《文明》25周年

分類:設計 時間:2016-10-25

《文明》系列迎來25周年華誕,Eurogamer的編輯為此采訪了該系列的締造者席德middot;梅爾,以下為訪談摘要。

Eurogamer:首先祝賀《文明》系列在這25年里取得的成就,實在了不起。

席德:謝謝!我們當時確實沒想到《文明》系列能延續25年之久,這最終要歸功于玩家及社群的鼎力支持,能在這個特殊的日子里發布《文明6》,感覺真的很奇妙。

Eurogamer:開發《文明》首部曲的時候您知道還會有續作比如《文明2》嗎?

席德:答案是不知道。弄完《文明1》我已經精疲力盡了,想搞點別的。其實《文明》的設計師差不多都是這樣,所以你才會看到新作宣布新人登場帶來新的設計元素,這算是《文明》系列的某種特色。比如我設計了《文明1》,Brian Reynolds加進來為《文明2》帶來新元素,然后是Jeff Briggs以及Soren……

在我看來,《文明》系列之所以能長盛不衰,道理就在這,每一作都有新團隊掌管作品的核心理念然后加入一些新東西,而玩家社群每每為此所吸引,游戲體驗常玩常新,這差不多是我們無意間發現的真理。

Eurogamer:您在《文明》首作中不僅負責編程,還客串美工和配樂?

席德:我干了很多工作,比如原作的4色CGA,16色EGA,然后是漂亮的256色VGA,(在今天看來)這些都是很簡單的圖形編程,但當時的條件就是這樣,我還設計了字體呢。美術工作的大頭,比如城市畫面以及角色,還得由專業美工來完成。Jeff Briggs負責配樂,那是我們首次為一部游戲配管弦樂。總的說來,我確實包辦了很多東西,但得到的協助也不少。

Eurogamer:那時候團隊規模多大?我聽說還不到10人?

席德:項目結束時差不多有十個人。但之前相當長的一段日子里只有我和Bruce Shelley在設計游戲原型。我每天或每隔一天交給Bruce一張盤,他把玩之后告訴我看法,這樣的日子持續了六到九個月,然后美工和額外的技術人員才加進來。與今天相比那確實是一個非常小的團隊。

Eurogamer:開發首部曲總共用了多長時間?

席德:滿打滿算大概一年吧。起初其實更偏向《模擬城市》,并非回合制而是實時模擬游戲,試著搞了個把月就束之高閣,我們轉頭去完成Covert Action,然后再回頭嘗試回合制。事后證明這是一個關鍵的轉折點,自那以后一切都順了。實際開發周期大概只有九到十個月,加上之前的摸索階段,所以差不多有一年。

Eurogamer:大師知道文明的開發團隊現在有多少人嗎?

席德:人數有一個增長過程的,項目高峰期大概有60人。如果算上測試團隊,人數再加30到40人。時過境遷了,不好與以往比。

Eurogamer:剛才您說每一代設計師都帶來不同的《文明》,那文明游戲的終極境界是什么,您做完第一代文明有沒有感覺被掏空?

席德:沒錯,《文明1》完工時我自認為凡是能想到的都用上了。Brian那時候在Micropose搞《Colonization》,算是《文明》的某種變種,他對于文明有些想法,我說那就干吧!

Brian想為Mod提供支持,那時可謂新奇特,的確將《文明》提升到一個新高度。還有窗口式軟件,Brian想做全新的Windows游戲,既然他這么有想法有干勁,理當由他負責。

于是每一代都是這樣,多人模式、3D畫面……每一代都有新人帶來新理念。我們常說三分之一規則,即保留三分之一的核心機制,嘗試三分之一的新東西,改進剩下的三分之一,這樣就能做到繼承與創新相結合。

Eurogamer:您以前說過,文明這么高大上的題材在做加法的同時也要做減法,否則玩家會吃不消。意思是,要加進某些東西,相應的代價是拿掉一些東西,您現在依然這么看么?

席德:是的,這也算另一條設計法則。每當我們引入一個新系統,就要精簡原來的東西。文明這種規模宏大的題材,很容易把玩家弄得不知所措。該系列的核心理念是著眼于未來,對玩家來說未來是可期的,而非陷入當下繁瑣的泥潭中,對當下一目了然引領著可期的未來。

未來可期才是我們要的游戲體驗,即為人所津津樂道的“讓我再來一回合”,玩家總在向往下一回合的成果。為此我們要務實一點,不能把游戲各方面都弄得復雜無比,要提供玩家能掌握的東西。

Eurogamer:能舉例說明嗎?

席德:比如宗教系統,在每一代游戲中的地位都不盡相同。還有對軍事單位的處理,玩家曾給我們提過各種建議,但設計師心里一定要清楚應秉承什么樣的理念,你看《文明6》中的軍事單位采用的是雙軌制堆疊系統,復雜程度足夠引人深思,但又不至過于復雜。

Eurogamer:有鑒于此,有沒有那種很想做進去但因為太復雜不得不妥協的東西?因為您說過文明這個題材無所不包,玩家可以為所欲為。

席德:長期以來,人們對游戲起始的端點和終點是存在爭議的,是不是應該從石器時代開始再把恐龍做進去,是不是應該延續到太空時代?是否要在復雜性上有所妥協好把它們做進游戲里。畢竟文明的端點和終點是最令人神往的,玩家可以做出最重大的決定,獲得最豐厚的回報。

滾滾向前的歷史車輪居然有終點確實讓人難以接受,這也是我們一直在考慮的東西,但從來沒有作出決定。是應該延續未來,還會回到過去某時,這都是不容易想清楚的,每一代文明都在想,也許有朝一日會找到辦法。

Eurogamer:你們要等到某個神選設計師冒出來大喊:我們要步入未來!未來是新增的那三分之一!

席德:寡人悟到了!問題解決了!

Eurogamer:選拔設計師的程序是怎樣的?Brian當然是脫穎而出,但這么多年都是怎樣做的?

席德:我們不在外面找人。去Microprose和Firaxis謀職的人顯然是慕名而來,他們喜歡策略游戲,很可能玩過《文明》也有自己的看法,不需要四處搜羅就有不止一位候選人。

Eurogamer:《文明》的主設計師有什么共同點嗎?比如某種特征?

席德:顯然他要熱衷于這個游戲,要有起碼的經驗,比如為前作做過資料片,證明自己勝任這個職位。再就是他們熱衷于什么樣的新理念,是否有決心付諸實踐以驗證其可行性。

Eurogamer:可以談談您目前在Firaxis擔任什么角色嗎?據我所知您算是原型設計師?

席德:沒錯。

Eurogamer:開發過程中您還參與關鍵階段的研發工作嗎?參與了哪些方面?

席德:我負責玩。還時不時來晃晃,如果某人有想法要找我談的話,但我更愿意將其轉達給設計團隊。游戲里有我的創意,但游戲本身應該出自他人之手。就日常工作而言,我并不牽涉其中,我只關心項目進行得怎么樣了,再說還有其它有趣的事等著我去做,日子過得很逍遙。

Eurogamer:有人很難接受把心肝寶貝交給別人養,對您來說這是個困難的決定,還是無所謂?

席德:我覺得這很正常。《文明1》的成果很圓滿,我應該知足,不需要節外生枝了。尤其是Brian及其他設計師在續作中表現卓越,我沒什么可操心的,放手任其茁壯成長。

Eurogamer:但《文明》系列打著您的旗號,一想到它由別人操刀走向異途必定令人牽腸掛肚。

席德:發生過這么幾次,比如“我們不要這么激進否則就不是文明了”,偶爾我也會走得太遠。其中一次是Brian想開新窗口做戰斗畫面,把戰斗做成一個迷你小游戲。這么做為游戲帶來的是復雜性而不是趣味性。也許我會為新作提供某種視角,但冠名只是一種榮譽(而不是資產),文明已成為一個生態圈,不屬于任何人,它所代表的是知識與經驗的集合體。

一年前我們辦過一屆Firaxicon聯歡活動,我走進孩子和家長當中,眼見家長在引導孩子玩文明,多代同堂共享一部作品,其意義遠超我個人,該系列肇始于我,我引以為傲,能留下這份遺產,我倍感榮幸。

Eurogamer:您當之無愧!請問您對文明的理解是什么,之前提到總有三分之一內容得以保留,有沒有什么東西能概括它們。

席德:作為一部游戲,當你曲終之時回首起點,會產生不可思議的距離感,這段饒有趣味的旅程在我看來就是文明的核心體驗。一切的一切,發軔于一座孤城;一次又一次的旅程,不可復制也無法重現,再來一局將開啟另一個故事。

讓玩家暫時脫離現實世界來到文明的世界里進行一場偉大的征程,讓人獲得這種經歷就是我們目的所在,其它都是浮云。

Eurogamer:可曾想過有朝一日你們做不下去了;還是規則始終奏效,只要找到正確的人選和一些新點子?

席德:這很難說啊,能繼續當然很好。玩家社群在用他們的熱情和想法支持我們,我們設法迎合老玩家吸引新玩家,每一作都有其存在價值,沒有理由不繼續下去,但事無絕對。

Eurogamer:回首每一作有沒有覺得風格迥異?這算是好事嗎?

席德:我認為是,我認為新特色與核心體驗之間的平衡拿捏得很好。再次向玩家社群致敬,盡管眾口難調但總有討論的余地,優與劣,幕后根源等等。我覺得文明之所以長盛不衰,其原因之一是大家總有話題,總能得到他人的啟發,其深度和廣度,造就了文明系列繼往開來生生不息。


Tags: 設計師 游戲設計

文章來源:http://news.mydrivers.com/1/504/504237.htm


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