這不是文字冒險游戲的時代,但150萬字的《巫術》賣出了150萬套

分類:設計 時間:2016-10-25

Inkle工作室旗下兩款文字冒險游戲的數據對比:《80天》,60萬字,1000多個選擇,耗時1年;《巫術》四部曲,150萬字,35000個選擇,耗時4年。前者是黑馬,后者是史詩。

作者丨樓瀟添

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4款游戲。

4年時間。

150萬字。

35000個選擇。

Inkle工作室這樣自我評價《巫術》(Sorcery! )四部曲的推出: 一次史詩般的冒險完結了

這個位于英國劍橋的獨立工作室非常有趣,他們最知名的作品應該是《80天》,它如同黑馬,在2014年擊敗《紀念碑谷》《爐石傳說》,獲得《時代周刊》年度最佳游戲。但《80天》項目的產生完全是一個意外,是一個“支線任務”。真正的主線其實就是《巫術》,它比《80天》更大、耗時更長、選擇更豐富。

但它或許很難比《80天》更加知名。

我把Inkle看作是一個更小型、更英式的Telltale。他們擁有諸多共性:做的是以劇情為主的冒險游戲,信賴章節制,都不做原創IP。但相比Telltale改編的那些美劇、美漫、美國大片和游戲,Inkle的改編一直以來相對“古典”:19世紀的科幻小說《弗蘭肯斯坦》、儒勒middot;凡爾納的《環游世界80天》,以及上世紀80年代史蒂夫middot;杰克遜(Steve Jackson)的游戲書《巫術》。

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簡單來說,游戲書就是那種“如果你選擇吃紅藥丸,請翻到OO頁;如果吃藍藥丸,請翻到XX頁”的互動小說,電子游戲出現前在歐美頗為流行。英國最著名的游戲書就是《巫術》的母設定《戰斗幻想》(Fighting Fantasy),在美國,則有《驚險岔路口》《雞皮疙瘩》《孤狼》等系列。

然而這是21世紀,當你選擇做一款文本量巨大的文字冒險游戲時,你就已經篩選掉很大一部分人群。文字冒險游戲不是必死無疑,《生命線》和《王權》就是成功的例子,但相比傳統閱讀,它們借鑒的更多是移動閱讀(即時通訊軟件、Tinder),文本量也不大。

而當你選擇的還是一款游戲書改編的電子游戲時,你再次篩選掉了部分玩家。游戲書現在能吸引到的新玩家寥寥無幾。它是個過時的形式,缺乏生命力和吸引力。

如果你無力為一款文字冒險游戲做多國語言翻譯,你再次篩選掉了許多、許多玩家。《巫術》四部曲不可能有漢化,哪怕是更成功、更有機會的《80天》,Inkle這個小工作室也無力承擔本地化風險。《巫術》只有英文版,過去是,現在是,將來可能還是只有英文版。

結果《巫術》賣出了150萬套(四部曲分開計算)。

這簡直有點氣人,完全不按劇本出牌。如果按照游戲原價計算,四部曲的預計收入在750萬美元左右,而每款游戲成本只要1萬英鎊,約合5萬美元不到。這個從游戲書改編的、只有英文版的文字冒險游戲系列大獲成功。

因為游戲類型、語言等各方面的原因,我不會向所有玩家都推薦這個系列,但Inkle的經歷和經驗確實值得一講。

丨 沒有Ink就沒有Inkle

Inkle選擇改編史蒂夫middot;杰克遜的《巫術》是不無理由的。

從一開始,兩位核心創始人,喬恩middot;英戈爾德(Jon Ingold)和約瑟夫middot;漢弗萊(Joseph Humfrey),就知道像他們這樣的小工作室得掙扎著尋求曝光。所以他們不打算開發原創IP,《巫術》系列成為了他們的選擇。事實證明,這一選擇代價昂貴,但Inkle認為自己沒有做錯。

史蒂夫middot;杰克遜與紙質、電子的《巫術》

大約在5年前,Inkle兩人找上史蒂夫middot;杰克遜,他是《戰斗幻想》游戲書的作者,也是后來Games Workshop和獅頭工作室的創始人之一,更是喬恩和約瑟夫兩人的偶像。

三人坐在倫敦一家酒吧,喬恩和約瑟夫用iPad向他展示了一個Demo,它叫“Ink”,是一個文字冒險游戲雛形,當時兩人唯一擁有的東西。

史蒂夫就此問了問他們的計劃,他聽了之后點點頭,跟兩人說:“等你們賣掉10000份后,再來找我。”

Ink后來演變成了 Inklewriter ,現在是一個開源、免費的文字冒險游戲編輯器。這是Inkle的第一步,也是他們最為堅實、基礎的一步。包括他們的第一款游戲(準確地說應該叫互動小說)《弗蘭肯斯坦》,之后Inkle的所有作品都是用這個編輯器開發。

Inklewriter的設計目標就是“易于跳讀、編輯和重寫”,讓人不間斷地生產內容,你可以寫得很快,之后又很容易修改。現在開源的版本相比最初已經耐用許多,功能也更多,在業內口碑很好,好用到像《旗幟的傳說》這類RPG也用它來生產分支劇情內容。

Inklewriter編輯器

Inkle的處女作《弗蘭肯斯坦》后來成為了2012年的蘋果年度最佳應用之一,注意,是“應用”。

事實上,雖然Inkle兩人都有游戲開發背景,在一開始,他們并不是很想做游戲,主要還是因為看見智能手機的興盛,他倆想給出版行業帶來新的技術和互動形式,選擇改編游戲書其實也有部分考慮在內。

在這種想法下,他們開發了《弗蘭肯斯坦》,一本精致的互動小說。但他們卻逐步發現,還是游戲市場更容易接受新的東西,出版行業死氣沉沉。《弗蘭肯斯坦》的第一次亮相甚至是在當年的PAX East游戲展,因為那里才更接納他們。

一年后,《弗蘭肯斯坦》賣出了10000份。Inkle不忘初衷,再次去找史蒂夫,當時的時機非常完美,兩人對他做出承諾:對《巫術》進行完整改編,圖形和音樂音效會有的,地圖會有的,流暢且適合蘋果的UI會有的,帶策略的戰斗系統會有的,自然流暢的戰斗文本會有,基于手勢的施法系統會有的,晝夜循環會有的……

“說真的,我們當時可能還說連聲控也會有的……”喬恩說。

兩人做出了一堆承諾,其中大部分最終完成,但少數幾點其實很不現實,而那些兌現的承諾,也花了Inkle整整4年的時間。這是兩個一心想改編《巫術》的開發者沒有完全想到的。

但當時史蒂夫給了兩人授權,就放他們走了。之后在2013年5月,《巫術》第一章發布。

丨 “生長“在地圖上的游戲

做第一章和第二章時,工作室里就喬恩和約瑟夫兩人,喬恩負責編劇,約瑟夫負責美術和程序,其他基本全靠外包。非常有趣的是,這些外包出去的工作簡直像魚鉤一樣,把許多人吸納進來,全程參與了《巫術》系列的開發。

其中相當重要的一員就是麥克middot;施萊(Mike Schley),他負責地圖設計,這是一個點石成金的環節,決定了整個游戲的核心視覺效果,玩家想到《巫術》,腦海中第一個浮現的就該是麥克的地圖。

麥克的地圖如下:

Inkle給麥克發過去的草圖

抱歉,放錯圖了,這是Inkle給麥克發過去的草圖,然后麥克就發回來一個“差不多的版本”:

一個“差不多的版本”……

Inkle兩人一開始的想法,是把地圖作為插畫,上面可以選擇章節。Mike的成品讓他們覺得,地圖并不是讓人看上去舒服那么簡單,它可以作為進度表,體現游戲進程。

因此,Inkle把每個地點的故事弄斷、弄簡單,每隔100個單詞左右就有小選項,也調整了許多情節,讓玩家可以多去地圖,甚至加入了一些空白地點,作為敘事節奏的平衡。這樣一來,整個游戲才真正“生長”在了地圖上面。

地圖成了《巫術》系列的心臟和靈魂,而且使用率越來越高,Inkle也為之增加了許多東西,比如獨立建筑物,玩家可以逐個探索,而且越加越瘋狂,《巫術》第三章中加入了兩個無縫銜接的時空,第四章中則有3D模型的手繪表面——里外兩層都有。

“他把3D模型的內外兩層表面都給畫了!”喬恩說,“我永遠忘不了第一次給別人展示3D群山時他們的反應,這真是個iPad屏幕的絕妙用法!“

3D群山,游戲中的動態效果更佳

在Inkle內部有個說法,叫“后麥克式寫作(post-Mike writing)”,那就是說,等麥克畫完,作為編劇的喬恩又得見機增加的那部分東西。到第三章,Inkle甚至直接先做地圖,采用開放世界玩法,而不是像游戲書那樣,一條路走到黑。正是因為有了能讓玩家想去哪就去哪的地圖,《巫術》才真正從游戲書變成了電子游戲。

除了地圖,《巫術》中改動較大的就是戰斗系統。打一開始,Inkle兩人就不想在游戲中做骰子。如今在許多桌游改編的電子游戲中我們還能看到骰子。但Inkle認為只有真骰子才好玩,你可以對著它吹氣,緊緊捏住它、詛咒它,虛擬骰子就沒什么意思。

史蒂夫也同意Inkle把丟骰子式的戰斗去掉。Inkle起初對玩家能否接受這種改動還有些擔心,慶幸的是最終反饋相當不錯。

史蒂夫(左)和約瑟夫(右)在玩骰子

丨 做四款游戲,而不是四個可解鎖的章節

《巫術》的頭兩章只花了Inkle兩人6到7個月的時間,進度高效。而之后的第三章,原著內容呈爆發式的復雜化,編劇和編程方面都難度劇增,地圖也畫了很長時間,開發時間長達1年。到第四章,編劇方面的內容又多了一點點。

就是在第二章和第三章之間,Inkle突然插入了《80天》項目,當作副產品。這其中只有一個原因:他倆覺得“這想法太棒了,實在忍不住不做”。所以兩人找來Meg Jayanth編劇,這么也不會占用他們過多資源。

結果《80天》越做越大,最終有60萬字、1000多個選擇、150個可去的城市,Inkle只能全身心投入,完全停止《巫術》的開發。

《80天》中的分支路線,“多到你煩為止”

《80天》花了Inkle一年時間,是預計的4倍,他們修修改改,推倒又重來,所幸最終成果叫好又叫座,所有的額外工作都獲得了回報。

但這個支線也讓兩人偶爾感到泄氣和不自量力。喬恩寫 復盤 時說,他們其實不應該做《80天》的,因為它設計跨度大,內容過多,本來是中等量級,結果越做越大,風險也成倍增長,“要是不成功,我們倆的工作室就完了。”

“接下來一定要控制提需求的欲望,這樣你才可能最終完成一個游戲。可話說在前頭,我們的下一個游戲(指《巫術》)會很大很大,當然我們始終在尋求聰明、高效的制作方法。要是我們是大公司就好了,可能直接靠蠻力就能完成。”

因為前兩章受到大量玩家支持,Inkle開始在后幾章做一些冒險的改動。

從改編程度來說,《巫術》的第一章認真而忠實,很大程度保留原文,Inkle謹小慎微,只增加各種細節和提示,不擅自加新遭遇。如果游戲書中說:“你跟酒館老板聊了聊”,喬恩就基于情景,寫一個短對話。

直到麥克給他們畫了地圖,事情才起了變化。“麥克的地圖又可愛又迷人,有好多空白的地點……我們就忍不住填充內容,加了許多路線,許多遭遇。我們喜歡這么做,還埋了許多蠢蠢的彩蛋。”喬恩說。

在第三章,Inkle直接把地圖改成開放世界,有兩個時空層,復雜的游戲內容各自分散其中,精細有致。當時,史蒂夫甚至告誡Inkle不要做得太過火,以免搶了第四章游戲的風頭。

到后來,Inkle就開始增加全新的建筑、街道和遭遇鏈,《巫術》的世界越來越大,“ 我們做文字冒險游戲的守則,就是盡可能多地提供支線和隨機要素,多到你煩為止,但都是基于原著做的,保證無縫銜接。 史蒂夫也給了我們極大的自由、鼓勵和幫助。他也是那種不肯停息的狂人,總希望不斷看到新東西。”

Inkle最終把原著里的全部遭遇都用上了,但有頻繁的轉折、重構,或者新的呈現方式。“我們還對熟悉游戲書的玩家設置了專門的陷阱嘻嘻,”喬恩說,“在80年代,這書可是超狡猾、超新鮮的,滿是小伎倆和謎題,我們得繼承這種精神啊,得做點你們怎么也想不到的事情。”

史蒂夫(左)和喬恩(右)在前者書房

在這種從保守到冒險的改編下,史蒂夫和粉絲們對Inkle的做法越來越滿意,他們從中體驗到了30年前的世界和冒險,但絕非簡單重復,而是循序漸進的回顧與嘗鮮。

然而章節制游戲存在一個問題,每發一章,玩家肯定是會減少的。所以只要做成章節制,就該想到游戲銷量會減少,但《巫術》系列減少的幅度卻比預期中小。

《巫術》在安卓上的銷量每章能遞減50%,不過那兒本來銷量也不高;而在蘋果平臺,《巫術》的第三章是系列首次獲得編輯推薦,結果銷量是第二章的2倍。

每次發布新章節,《巫術》第一章的銷量就會上漲。“這也是為什么我們一直讓第一章保持剛出時的價格……”喬恩說,“我們始終沒讓售價跌下來,而是明確說明:想玩《巫術》你都得花一樣的錢,但從哪章開始玩都可以。”

有人從第一章開始玩,然后繼續玩下去了;有人從第三章開始,很享受,然后回頭都把系列都買了。

Inkle收到的其中一個最常見問題,就是問他們為什么不通過內購形式解鎖章節。對此,Inkle很早就有自己的考慮,他們認為, 內購只適合玩法重復的游戲內的重復購買,而不是非重復游戲(比如敘事游戲)的單獨章節。

他們擔心內購會讓后續的章節價值降低,也提高了新玩家的準入門檻,因為內購解鎖會讓人覺得每章都差不多,是同一款游戲的組成部分,而不是全新、更大、更豐富的體驗——但后者才是Inkle一直在追求的。另外,章節制提高了曝光機會,《巫術》的第三章如果以內容更新的形式出現,它就拿不到蘋果推薦了。

但章節制也不是毫無缺點的。因為開發周期過長,《巫術》前兩章的代碼已經“舊得好像快爛掉了”,Inkle在后期增加新特性時,也因此受到了諸多限制,有些地方需要整個兒重寫。但回過頭來看,不用內購而用真正的章節制,總的來說還是一個非常重要而正確的決定。

目前,Inkle正在對整個《巫術》系列做最后一次重要更新,為舊的章節增添新的特性。而接下來,他們可能會在改編作品上會更靈活一些,但喬恩和約瑟夫兩人也打賭說,他們的下個項目仍然會很大,沒有絲毫變容易的跡象,前所未有的困難正在等待著他們,“要是不成功,工作室就又完了”。

可正如《環游世界80天》里的福柯先生所說:“真正的英國人是不會拿打賭這樣的正經事開玩笑的。”請期待Inkle的下一次史詩冒險。

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Tags: 冒險游戲 游戲設計

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