2人3年開發:[迷你地鐵]年收入破2000萬元

分類:設計 時間:2016-10-25

【Gamelook專稿,轉載請注明出處】

Gamelook報道/對于很多人來說,好游戲應該有復雜的玩法、強大的系統、可以被戰勝的目標,甚至是有很多的樂趣。如果從字面意思上來看,《迷你地鐵(Mini Metro)》具備以上所有的要素,而且PC版不到一年的收入就超過了2000萬元,對于2人組成的開發團隊來說,這毫無疑問是非常成功的。

然而,這個拿到過多項IGF大獎并且推出手游版即獲蘋果大圖推薦的游戲乍一看起來很容易讓人產生錯覺。和絕大多數游戲相比,《迷你地鐵》的畫面和玩法是最讓人印象深刻的,它既不絢麗也不是像素風,而是有不同顏色的線路和形狀組成;在玩法上,它沒有激烈的打斗,也沒有收集、養成或者探險等元素。據筆者了解,這款游戲是其中一位主創坐地鐵時想起的創意,隨后由雙胞胎兄弟(Curry)耗時3年完成研發,不過一半以上的時間都是兼職研發,這樣一款看似簡單的游戲到底有什么特殊之處呢?2人研發團隊Dinosaur Polo Club在三年過程中又經歷了什么?請看GameLook帶來的詳細介紹:

看似簡單的地鐵交通圖:極簡主義背后隱藏深度策略玩法

第一眼看上去,你會以為《迷你地鐵》是一張張地鐵交通圖,而且上手玩法也非常簡單,玩家扮演交通系統設計和調節員的角色,確保城市交通順暢,聽起來也再簡單不過。

和簡約的畫面風格一樣,這款游戲里的介紹很少,但很快你就會知道,自己在承擔一個地鐵架構系統設計師的角色,從高層次甚至地鐵系統的地圖。在每次游戲開始的時候,你都會看到一些形狀,比如一個三角、圓圈和正方形等等。這些形狀都是高度抽象的地鐵站點。最終一個小的形狀會在大的附近彈出,比如三角站旁邊的圓圈,這些小的形狀指代的是希望進入一個相同形狀地鐵站的乘客。聽起來有點兒混亂,但它的意思是,如果你看到一個小圓圈出現在一個地鐵站前,那么你的任務就是把這個圓圈帶到環形地鐵站中。

你主要是通過在這些形狀之間劃線的方式完成目標,把一個個的地鐵站連接起來,就像是真實世界里的地鐵系統,每條線都用不同顏色代替。所以當你在三角地鐵站和環形地鐵站之間劃了一條紅線,那么小圓圈就可以乘坐地鐵到環形地鐵站,接送乘客并且把他們帶到想去的地鐵站,或者通過換乘的方式指引他們到目的地。

隨著游戲的發展,你會在地圖上看到隨機出現的新形狀,也就是需要服務的新地鐵站。本地的地形讓事情變得復雜,因為有時候遇到河流你必須挖掘隧道,但隧道的數量是有限制的,很多地圖都是根據真實中的地形圖展現的,所以在柏林這座城市里,施普雷河是最主要考慮的因素。

整個游戲似乎都沒有什么明確的目標,看起來你只是在建造越來越復雜的地鐵線路。不過,很快一些戰略性的特點就會顯現:你的最佳方案是簡短而且有效率的路線,并且要盡可能覆蓋更多的形狀,而且玩家可以取消某個線路并且重新規劃路線。

不過,事情并非看上去的那么簡單,在令人沉思的背后是非常核心化的策略玩法。因為,隨著城市人口的增長,車站排隊的人會越來越多,這樣他們在等車太久之后就會變得緊張,如果有太多的人變得不耐煩,你就必須在規定時間里至少解決其中一部分人的交通需求,當這個時間用盡之后如果還沒有完成,那么游戲就會直接失敗。

讓這款游戲更為復雜的是,每次開始游戲之后,城市的增長都是隨機的,所以你基本上不會獲得一模一樣的體驗。游戲模式分為正常(快速積分)模式和終極(挑戰)模式,和很多手游類似的是,《迷你地鐵》還加入了日常挑戰。

新西蘭雙胞胎兄弟創業:坐地鐵想出來的創意

據主創之一的Peter透露,該游戲是他的兄弟Robert在倫敦乘坐地鐵的時候想到的一個游戲概念,在2013年的一個game jam上做出了創意原型,他們共同成立了Dinosaur Polo Club,游戲的目標很簡單,玩家們需要管理不斷增長中的城市地鐵系統,規劃線路鏈接新站點并且增加車廂確保不讓任何一個地鐵站的等車時間太久。

由于只有不同顏色條或者形狀的極簡主義美術風格,加上Rich “Disasterpeace” Vreeland創作的優秀音樂,這款游戲被提名很多的IGF大獎,比如‘最佳設計’、音頻、視覺藝術和Seamus McNally Grand Prize等。

和不少的獨立開發團隊一樣,Dinosaur Polo Club的兩名共同創始人也是從兼職研發逐漸轉向全職研發。2001-2002年間,剛剛畢業的Curry兄弟加入Sidhe Interactive開始了程序員的職業生涯,兩個人研發的大多數游戲都僅在澳大利亞和新西蘭被人們知道,比如《Rugby League》、《Melbourne Cup Challenge》,不過,他們還在GripShift做一些原創PSP游戲方面的工作。

2006年,他們決定嘗試獨立游戲研發,并且與Sidhe公司的另一名程序員Lloyd Weehuizen共同成立了Wandering Monster Studios工作室,由于目標不切實際,三人最終分道揚鑣,在2008年重新開始了朝九晚五的工作生活。隨后兄弟兩人再也沒有碰過獨立游戲研發,直到后來Peter越來越想重新開始做獨立游戲并且與Robert商議。

一開始的時候,Curry兄弟決定用Unity做創意原型,因為他們希望把游戲推向網頁平臺,這樣在參與Ludum Dare評獎的時候就可能更有優勢。他們使用了Matt Rix以代碼為中心的Futile框架,當音頻設計師加入的時候,他們還設計了音頻引擎,并且決定為Unity使用G-Aduio插件。

雖然《迷你地鐵》看起來像是一款小游戲,但Curry兩兄弟卻用了3年的時間制作,最初該游戲命名為《Mind the Gap》參加了2013年4月舉行的Ludum Dare 26活動,隨后兩人對這個項目開始了兼職研發。

Peter說,“直到2014年3月,我才轉為全職研發,當時我的妻子Mary為此成為了全職家長,我們在8月份進行了Early Access,當年11月Robert辭掉了日常工作也開始全職做研發。2015年的時候《迷你地鐵》正式結束了測試,隨后我們所有的時間都投入到了桌面版的支持和移動版的打造上。我們希望在游戲發布之后仍然進行很長時間的支持工作,希望加入大量的功能并且對游戲進行提高”。

之所以研發3年,是因為該游戲的主要開發者只有4人,“我和Robert負責游戲設計和編程,以前Sidhe的同事Jamie churchman負責了所有的視覺設計并且對游戲設計也做出了很大貢獻,負責音頻制作的Disasterpeace則更不用介紹了,他在這個領域是很出名的”。也正因如此,為了提高完成和發布游戲的可能性,Curry兄弟在做創意原型的時候就給自己設了很多限制,其中最重要的一條就是把美術制作的工作量降到最低,用Peter的話說,“因為我們兩個都是寫代碼的,所以選擇范圍就小了很多。讓我們想到這個概念的是Robert的一個地鐵導航游戲。當他去倫敦的時候發現白天的旅行很順利,并且希望據此制作一個游戲。我建議讓玩家打造地圖,AI導航路徑,這樣會比在固定地圖上旅行更具吸引力。”

自2015年11月發布之后,該游戲在Steam平臺取得了非常大的成功,不僅獲得了2000萬元以上的收入,還在Steam平臺獲得了96%的好評,對于只有4人的團隊來說,這是非常難得的。


Tags: 游戲設計

文章來源:http://www.gamelook.com.cn/2016/10/268814


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