游戲發行中的社交化運營經驗分享

分類:設計 時間:2016-10-25

今天很開心在這里和大家分享一下游戲發行中的社交化運營,這次分享目的是帶大家了解日常工作和生活中接觸的游戲是如何做社交的,以及在游戲社交不足的情況下運營如何發揮作用。

通常來說,社交就是通過興趣愛好或目的把用戶的關系鏈串聯起來,形成情感的交互。

情感交互包括正面情感和負面情感,達到一定程度后就可以演化成比較好的粘性,對游戲來說是利于用戶和產品生命周期的。

不同類型的游戲聚集了不同屬性的用戶,了解用戶的屬性興趣偏好對癥下藥,通過產品和運營形成比較好的社交氛圍,讓用戶沉淀下去,產生更多的價值。

我們先看下今天分享的主要內容,分享的內容分為四塊,分別是游戲中的常見社交元素;社交元素的驅動剖析;《戰斗吧蘑菇君》的社交化分析;以及如何去在游戲內和游戲外分別進行社交運營。

大家看圖例,這里羅列了游戲設計中常采取的一些社交元素,分別在不同的游戲內以不同的組合方式體現,一般來說游戲越重度包含的社交元素也就越多。

常見的例如MMO,因為重度游戲的內容和玩法設計都需要玩家長時間的在線,沒有社交元素的支撐很難達到一定的粘性,很多重度游戲大家玩起來會覺得很累因為不停的刷怪跑任務枯燥且無聊,當有好友協助或者幫派協助后,有了情感的這一層羈絆就會覺得在游戲中就能感到不只是游戲所帶來的快感,還有了更多情感投入。

以上的這些社交元素,例如排行榜、好友、聊天是是網游的標配,是為了釋放大家基礎的社交需求,不同類型網游會根據自己的玩法設計和用戶屬性選擇適合自身的社交元素。

基于以上的社交元素,我們下面看一下,這些社交元素的剖析。

社交的需求都是來源于,或內或外的一些底層原因驅動,通常來說,內部驅動更主動,外部驅動少顯被動。

外部驅動簡而言之就是強制玩家參與社交的規則或者環境,一般是基于本身成長過程中所面臨的環境問題被迫產生社交行為。例如EVE生存環境、副本條件都是外部驅動的典型,外部驅動能讓玩家快速地參與到社交里面來,但是由于強制意味太重,易激起玩家的反感情緒。

另外一種外部驅動基于利益驅動,這在網游中比較常見,如在社交情況下,(例如組隊產出雙倍)玩家會比較樂于參與其中,由于利益作為玩家間社交維系,當利益不存在玩家可能會舍棄這段社交鏈,初期幫助玩家建立社交鏈會是一個比較好的設計,階段性可以通過這個驅動不斷鞏固社交關系。

內部驅動向于核心的驅動,它是來源于人本身對于社交的一個需求,相比外部驅動,內部驅動形成的玩家關系更為緊密,更夠激起玩家的保護、情感等傾向。一般在游戲的中后期會逐漸釋放出來,也就是很多游戲的情侶,師徒,幫派等社交設計都是在游戲中后期逐漸開放的。內部驅動來源于情感需求,而情感分為正面情感驅動和負面情感驅動。

正面情感驅動,例如好友情侶師徒幫派協助的這種幫助玩家成長的行為一般更利于玩家之間的連接,因此常備主流設計采用,可以形成良好社交氛圍,玩家在社交時也不會有太多的反感情緒。

負面情感驅動,同樣也能夠將玩家凝聚起來,比如強競技或者國戰類游戲,玩家有共同目標凝聚力甚至更強,但是負面情感常伴隨玩家之間的沖突,有緊張激烈等感情色彩,長久在負面情緒下難免會感到疲憊,因此負面情感不能長久持續的驅動玩家社交,需要正面情感作為調劑。

相對于內部和外部驅動,輔助驅動對玩家的社交提升有限,屬于錦上添花類型。

基于對比,常見的比如排行榜,大多數網游都有的內容, 玩家基于這種對比,可以起到強強聯合或者是以強補弱的作用。例如國內很多卡牌游戲在排行榜打借位,這種社交方式不是設計出來的而是玩家基于對比自發的形成一種社交方,基于對比也可能會起不到促進社交的作用,因此不能作為主要的驅動。

基于探索,與地圖等元素密切相關,該類型的社交是基于玩法之上的一種社交,利用探索的相關挑戰來提升玩家社交參與度,與游戲資源密不可分,更多的適用于具有探索相關玩法的游戲。

介紹完網游的社交屬性剖析,我們看下目前天象互動正在運營的《戰斗吧蘑菇君》的社交化是如何做的。

蘑菇君的社交化游戲目前有以上五種,分別是聊天、組隊、聊天群、好友和排行榜。

基于之前分析的社交需求和元素的剖析,我們可以分別把他們進行歸類。

由于蘑菇君的社交需求相對設計的比較簡單基礎,所以它的驅動來源相對比較清晰:

-聊天是于正面情感的驅動,屬于內部驅動,通過聊天釋放基礎的資料需求。

-好友也是正面情感驅動,通過好友之間交互提升用戶的游戲黏性。國內現在對于好友的設計增加是外部強制驅動,通常進入副本前會要求玩家選擇組隊,組隊成功后推送加好友的消息。

-組隊也是正面情感,但是它來源于外部驅動激勵,蘑菇君的組隊模式,更多基于利益的刺激,可以提高獎勵產出的量級,而輸出成本卻大大減少。

-聊天群也是正面情感驅動,但它屬于輔助驅動,有共同興趣愛好的人,都會加一個聊天群,會有不同的目的,就像上面圖里面看到的,會有不同的分類,比如說隨便聊天,或者是攻略類及幫助新手,讓玩家通過共同的愛好或需求聚集起來。

-排行榜也是屬于輔助驅動,每個人通過排行榜所處的位置自發的社交,但是由于設計的局限社交刺激相對較弱。屬于輔助驅動。

大家通過對《戰斗吧蘑菇君》社交設計的了解,覺得還可以增加哪些社交元素呢?

其實通過剛剛的分享的一些案例,大家可以很直觀了解到蘑菇君社交方式主要是基于內部正面的情感驅動,基本上沒有負面的情感驅動。

所以在蘑菇君的社交設計里還可以增加例如PVP和GVG這兩種社交設計。這種偏負面社交激發玩家對于競爭和比拼的追求。

由于游戲類型和用戶屬性的關系,游戲本身來說上手比較難,師徒也是比較適合蘑菇君的 ,他對于老玩家和新玩家能夠達到一個很好的串聯作用,我們產品在做的新手指導員的活動也是基于這個目的讓更多的老玩家去幫助新手玩家。

家族其實是蘑菇君有的功能,但是暫時未開放,通過組織共同目標去統一大家對于游戲的目標追求,設計的好的話能夠形成比較好的社交環境。

而另外一個可以增加的功能就是贈送。贈送屬于輔助驅動了,通過日常的好友之間的贈送金幣、材料啊,通過這種比較碎片化的社交來刺激能夠提升好友之間的交互頻次,能替玩家篩選出質量比較高的好友。

下面我們看一下第四部分內容,也就是最后一部分:運營“社交”。

那么,什么時候運營社交呢?

大家應該知道運營是解決產品中的不足。

那其實說白了,運營社交就是解決產品中社交不足。

而解決游戲內社交不足,通常分為游戲內運營和游戲外的運營,游戲內解決社交不足是一般是基于現有的系統或者玩法進行社交需求進一步的提煉和延伸。

下面給大家舉幾個例子看下如何解決游戲內的社交不足。

第一個部分是基于已有社交系統的設計,通常是游戲內有設計專門的社交系統,但是玩家的參與度反應平平,或者已經過了使用高峰期。

我們在之前的活動里面就有,《花千骨》曬結婚照的活動,它是基于現有系統的一個刺激,給予玩家獎勵讓更多玩家在活動時間去結婚。類似于現實中的集體婚禮,通過特定時間組織有此需求的用戶參與,并且得到的獎勵可以降低結婚的成本,玩家更愿意在這個時間段內去結婚,提高了結婚系統這個社交設計的作用。

第二個部分是基于趣味刺激,蘑菇君有一個在游戲內可以展現不同動作的功能而跳舞是其中一項功能,它并不是一個主要的功能,通過這個動作能夠讓玩家產生樂趣,大家一起在主城里跳舞覺得特別的有趣,而基于這個玩家自發產生的偶然舉動,我們抓住這個點,舉辦了一次舞王對決活動,通過這個活動,參加活動的玩家他能夠結實好友產生社交,而對于沒有參與這個活動的玩家看到這種畫面,也能感受到游戲已經形成了一個比較好的一個社交氛圍。也容易產生話題和傳播。

第三個部分而基于共同目標,通常比如說公會沖級,公會沖級其實是相當于組織目標,玩家與玩家之間形成社交組織,而組織的共同目標需要拆分成組織中的成員去共同完成,而組織的目標一般分為,比如說公會中玩家數量和等級要求,共會的建設等級,包括工會的技能等等,這個都是需要工會的所有人共同完成的,每一個環節都在激勵玩家產生很多的社交行為,產生更多玩家對于游戲的粘性,刺激整個游戲的活躍。

看完了如何解決游戲內社交不足,我們再講一下游戲外的社交,游戲外的社交場景基本落地在社區平臺上。大家看圖,以上都是基于游戲常見的社交平臺:

-官方論壇, 優點:功能全,自主性強,多版本可選擇,可定制。缺點:沒有獨立的移動端入口,基于移動端功能不完善,體驗差,分析工具不完善。

-Q群,解決玩家基礎溝通需求,通過QQ獲取用戶和使用方便 維護成本相對低廉 。缺點:不能產生附加價值 也沒有任何分析工具。

-興趣部落, QQ和Qzone有直接入口, 一般以騰訊聯運游戲為主,非騰訊重點合作項目騰訊不會重點關注,相當于一個普通的渠道論壇。

-貼吧, 搜索流量入口,自然用戶可觀,功能全,管理工具完善。缺點:三方平臺不可定制 認證費用及維護成本高、非百度渠道會排斥。

-微社區,微信入口,在微信訂閱號的二次開發菜單才有,入口深 、功能簡陋粗糙 、屬于微信公眾號的附屬品。

-渠道論壇,除了UC論壇其他渠道論壇基本沒有終點維護價值,但是由于國內游戲聯運為主,渠道論壇也成為國內手游社區運營的標配了。

如何做好社區運營,其實核心社區核心的就是兩部分:

第一部分就是內容,內容包括PGC(官方產生內容)和UGC(用戶產生內容),PGC內容包括公告、活動、版本、禮包、小道消息爆料等,UGC包括玩家攻略,圖文故事,視頻等。

做好內容就能讓玩家在非游戲時間內或者游戲疲勞的時候也可以通過社區獲得更多的內容,讓玩家隨時能夠關注到游戲的內容,對游戲的信息產生依賴,產生更深的粘性。

社區另一部分是服務,社區的服務不只是被動的解答問題。而是通過良好的服務和互動提升整個社區的氛圍,引導好社區的輿論。而且社區的管理者可以隨時在社區內和大家產生話題互動,提升整個游戲的口碑和輿論。游戲用戶越多社區做的就會越大,社區越大輿論越可怕,在早期就把口碑打好是非常有必要的。

最后和大家談一下未來手游社區的一個發展趨勢,我剛剛其實說了那么多,其實也在自我總結,跳出單一游戲的社區來看,什么樣的社區會更容易讓大家接受呢?

我思考了一下就是基于游戲內容和服務的資訊社交類app,優質內容能夠提高用戶粘性,讓用戶黏度更高,好的服務帶來更好的口碑和品牌形象,游戲用戶肥腸龐大,游戲資訊時效性高,能夠吸引新玩家關注,老玩家留住,每天都有新鮮感,其實就達到了一個用戶活躍的目的,而app是移動端最好的入口,方便用戶轉化和用戶和沉淀。


Tags: 產品運營 游戲設計

文章來源:http://www.muzhibus.com/Htmls/Sykx/2016/1024/8343.


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