天賦行不行?

A:當然可以。天賦和職業非常相似,能把職業做好就已經很不容易了。


Tags: 游戲設計

文章來源:http://www.sfw.cn/xinwen/490783.html


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