一、行為動機背后的心理學
1. 人們處于什么理由會去做一件事?
1.1 人們傾向于做喜歡做的事
1.2 人們傾向于逃離不喜歡做的事
1.3 逃離不喜歡gt;靠近喜歡
2. 激勵有效性
2.1 隨機的獎勵比固定的獎勵更有效
2.2 獎勵效用會隨著時間削弱:同樣的獎勵,時間越久,對用戶的吸引力越小
3. 自我決定理論 Self determination theory —— 人們做一件事的內在動機/原因
3.1 自主權(autonomy: purpose control),希望擁有控制力,希望事態發展越來越好
3.2 競爭(competence)
3.3 連接(relatedness: social connection):和其他人產生連接,覺得自己是一個團隊里的一部分
4. 內在動機的幾個階段(Stages of intrinsic motivation)
6個階段
- 無動機階段 :我沒有做一件事的動機
- 外在因素刺激 :我公司的醫生教練讓我去做這件事
- 內化外在因此 :我知道我應該這么做
- 對動機進行識別 :這個行為和我的目標相一致
- 融合 :這個行為是我自身的一部分
- 成為內在動機 :這個行為讓我感覺很好
5. 內在動機的分類
5.1 直接動機direct motives —— 好的動機,從上到下動力依次遞減
- play:creative way to do things
- purpose:相信自己可以做成一件事
- potential:相信自己有潛力做好一件事
直接動機越多越好
5.2 間接動機indirect motives
- 情緒壓力 emotional pressure:如老板不喜歡我
- 經濟壓力 economic pressure:如財政壓力,為了工資
- 慣性 inertia:習慣了做一件事,所以就一直做下去
二、怎么應用游戲化概念
1 游戲化工作幫助人們感到
- 成功 successful:我可能會成為你,你也可能會成為我,我能夠實現成就
- 社會價值 socially valued: 感到自己成為一個團隊的一員(affiliation)
- 結構性 structured:感到所有事都在按部就班的進行, 所有事情都進行的很順利
- 厲害敏捷 smart: 多用于工程師中,我知道這個算法,我找到了解決這個問題的辦法
2. 行為的組成部分 elements of behavior
- 動機 motivation
- 能力 ability
- 觸發物 trigger
e.g. 如電話聲響(觸發物),激起接電話的欲望(動機),電話離我很近,我有能力去接電話,于是就促成了我接電話這個行為。
觸發物-gt;動機-gt;能力形成了一個閉環,行為在這個閉環中不斷重復,于是越做越順
3. 反饋 Feedback
- 包括但不限于:進度、完成狀態、被允許、繼續、感謝等等
- 反饋物是可以讓用戶拿來展示/轉發/分享的東西
4. 情境 Context:包含(3W1H)
- 用戶是如何/何時得到這個的?
- 用戶為什么得到這個?
- 誰給了用戶這個?
5. 用戶路線 user path
- 用戶在使用產品的過程中都遇到了什么
- 包括:圖片images, 文本text, 決定decisions, 選擇options, 和其他用戶互動social interactions, 分散物distractions(如廣告)
6. 獎勵 Rewards
- 用戶對獎勵是有預期的,獎勵物不要低于用戶的預期
- 用戶對新的東西(novelty)有反應,且反應更強烈
- 隨機獎勵是關鍵,可以是隨機的出現獎勵,或是獎勵的物品是隨機的
7. 把大目標拆分成小目標 power of small goals
- 復雜的過程,用戶沒有動力去開始,所以很多人會有拖延癥
- 把過程變成一個個小的,可完成的目標
- 以小的,簡單的目標讓用戶開始去做
- 讓用戶知道自己在整個流程中的哪個部分
- 讓用戶有控制感,在每個過程中都都放棄和繼續的權利
三、成功行為類程序的秘密
- 引導性策略 A guiding strategy:告訴用戶要怎么做,可以作什么
- 良好的實施計劃 Implementation plan:讓程序良好的運行
-
好的設計計劃 A design plan:
- 商業目標business objectives
- 用戶畫像personas and motivations: 誰是你的用戶,他們想要什么
- 交互形式patterns of interaction:交互在哪里出現,在何時出現,出現頻率是怎么樣的,交互的時間是多長?
- 評估情境evaluate context
- 使用正確的度量方法using the right metrics
- 使用正確的工具/功能using the right mechanics
-
運營計劃operational plan:
現實中的大多數運營情況
-現實中的大多數運營情況,活躍用戶數量都會隨時間慢慢減退
-比較好的運營計劃是把減退的時間拉長
-減退的原因是:人們永遠在追求新的東西,但一個產品無法再為用戶提供新鮮感,用戶就會離開 people crave for novelty
理想的運營曲線
-要不斷的讓用戶參與進來
-用新的東西刺激用戶,如活動、新的促銷活動,讓用戶創造新的內容
Tags: 游戲設計
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