萬字長文:產品經理你必須掌握的用戶體驗五大層

分類:實用技巧 時間:2017-09-23

關於用戶體驗的五大層,你了解多少?

今天為大家帶來的是用戶體驗五大層,網上多見的都是一些概念、或者籠統的介紹。今天談一下自己的淺薄見解。

一.戰略層

首先在進行戰略定位的時候,要問自己、團隊、企業幾個基本問題。

我們有什麽資源?(資金、人脈、團隊、技術、原有用戶等)

我們面向的用戶是誰?

我們能為用戶解決什麽問題?

我們從中可以獲得什麽?

其實綜合就是兩點:企業目標和用戶需求。

企業目標

我們在這裏用的是企業目標而不是產品目標的原因是在於,我們身為產品經理在負責自己產品的同時,尤其是大公司是有很多產品線的,而每條產品線又會有很多產品;要是只局限在自己的產品上,不去了解整個企業的發展布點,去設計自己產品的時候就會出現偽需求,這樣那樣的問題(可以用4p分析法去了解),每一個我們做出的核心決定,都應該建立在我們確切地了解的基礎上。如下圖:

就好像現在很火的共享單車,各位產品大咖還是很有認可度的,但是共享充電寶這一產品就會存疑了,但是問了這些投了共享充電寶的大佬們,他們的目的是為了獲客,由線上轉線下獲取支付用戶;這是不是一下就可以理解了做這個原因了。

同時介於企業需求與用戶需求之間去積累你的品牌識別,當然這裏不只是設計規範,還有運營服務、客服、銷售標準化,以及市場的宣傳等各部門共同的努力。

當然,雖然戰略層相對抽象,但也要用成功標準來約束自己,用一些可追蹤的指標(當然在定指標的時候也要有意識的甄別),在產品上線以後用來顯示它是否滿足了我們自己的目標和用戶的需求。同時也為你改正、創新、調整戰略的重要依據。這裏就會用到數據分析。

用戶需求

我們很容易落入理想化用戶設計的陷阱。再客觀的站在用戶角度去思考,去設計也會有主觀和流於表面的情況出現。同時用戶需求是復雜的,再加上企業自己的,以及各部門的需求。這裏就要區分,來源以及排布優先級。

用戶細分

也就是用戶分類輔以用戶畫像。在這裏我個人喜好給用戶先分為三大類:核心用戶、主流用戶、普通用戶。

核心用戶:又被稱為深度用戶,往往是此類產品的資深用戶(訪問時間長、訪問深度深)如:音樂類產品給此類用戶做需求功能的時候,更多的點應該考慮的是高品質音樂、原創音樂、歌單排行、社群等。

主流用戶:核心用戶是包含在主流用戶內的,經常使用我們產品的用戶如:就像QQ、微信等就算用戶每天只使用了聊天的功能,確累計時長在4個小時以上,這也可以定義為主流用戶(訪問時間長、訪問深度淺,一般在這裏大家會把此類用戶定義為普通用戶,原因在於定義的維度不同,大家喜歡用產品的功能使用去判斷,在這裏我更喜歡加上時間維度去判斷)。

普通用戶:訪問時間少、訪問深度淺的用戶,多見與初步使用或者用戶本身(沒有此類需求),競爭對手的搶奪。對於第一種和第二種來說不是人力可以控的,這裏就需要去分析競品和整個行業的前景,以及發展方向。

劃分完大類後,接下來就是給每類用戶去添加用戶畫像完善用戶類型,讓它更具可信性。這裏給大家一點小建議,產品的初期還沒有數據支撐時,你要是大公司,資金、人力、周期都和充裕的化,可以用定量用戶調研法,大範圍、人數多、多地域的去調研,篩選有用的點去支撐你的設計。

優點:還原度高、可參考性強、能發現更多的需求點。

缺點:周期長、篩選難度大、較耗資源。要是為了快速驗證市場、資金、人力、時間沒有很充裕的話,就可以采用定性用戶調研法,固定範圍、小範圍、少人數、少地域的去調研,去驗證自己的想法和用戶的一手需求。

優點:周期短,賽選難度低,耗資少。

缺點:準確度相對較低,可參考性較弱。當有了你的產品,就可以結合產品的用戶使用數據去豐富你的畫像。

決策流程

一般企業會由產品負責人、企業高層去決定,而這樣的決定往往會離用戶太遠。忽略了普通的經常與用戶接觸的員工,往往他們更知道用戶需要什麽,什麽是可行的。但是這樣又會出現一批以普通員工為需求方去做的公司,這樣做的確是離用戶近了,可是請註意這裏的需求是經過普通員工個人主觀加工過的用戶需求。

舉一個我遇到的小例子,銷售人員提出增加廣告位的需求。粗看是沒毛病,但是他提出需求的條件是,以免費廣告來吸引用戶入駐達到他的業績指標。這樣看是不是就是一個偽需求了呢?普通員工往往受一些指標的壓力,使得想解決問題,多是短期,立馬能見效,其他的長期利益,企業戰略布局,後期維護考慮的就相對較少。

所以我個人推薦的做法是普通員工手機需求,產品篩選,有條件可以約訪用戶去驗證需求。沒有條件的話,就結合企業戰略、盈利模式、維護叠代等去篩選。這樣對於我們的產品來說就提高了一點能力要求。

二. 範圍層

AS IS(現狀)

在上一章中我們介紹了戰略層,也就是說我們確定了初步的戰略方向後,(當然中間根據市場、政策、環境等會發生改變)就要去確定範圍層的東西了,而第一步就是去了解你所涉及到的用戶現狀,這裏我一般分為四步去考慮。

行業趨勢

我們所要涉及的產品或者產品線,所在的行業大趨勢、政府支持、政策法令、宏觀微觀的經濟環境,比如你做的是教育類產品,你就要去查看,政府、國家出臺哪些相關的政策?要是政治素養再高點的可以根據過往和世界格局來判斷一下以後的格局變動,當然這都是題外話了。這些政策有什麽影響?是制約還是促進?相關的法律條款有哪些?經濟,本行業資金流走勢如何?主要消費人群收入如何?性別、地域等。主要就是發展趨勢,以及消費習慣的把握。

訴求

這個其實就是戰略層中的用戶調研,分類得出的結果,相當於用戶需求與痛點的結合體。我們要解決什麽樣的問題?而這些問題背後都有哪些用戶訴求?歸類整理後方便以後的設計。如音樂類產品,用戶訴求如下圖:

競品

初步明確了我們的用戶、需求、以及可以涉及到的盈利點等,接下來就是初步的分析你的競品,在這裏不是一上來就是盲目的一通亂點,或者全部流程返現。而是先去看與你產品相關的參考點,就像在做一套數學題,而你有一套別的題的參考答案,拿到不是全部抄了。先去查找和你相關的點去分析、對比、參考等全部做完了。再去看全部的,從中也可以反推我們的戰略方向是否正確。推薦大家用SWOT分析法去分析。舉例如下:

現有流程

這個就是去返現用戶在沒有我們的產品前要達到相同目的,所要進行的一個流程。如下面一個原有的產品到最終上線的線下比較混亂的流程。(後面給大家帶來一個OA系統的任務管理流程)

TOB(優化後的)

進行完以上四步,我們對原來自己臆想的東西也有了一個初步的判斷,接下來就是用我們的產品體現我們的價值。

價值

基於用戶原有的流程我們能給用戶帶來什麽?比如我要做一款OA的產品,我能給用戶帶來的價值:

  1. 降低管理成本;
  2. 明確組織權責;
  3. 降低學習成本;
  4. 提高決策效率。
  5. ……

當然這裏不是拋棄其他競品已經在做的功能,就好像微信,在它之前就有QQ這樣社交聊天的即時通信類產品,要是只因為有了這個產品,其他的都不用做了也就沒有今天優秀的微信,也不會有今天比原來更優秀的QQ了。

功能範圍

確定了價值後(當然這個是可以變動的,只是目前驗證階段最合理的),就要根據你的價值點來範圍你的功能模塊,來完成用戶對我們產品的預期。比如:

  1. 我們做音樂類產品,用戶會需求高品質音樂,那我們是不是要有離線高品質音樂收費,在線免費吸引用戶呢?
  2. 做一個OA產品就需要聯動協同,所要任務、計劃、通知等功能模塊。

這樣就可以根據一些對公司的價值以及用戶價值的點去思考規劃出一些功能範圍了,當然這只是現階段以我們的資源能做的最好。就像當年用戶想要一匹更快的馬而福特給了用戶一輛車,這是技術的革新,但這是最重的方法嗎?就技術而言,這只是去改變現實物理速率的方法,像蟲洞等空間技術的出現就會很大程度上去代替我們現有的交通方式。這些都是題外話了,說這些主要是想讓大家要勇於跳出原有的思維方式去想問題。

優化流程

這個就是對應上面的一個優化後的任務流(基本版):

三.結構層

交互設計

交互設計一定要規範統一化,在此基礎上最好能兼顧易學性和易用性。這就好比我們去吃飯,中餐用筷子,西餐用刀叉,而有的地方直接用手或者其他工具。你要是統一了規範就像用戶已經形成的習慣一樣,吃宮保雞丁就知道用筷子,吃牛排知道用刀叉。而你要是混著來就很想早年的功能軟件一樣,雖然功能很強大,但是很難理解,使用一個產品還要專門去學習一門課程,這就很痛苦了。

給大家說一個微信的小失誤吧,早年開始用微信的用戶應該知道,微信剛出小視頻的時候,為了不把它隱的太深,做到下拉中了,用戶直接下拉就可以拍攝小視頻完了再去選擇要發送的好友或者群,而且微信也沒有資訊類產品那種下拉刷新的習慣在。但是就這麽一個看似合理的設計,用戶市場表名它是不適用的,其主要原因有以下兩點。

下面給大家簡單介紹三種模型理念:

概念模型

簡單來說就是模擬現實生活場景,比如:點擊鍵盤給你一個震動或者聲音的反饋,以及電商平臺的加入購物車,采購生成訂單等。尤其現在的B2B功能類產品saas等,更多的業務邏輯均來自線下工作,交易方式等去考慮,因此更註重易用性,次易學性。

本能模型

人類歷史積累下來的行為習慣、心理機制,就好像賭博為什麽使人上癮就是因為他的快速回饋,人類在進步的途中是需要短期快速回饋來避難的。還有汽車門早就可以做到關門消聲、蘋果電腦觸控板的振動反饋等。這些都是人類長期積累下來的本能需求以及反饋。

場景模型

這個和現有的成長、工作、生活環境有關,拿互聯網產品來說,上面提到的下拉刷新、上拉加載、關註收藏、加入購物車等,已經形成統一的觀點。如果只是你一個產品去改變,要撼動整個行業,除非你有當年喬老爺子的本事。

錯誤處理

再完美的產品,再簡化的流程都跳不過最基層的增刪改查著四步,再加上硬件、環境所限,往往用戶會操作比較敏感的操作,這時就需要我們構建錯誤處理機制,而初步的錯誤處理方式在此階段也應該構建出來。

初級、發現問題

“這個圈圈為什麽一直轉?”“我的這個動態怎麽刪除了?”“這個為什麽不能點擊啊?”用戶去瀏覽一個網頁(主要是app),因為網速、內容路徑等原因會有一點延遲,這也是各大產品展現自己趣味性的兵家重地。

不管是過程,還是最後的結果,用戶都是需要反饋的,啟示不僅僅是互聯網產品需要,現實中同樣需要,舉個不好的例子吸煙者,屏蔽用戶雙眼(過程不可見),感受關閉(結果不可見),當這兩點都不滿足或者有其中一項不滿足時,現在的吸煙者應該會變成稀有群體吧。

晉級、解決問題

前者發現問題,告知用戶這只是最初級的錯誤處理方式,而再進一步的話就是告知用戶錯在哪裏,同時提供解決問題的方法或者渠道,比如QQ以及很多產品在斷網的情況下消息界面最上方會出現提示框,點擊會進入設置界面,方便用戶連接無線網或者數據流量。

這就是很典型的給用戶提供了一個解決問題的渠道。再拿吸煙者來說,像上面說的那種等煙燃盡用戶以及被嚴重燙傷而不自知,或者等用戶燙傷馬上告知你被燙傷了。這些都不是很好的解決方式,要不在發生前預警,要不在發生後給一只燙傷膏來的更有效。

信息架構

這個是對你整個產品起到承上啟下的重要作用的一步,也是幫助梳理你的產品,各功能之間的邏輯,從中解鎖更多的可能性,其實我更喜歡把它解釋為流程圖的具象化。也就是把功能和功能細節套用到流程中去推演、模擬,不管是對之前流程功能的驗證,還是對之後的產品設計都有很大的意義。接下來給大家介紹兩種常見的結構方法:

層級結構

其實該結構與邏輯樹很像,也是父級包含子級的層級關系。功能模塊下,包含的功能點,完成其功能點,需要哪些元素。優點顯而易見,層級分明,讓人很容易的就知道了從屬、包含等關系。但是缺點也顯而易見,相對獨立,有關系的模塊看不出來,就好比登錄註冊不僅僅只有一個入口,點擊登錄才去登錄頁。

用戶以遊客身份進來查看、使用了一些基本功能後,或者點擊一些註冊後才能用的功能,我們要的不僅僅是提示,而是直接切換到登錄註冊界面,這就是登錄註冊模塊,與那個功能模塊產生了聯系。這只是一個簡單的例子,真的產品相關聯的模塊,功能點很多,很龐雜、相關聯的點也很多,靠記憶去理清關系的話,會很難。

矩陣結構

這個方法的聚焦點正好是層級結構的缺點,重視各個需求功能的關系,把它們有機的連在一起,但是沒有明確的從屬關系看起來很混亂,一個點關聯多個功能,但是這個點具體屬於哪個模塊就會分不清。

兩則結合

這個是我個人比較喜歡用的方式,也就是在層級結構的基礎上,加上矩陣結構的用法,以及流程圖的思維,也就是在哪一層級的下屬或者整個模塊之間有聯系點的話,把它們串聯起來,並簡單的說明一下即可。

四.框架層

經過戰略層、範圍層、結構層,這些相對比較抽象的準備層,框架層就要具體很多了。實體的產品就叫設計書了,放到工程領域就是工程師畫的圖紙。而在互聯網產品主要分為PRD文檔、原型圖兩部分,當然這些只是技能層面上的。業內一般把其分為三類:界面設計、導航設計、信息設計。

界面設計

就是利用大家所熟知的“按鈕、輸入框、表格、文本框、單選、多選”等界面控件構成的完整界面功能與邏輯。如登錄界面,就是由兩個輸入框、兩個文本加一個按鈕組成的,鏈接到下一個界面,而下一個界面又是由不同的控件組成的新的界面,而其之間的鏈接依據就是業務邏輯;而“界面設計”最重要的就是更好的、便捷的、心理默認值高的情況下,提供給用戶做某些事的能力。

導航設計

這個就是如何把我們產品背後的業務邏輯最直觀的展現給用戶,就好像電視廣告的軟植入,明明是個廣告,用戶在沒有留心的情況下,卻又在用戶心中留下印象,雖然其中是有區別的,但好的導航設計在解決用戶該去哪的問題的同時,也要很好的去弱化視覺強調行為,而是讓用戶培養或利用已有的本能行為操作。

信息設計

信息設計其實是穿梭在界面設計和導航設計之間的,因為它是傳達想法給我們的用戶的,無論是界面功能還是導航鏈接,最終目的都是給用戶傳遞其想知道的,其想知道的。所以一個好的信息設計是對上述兩點必不可少的支撐,畢竟過程再美好,結果是憂傷的也是白搭。

用戶習慣

上訴三類在進行設計的同時會有一個共同的基石,那就是用戶原有習慣以及培養他在我們產品上的使用習慣,在這裏我們要把用戶分為兩個類去分析:個有習慣、共有習慣。

個有習慣

個有習慣通俗的講就是每個用戶特有的小特點、小癖好,比如有人喜歡收集冰箱貼、手辦、名牌包包;有的人喜歡聞榴蓮的味道,有的人每次上完廁所都必須洗澡等等。這是放到個人的一些小習慣的特殊需求。而體現在產品上來說,又會分為兩種用戶群體:非核心用戶、核心用戶。

  • 非核心用戶

舉幾個簡單的小例子大家就回明白,大家都知道在國內汽車的駕駛位是在左側,而在歐美等國外駕駛位是在右面,當然這也是交通法、交規、交通指示設備等多年積累下來的,華人在國外人群已經不算少了,但是真正相比較正真在國內長大,再去國外的會開車的是少數群體,同時用戶習慣也好培養,所以不會為了這麽一小部分人去修改一些操作。同理國內也是這個樣子。再說一個互聯網產品的例子,手機app大家應該會發現基本上都是為右手是優勢手的用戶理念設計的,坊間流傳著一句話就是我不會為了那20%的用戶放棄80%的,就是從這裏來的。

  • 核心用戶

這裏可以把他理解為增值服務,就像航空飛機上,VIP通道和普通通道,經濟艙和頭等艙的區別一樣,按大眾的需求來說就是更快的交通工具而已為什麽要有區別?說一千道一萬所有的產品最終的目的都是商業目標,而商業的本質就是服務。通過差別服務來體現價值,願意花很多資金在你產品上的用戶永遠是相對較少的那一部分用戶,而我們對於這一部分用戶投入的相對是較多的。願意花錢聽版權新歌,高音質的音樂;不是為了省錢,只是想有專業舒心的定制豪華遊的需求用戶等,而這一部分用戶就是我們的核心用戶。

  • 共有習慣

這個也很好理解,就是不僅僅在我們產品裏有的,其他產品也在使用的設計。比如,數字輸入鍵盤的“四行三列”設計,在現實生活中,座機、ATM機等國內外需要輸入數字的設備目前都在使用,在這樣的大背景下你想別具一格,使用“三行四列”“五行二列”,就會讓用戶很困惑,每次使用前都會花上3、4秒去反應,有的用戶會下意識的使用“四行三列”的操作習慣去進行,這樣又會給用戶誤操作的體驗。

當然在這裏也不是讓大家一味的墨守陳規,就像現在很流行的手機號碼加一個驗證碼完成註冊登錄一樣。這就解決了用戶記憶密碼,或者忘記密碼去進行相對較長流程的修改密碼操作。還有指紋、虹膜解鎖、支付過程的目的都是一致的。人類發展至今,擅長按照習慣去行事的,所謂的熟能生巧無外乎如此。因為在漫長的人類進化中,由於生長環境的不安定,以及限制性,人類往往習慣使用,自己成習慣的、學習成本少的,最好是已經成為本能就可以去完成的。只是最近百年人類進入了快速發展期,百年與千萬年的基因鬥爭還是需要時間的積澱。

詳解界面設計

因為人類是感官動物,尤其互聯網產品基本上全是視覺的交互,就著重為大家說一下界面設計吧。這裏主要考慮的有兩點:重要的該怎麽展現、次要的該怎麽去展現。

重要的該怎麽展現

一個合格的成功的界面設計,是用戶第一眼就能知道你是一個什麽類型的產品,最重要的功能是什麽,知道基本流程的操作的設計。其實這在近幾年已經形成默認的準著,那就是一個產品只做一件事情。當然有的小夥伴會站出來說,支付寶在做社交,微信在做錢包怎麽去解釋。在這裏大家要“從頭開始”去想,微信、支付寶的出發點是什麽?一個社交、一個支付,基於原有的用戶量和自我本身優秀的產品,在發展到一定階段後,再去根據企業利益和用戶利益去多元化的優化自己的產品。

發展到一定階段,微信有很多的用戶動態行為、信息等數據,通過分析以及結合中國特色的紅包元素來有別傳統的轉賬環境,從中獲取最有價值的支付用戶信息。而支付寶恰恰相反,因為一開始做的就是線上支付(是為了給淘寶做支撐),正好是金字塔塔尖的用戶。但是人類不是一個既定的物種,他的喜好、行為、支配資源都是隨時間的變化而不斷變化的,為了得到多元的用戶數據,去和微信QQ等已經發展多年的產品拼社交,顯然是不可行的。所以支付寶基於自己的優勢,做線下社交娛樂,口碑誕生。所以在做產品的時候一定要凸顯你的主要流程和功能,而不是大全的東西。

次要的該怎麽展現

這是一個合作的時代,個人英雄主義已經過去,而且線上的產品也越來越完善,試錯的成本也越來越高了,用戶的時間也越來越碎片化,往往3、4秒一個流程的繁瑣等就會失去我們的用戶。

你要是只把線下的業務關系搬到線上,沒有一個核心的競爭力那就要容易被替代了。而現在是一個人工智能的時代,誰能讓用戶變的更懶誰就會得到更多的用戶,而人工智能的食糧大數據,有很大一部分就是靠次要功能去留住用戶,產生用戶數據去玩耍人性化的推薦。比如一款電商產品他的主要功能就是買和賣,但是他有做了一些小知識和分享板塊,用戶在上面停留比較多的時間瀏覽的都是同一類商品,在主頁面我們就可以主推這類產品。

五.表現層

到了表現層的一些東西,更多體現的是交互設計師的能力,也就是根據人類感知來合理設計排布與交互。

下面為大家介紹一下感知五大類:視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺。

嗅覺和味覺更多體現在實體的產品上,食物、香水、酒水等用戶可以最直接的獲取到信息的方式(感知層面上)。而互聯網產品是屬於工業設計領域的再創作,所以下面簡單的說一下視覺、觸覺、聽覺。

觸覺

最直觀的體現就是手機本身了,重量、質感、薄厚以及材質等。而體現在應用交互上基本上就是振動反饋這樣的方式,像鍵盤的短振,充電、長按時候的中振,關機時候的長振。雖然三者幾乎沒什麽差別,但是身體是敏感的通過長時間的培養記憶,用戶出於本能使用手機不用查看都是到現在進行的是什麽操作。

聽覺

對於很多產品來說聲音多是作為提示來使用的,雖然這是一種很不友好的提示方式,但是不能否認他比振動,視覺燈光的閃耀來的更直觀(手機在身邊)。而對一些產品來說聲音這一環就顯得至關重要了,音樂、音頻、視頻、遊戲、直播類,音質的保障,傳播的同步,更接近現實的想過,隨著劇情以聲音給予回饋等。

視覺

對於互聯網產品來說這裏有一個專門的職位—用戶體驗設計師,大的公司的話會專門成立一個UED團隊,下面主要介紹兩個其中的兩個職位,交互設計師和視覺設計師。鏈接

交互設計師

主要是通過分析用戶心理模型,設計任務流程,運用交互知識,把業務邏輯(功能流轉或內容需求)以用戶能理解的方式表達展現給用戶。就拿簡單的註冊登錄流程來說吧,PC和APP上,正式點擊“立即登錄”或第一次進入的時候會進入登錄頁面,而遊客身份查看功能觸發登錄流程,這時PC端多是彈出一個懸浮登錄框,APP端多是模態出一個頁面,這樣一個輕交互來弱化這個流程。

就這麽一個小小的不同,其實就是業務流程上的一個區別體現,主動登錄和被動登錄的區別。相較於視覺設計師對頁面的布局、美觀、以及產品的頁面視覺整體性的把控。交互設計師更像用美麗的絲線,把各個頁面鏈接在一起的服裝設計師。

邏輯清晰、交互流暢、不著痕跡,這三點就是交互設計師的精髓所在。

視覺設計師

人類作為一個視覺性的生物,視覺是人類的第一感官,這也是國外產品多見用大圖來表現的原因,而在國內比較喜歡用含蓄額小圖標加文字的方式來展示。

由於產品的分類、用戶預期、產品背景、用戶場景的不同,對於我們用戶轉換率、用戶忠誠度來說是有很大影響的。這就像去面試、見面會一樣,一個人連自己的形象都不在意,第一映像怎麽判斷你是有內涵的呢?所以會“消費心理學”的視覺設計師,就像會《九陽神功》的張無忌一樣,將有很大的先天優勢。

同時我們根據埋點反饋回來的數據,也可以提供頁面優化的依據,如下圖:

左圖為最先的設計,多是給予自己的想法和公司的利益需求進行的排布方式,通過數據反饋,用戶多觸控的功能入口相對比較分散,進行了優化如右圖,方便用戶的操作。

在配色方面,需要考慮到的有,行業定位、產品屬性、用戶預期、所要效果等方面優先級進行設計了。在這方面我個人是比較欣賞阿裏的產品,淘寶、天貓這類電商產品用的是色彩鮮明的主色調,內部根據分類不同,也會體現相符其分類的色調。如小清新的淡青色、淡米色、卡其色;科技酷玩累的酷炫黑;甜美少女的粉紅色、但粉色;女王的高貴紫等。

支付寶作為一款理財支付類產品,重點在於要冷靜,理想的去思考,所以支付寶采用藍色為主色調。這也是區別於現在的金融類產品喜歡用色彩鮮明的色調來成為自己的主色調,來刺激用戶去購買消費。還有在數據庫產品層面,阿裏雲的感官體驗相較於騰訊雲和百度雲來說科技感更強一點。

六.結語

又到了該說再見的時候了,用戶體驗五大層分享到此也告一段落了。謝謝大家的支持,還是那句話和西瓜一樣愛智求真的小夥伴要一起努力共同成長,期待下次見面。

本文由 @ 大西瓜 原創發布於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自PEXELS,基於CC0協議


Tags: 用戶 產品 我們 自己 企業 了解

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