原創| 今天,我要安利一款游戲——《文明6》

分類:設計 時間:2016-10-25

文/手游那點事/好春光

手游那點事,不止于“手游”那點事。

《文明5》剛玩了一局,《文明6》就開售了——這是常年《文明》系列出售時,都要脫口而出的一個老梗,很老也很形象。

這也是我今天要安利的游戲——Civilization VI,該游戲今晚12點過后就要正式發售了,而在正式發售之前,我想談一談《文明6》。

(長文、多圖預警)

《文明6》燦爛而血腥的阿茲特克文明

唯一一款熱度持續20年,并能延續至今的策略游戲——《文明》

在介紹《文明6》之前,我想先聊一聊策略游戲,策略游戲大體可以分為兩種:回合制與即時制。即時制策略游戲——又被稱為即時戰略游戲。大多數人比較熟悉的有《魔獸爭霸》、《帝國時代》、《紅色警戒》、《星際爭霸》等。而回合制策略游戲有《英雄無敵》《三國志》《文明》等。這些例舉的游戲,在中國游戲史上都曾有段時間極度風靡,但20年走來,能持續風靡至今的卻只有《文明》系列。

1、即時戰略的隕落

《魔獸爭霸》是暴雪品牌的第一款大作,在該作的基礎上衍生出兩款知名游戲:MMORPG《魔獸世界》與MOBA《Dota》,而《魔獸爭霸》系列本身在2003年的《魔獸爭霸3》達到頂峰,并維持了幾年熱度,但隨后迅速衰減。

《帝國時代》恐怕很多人只記得《羅馬復興》,該系列的熱度也的確如此,前期十分受歡迎,后期越來越不行,至2008年,微軟關閉了工作室Ensemble,也宣告了帝國時代系列的終結。

《紅色警戒》系列官方共推出三款,在《紅警2》時達到系列巔峰,《紅警3》開始嘗試3D化,卻遭受失敗,最終導致了項目組Westwood的關閉。

最后最知名的即時戰略非《星際爭霸》莫屬,《星際爭霸》曾如日中天,幾乎橫掃整個游戲圈,不過近年《星際爭霸2》人氣開始低迷,《星際爭霸》輝煌的段落最終成為了歷史。

隨著《魔獸爭霸》《帝國時代》《紅色警戒》《星際爭霸》的相繼隕落,也宣告了傳統的即時戰略不太像以往那樣受歡迎,風口期已經過去。而回合制策略這邊,幾乎也是同樣的情形。

2、回合制策略的衰敗

回合制策略游戲首先要提的是《國王的賞金》,后來逐步發展成《英雄無敵》,《英雄無敵》系列在《英雄無敵3》達到頂峰,隨后其制作公司3DO破產,《英雄無敵》由育碧接手,雖然推出全3D《英雄無敵5》,但該系列后續還是難回昔日之榮光。

《三國志》系列歷史十分悠久,第一個版本出自1985年,目前已經更新到十二代。在這十二個版本中,《三國志》的表現也時好時壞,曾經一度還偏離策略游戲,往RPG上深鉆,該系列的頂峰是《三國志11》(2006年推出),時隔6年后推出《三國志12》,但該作幾乎是三國背景的游戲,而非三國游戲,被很多玩家認為是一個笑話。

這類策略游戲在網絡游戲的沖擊之下,逐步失去往日的主宰地位,成為小眾游戲,不少游戲續作熱度不斷減少,甚至失敗、項目關閉,在這樣的大背景之下卻有一款游戲熱度不斷上升,并持續至今,那就是《文明》系列。

3、傳統策略游戲全面衰敗下的另類——文明

《文明》誕生于1991年,初版就擁有十多個文明,在那個電腦性能不高的年代,就以宏大的世界觀和豐富的可玩性吸引了一大批策略游戲用戶,并首次開創了回合制4X游戲類型,自它之后的所有的回合策略游戲幾乎都遵循了它所開創的原則(擴張,發展經濟,研究科技,擊潰或吞并敵人)。

雖然該游戲所有權幾經易手,但游戲熱度卻持續保持著上漲。2005年《文明4》在繼承《文明》的精髓的前提下,并進一步改良,嘗試3D化,將該作推上一個小高峰。

美國《時代周刊》曾投入150多人,評選過史上50個最佳電子游戲。在這個排名中《文明4》位列11,次于《魔獸世界》之后,更令人意外的是高于《星際爭霸2》15個名次。

在知乎回合制游戲的精華回答中,80%被《文明》系列占據。

《文明》系列是一個“奇葩”,在策略游戲被集體唱衰的情況之下,沒有隕落,反而步步高升。目前僅僅是《文明6》預售的情況下,上周已經在Steam上榮登一周銷量第一,如今從10日16日以來,已是連續5天穩居于日銷量第一。

來源:tools.garry.tv

二、《文明》系列為何能風靡至今?

1、即時策略和回合策略的不同走向

傳統策略游戲的整體衰敗,并不是說策略游戲的衰敗,只是傳統策略游戲走向了新的道路,而那些沒有做出改變或做出錯誤的改變的傳統策略游戲都不可避免地走向了隕落。受Dota和LOL的熏陶,現在我們知道傳統即時策略的方向應該是“簡化”,不過當時傳統策略游戲制作方,并不這么想,大部分在3D化的浪潮中,系統變得越來越復雜,越來越難以上手。《紅色警戒3》其過度復雜的武器建造升級系統,就時常讓人感到頭暈目眩。

傳統策略走向深度、復雜,對于即時戰略是一場災難,但對于回合制游戲而言,卻是其成功的方向。對于一盤“幾十個世紀”的《文明》而言,更是小case,因此在3D化的浪潮中《文明》反而越來越火。不過,大量的回合制策略像《三國志》曾偏離SLG一樣,在RPG上一條道走到黑,大部分消失在策略游戲領域。所以一路走來,《文明》成為了回合制策略、甚至是策略游戲的頂峰。

2、游戲超強的開放性

在歷史策略游戲中大體有三家不得不提:《文明》的制作方Firaxis、《三國志》的研發方光榮以及擁有著四萌(歐陸風云系列、鋼鐵雄心系列、維多利亞系列、王國風云系列)的P社。

長時間接觸光榮的玩家基本能感知到,光榮的游戲不耐玩。在光榮的眼中所有的歷史幾乎都是數值,而光榮重現歷史事件都通過各種各樣的數值來體現,且大部分的數值不可更改,如呂布武力就第一,就是100 10,自己再怎么培養也達不到這樣的水平,很大程度上限制了玩家的自由發揮,而光榮就是想給玩家一個真實的歷史,的確,對于歷史的考究光榮很認真,但當玩家通關之后,基本很難再重復玩該游戲。

而P社的在《歐陸風云3》之前,與光榮的思路幾乎完全一樣,給玩家一個真實的歷史,隨后思維發生了一定的轉變,與光榮的“數值驅動歷史”不同,P社的是“事件驅動歷史”,要想推動游戲進程,就必須觸發各種各樣的事件,因此P社的劇情就十分豐富。同時,P社在《歐陸風云2》的時候也變得開放起來,玩家會有更多的選擇權,雖然當玩家發展偏離歷史走向時,《歐陸風云2》會有各樣的機制干預,但一定程度也帶給游戲更多的可玩性,不過,介于P社的這類游戲劇情主要針對歐洲,同時由于畫風、用戶習慣的不同,導致P社的四萌在國內一直不是太火也不是太差。

與上面兩家不同,在《文明》中,歷史只是游戲設計師們用來構建規則的小點綴和靈感,并非追求的目標。如現實中,中國擁有最早的兵書,所以在《文明5》中,中國的統帥產生速率增加50%,但這并不意味著中國擁有萬里長城、四大發明。所有的歷史都可能是一些小規則,玩家的自由發揮空間很大,雖然完全不像真實的歷史,但游戲的自由性、可玩性卻大幅度增加。另外,雖然《文明》最開始對中國玩家并不怎么照顧,但《文明1》的時候就出現了中華、蒙古等國,隨著互聯網的發展,該游戲在國內受到玩家青睞幾乎也是種自然現象。

3、雖不是真實歷史,卻有很強的歷史感。

前文提到《文明》的目的雖不是還原真實的歷史,但《文明》制作方對于歷史卻非常看重。在《文明5》有一個選項“取消誕生地位置關聯”,在沒有勾選的情況之下,你選擇中國,在周圍大體會出現匈奴、蒙古、日本等宿敵,你扮演中華的領袖在群狼環伺的中原地區,如何逐步成長、壯大,最終又是引領世界的,而這也是《文明》系列的最大樂趣——在真實的模擬下,體驗一個文明的成長。

要讓玩家體驗這種樂趣,《文明》則需要將每個文明特征、性格模擬的非常真實。而《文明》也的確如此。如在《文明5》中如匈奴開始就能免費獲得畜牧科技,并兩個特種單位(騎射手和攻城錘)都在遠古時期。因此在遠古時期匈奴十分強勢,真實的歷史又何嘗不是這樣。

在現實中,蒙古幾乎統治整個亞歐大陸,非常強勢。在《文明5》中也深度刻畫了此點。與匈奴不同,蒙古的強勢期在中古,遲了兩個時代,在中古期,蒙古擁有攻擊后能移動的怯薛,與現實中蒙古騎兵擁有超強的機動和攻擊性相互呼應。

《文明》將歷史邏輯模擬的非常真實,攻取一座城市常需要長時間的準備工作,玩家為獲取成就感,需要不斷地下一回合,然而不知不覺就天亮了

三、《文明6》不會比《文明5》差的幾大理由

《文明5》于2010年9月開始發售,到2014年2月更新完最后一個資料篇,歷時3年半。如今《文明6》也即將在2016年10月21日發售。《文明5》到《文明6》也發生了許多變化。

1 順應潮流的畫風轉變

文明5

文明6

對于《文明5》與《文明6》的畫面的變化,《文明6》美術總監表示“我們想要的是一種既能夠延續到過去,也能夠匹配在未來的畫風。”在他看來這種畫風的轉變表現十分不錯。

國人對該變化最熟悉的莫過于LOL,《文明5》和LOL前期一樣也是高度寫實的畫風,各種細節歷歷在目,《文明6》和LOL如今一樣放棄了部分細節,轉向卡通風,在LOL中英雄與環境的區別變得十分明顯,而《文明6》各地方的建筑和活動單位也十分顯著,一定程度減輕了用戶的疲勞,從LOL如日中天的情況來看,這種畫風還是非常讓人接受的。

2、歷史邏輯模擬更加真實

在《文明5》常常會看到拉著大量物資的汽車在崇山峻嶺沒有道路的情況下穿梭,這一點十分不符合邏輯,在《文明6》給予修正,由于商隊的行走必須要道路,因此建造道路的開始工作由商隊完成。此外,《文明6》的貿易站也必須由商隊完成,而在《文明5》無論在哪個深山老林都能建立。

同時,《文明6》的工人不像《文明5》一樣能一直存活,而是在使用一定次數后會消失。另外,在《文明5》中移民一旦蹲下,便能攻擊,這也不符合邏輯,在《文明6》中新建的城市,必須在修建城墻后才能攻擊。

在《文明6》中蠻子也變得越來越像人,而不是《文明5》中類似于動物一樣,這一代蠻子很聰明,學會了偵查、會出攻城器械,更重要的是能攻占城市,在《文明5》中即使再打一下,就能占領城市,但蠻子會選擇離開。當然還有很多更細微邏輯,這就需要玩家去細細體會。

3、繼承了許多經典設定并深入挖掘

《文明6》除了延續《文明5》的玩法,在這個版本中《文明6》還汲取了《文明4》的設計——領袖,一個文明可以擁有多個領袖,每個領袖的加成都會不一樣。在出售的這一版本中中華的的領袖為“秦始皇”,加成為工人增加額外使用次數等,在前期非常重要,也比較符合歷史邏輯,不過作為統一中國的秦朝為什么不是戰力加成,表示疑惑(嗯,或許是中國玩家愛好和平……)。

《文明6》引入了《文明4》村莊“蘑菇”的設定

因為引入了領袖玩法,《文明6》的文明加成比《文明5》多了一項,另一方面《文明6》引入了更多的新文明,為達到一定的平衡性,《文明6》的各文明加成與《文明5》已完全不同,加成屬性也更加細致。

文明4的政體

文明6政體

除了領袖系統回顧了《文明4》,在市政上做到了還原了,《文明6》的政體不像《文明5》的政策樹一樣,而是首次引入了卡牌池,可以隨時更換,并不需要一步一步往上升。在市政的加入下,雖然《文明6》的科技樹會比《文明5》小了很多,但許多東西被移至市政項目里,市政與科技相結合的話,大約比《文明5》多出40個項目。

《文明6》在城市建設方面新引入了一些概念,《文明6》的城市擴張變得更真實,會占據更多的單元格,所有的建筑也都需要占據單元格,而不像《文明5》只是城市的一個列表,同時在行政區的概念之下,同屬性的建筑物相鄰時會有加成效果,類似于現實中的產業集群效應,在建筑物、城市的規劃上變得更為深度。

總體來說,《文明6》吸收了《文明5》出現的諸多精髓,如商路、宗教、間諜等,但同時也汲取了《文明4》的一些特色,領袖、政體等,另外,對于歷史、現實的邏輯模擬的更為真實。各方面精髓的吸收以及精進,讓《文明6》更富有歷史感、更真實、更策略、更具可玩性以及更需要時間,或許《文明6》一局還沒有結束,《文明7》就已經開售了。

最后,你已經準備好了下一回合了嗎?


Tags: 互聯網 安利 游戲設計

文章來源:http://www.sykong.com/2016/10/145058


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