Stanford交互

分類:設計 時間:2016-10-25

一、行為動機背后的心理學

1. 人們處于什么理由會去做一件事?

1.1 人們傾向于做喜歡做的事

1.2 人們傾向于逃離不喜歡做的事

1.3 逃離不喜歡gt;靠近喜歡

2. 激勵有效性

2.1 隨機的獎勵比固定的獎勵更有效

2.2 獎勵效用會隨著時間削弱:同樣的獎勵,時間越久,對用戶的吸引力越小

3. 自我決定理論 Self determination theory —— 人們做一件事的內在動機/原因

3.1 自主權(autonomy: purpose control),希望擁有控制力,希望事態發展越來越好

3.2 競爭(competence)

3.3 連接(relatedness: social connection):和其他人產生連接,覺得自己是一個團隊里的一部分

4. 內在動機的幾個階段(Stages of intrinsic motivation)

6個階段

  1. 無動機階段 :我沒有做一件事的動機
  2. 外在因素刺激 :我公司的醫生教練讓我去做這件事
  3. 內化外在因此 :我知道我應該這么做
  4. 對動機進行識別 :這個行為和我的目標相一致
  5. 融合 :這個行為是我自身的一部分
  6. 成為內在動機 :這個行為讓我感覺很好

5. 內在動機的分類

5.1 直接動機direct motives —— 好的動機,從上到下動力依次遞減

  1. play:creative way to do things
  2. purpose:相信自己可以做成一件事
  3. potential:相信自己有潛力做好一件事

直接動機越多越好

5.2 間接動機indirect motives

  1. 情緒壓力 emotional pressure:如老板不喜歡我
  2. 經濟壓力 economic pressure:如財政壓力,為了工資
  3. 慣性 inertia:習慣了做一件事,所以就一直做下去

二、怎么應用游戲化概念

1 游戲化工作幫助人們感到

  • 成功 successful:我可能會成為你,你也可能會成為我,我能夠實現成就
  • 社會價值 socially valued: 感到自己成為一個團隊的一員(affiliation)
  • 結構性 structured:感到所有事都在按部就班的進行, 所有事情都進行的很順利
  • 厲害敏捷 smart: 多用于工程師中,我知道這個算法,我找到了解決這個問題的辦法

2. 行為的組成部分 elements of behavior

  1. 動機 motivation
  2. 能力 ability
  3. 觸發物 trigger

e.g. 如電話聲響(觸發物),激起接電話的欲望(動機),電話離我很近,我有能力去接電話,于是就促成了我接電話這個行為。

觸發物-gt;動機-gt;能力形成了一個閉環,行為在這個閉環中不斷重復,于是越做越順

3. 反饋 Feedback

  • 包括但不限于:進度、完成狀態、被允許、繼續、感謝等等
  • 反饋物是可以讓用戶拿來展示/轉發/分享的東西

4. 情境 Context:包含(3W1H)

  • 用戶是如何/何時得到這個的?
  • 用戶為什么得到這個?
  • 誰給了用戶這個?

5. 用戶路線 user path

  • 用戶在使用產品的過程中都遇到了什么
  • 包括:圖片images, 文本text, 決定decisions, 選擇options, 和其他用戶互動social interactions, 分散物distractions(如廣告)

6. 獎勵 Rewards

  • 用戶對獎勵是有預期的,獎勵物不要低于用戶的預期
  • 用戶對新的東西(novelty)有反應,且反應更強烈
  • 隨機獎勵是關鍵,可以是隨機的出現獎勵,或是獎勵的物品是隨機的

7. 把大目標拆分成小目標 power of small goals

  • 復雜的過程,用戶沒有動力去開始,所以很多人會有拖延癥
  • 把過程變成一個個小的,可完成的目標
  • 以小的,簡單的目標讓用戶開始去做
  • 讓用戶知道自己在整個流程中的哪個部分
  • 讓用戶有控制感,在每個過程中都都放棄和繼續的權利

三、成功行為類程序的秘密

  1. 引導性策略 A guiding strategy:告訴用戶要怎么做,可以作什么
  2. 良好的實施計劃 Implementation plan:讓程序良好的運行
  3. 好的設計計劃 A design plan:

    • 商業目標business objectives
    • 用戶畫像personas and motivations: 誰是你的用戶,他們想要什么
    • 交互形式patterns of interaction:交互在哪里出現,在何時出現,出現頻率是怎么樣的,交互的時間是多長?
    • 評估情境evaluate context
    • 使用正確的度量方法using the right metrics
    • 使用正確的工具/功能using the right mechanics
  4. 運營計劃operational plan:

現實中的大多數運營情況

-現實中的大多數運營情況,活躍用戶數量都會隨時間慢慢減退

-比較好的運營計劃是把減退的時間拉長

-減退的原因是:人們永遠在追求新的東西,但一個產品無法再為用戶提供新鮮感,用戶就會離開 people crave for novelty

理想的運營曲線

-要不斷的讓用戶參與進來

-用新的東西刺激用戶,如活動、新的促銷活動,讓用戶創造新的內容


Tags: 游戲設計

文章來源:http://www.jianshu.com/p/e024e510649a


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