遊戲的本質是娛樂,那麼區塊鏈遊戲呢?
關注過互聯遊戲行業的人,大致都會認同這麼一個概念:遊戲行業已經是我國近年來發展最為強勁、增長最為快速、交易最為活躍的行業之一。如果不是因為“區塊鏈”,也許前面那句話最後的“之一”都可以去掉。之所以發展快,是因為
關注過互聯遊戲行業的人,大致都會認同這麼一個概念:遊戲行業已經是我國近年來發展最為強勁、增長最為快速、交易最為活躍的行業之一。如果不是因為“區塊鏈”,也許前面那句話最後的“之一”都可以去掉。之所以發展快,是因為
近日,在北京國家會議中心舉辦的“中國中小企業投融交易會暨區塊鏈發展生態峰會”上,比格基金投資委員會主席兼BIT.GAME聯合創始人何衛鋒先生榮獲首屆區塊鏈快馬獎“新銳投資人”獎,該獎項旨在表彰為區塊鏈行業生態投
浦錦明至今已在遊戲行業打拼了17年。 文 | 鉛筆道記者 武旭升 遊戲產品商業化以來,其商業模式迭代大致經歷了了三個階段。第一個階段是由遊戲商家生產道具,使用者購買實體道具或拷貝到電腦上操作。
親愛的CMT持有者及支持者: CyberMiles區塊鏈主網上線對CyberMiles建立去中心化電商生態網路具有里程碑意義,這意味著CyberMiles不再受以太坊區塊鏈的限制,以自
進入2018年以來,幣鏈圈一直大熊。這是壞事,也是好事。之所以說它是好事是因為,市場進入冷卻期,可以過濾掉一部分浮躁的因素,行業的價值會如泥沙中的珍珠一般慢慢顯露出來。今天,我們就來好好聊聊區塊鏈行業
根據DappRadar的統計資料,目前全球範圍內至少已經出現了幾百款區塊鏈遊戲。 目前全球範圍內的區塊鏈遊戲,主要分為幾類,寵物養成類、地產類、經營類、購買類、博彩類等。 其中,寵物養成類比較知名的包括Crpyt
2018年全球遊戲業市場收入將達1379億美元,同比增長13.3%;全球遊戲玩家超過20億人並且多為年輕群體,付費使用者市場成熟; 遊戲業進入“後用戶紅利時代”,遊戲細分市場(手遊崛起、頁遊式微、
DIYchain(Do It Yourself Chain)將區塊鏈技術與電商交易相結合,利用區塊鏈去中心化、不可篡改、可溯源的特性,建立一個去中心化的 C2M(顧客對工廠 Customer
金融服務巨頭萬事達(Mastercard)開發了一個可以簡化大批量企業環境中B2B交易的區塊鏈系統。 這家總部位於紐約的跨國公司今年3月提交了三份專利申請,其中對該系統進行概述,美國專利商標局(USPTO)
幣圈訊息千千萬,最全的幣種訊息,盡在核財經幣種《利好&利空》。 火幣Pro資料顯示,目前,BTC暫報6515美元,今日 漲幅0.25%; BCH暫報451元,今日 漲幅0.3%; ETH暫報216
隨著端遊的沒落,頁遊的穩定,手遊大廠的壟斷,VR遊戲的涼涼,遊戲的可玩性問題,現在的玩家群體裡已經很少討論了。 遊戲玩家們越來越麻木和浮躁,激情和耐心?那是沒有的!再來一個魔獸世界60級開荒日日肝到凌晨5點
覆盤過去十年,站在每一個時間節點都有大大小小機會。而往前看,似乎卻一片迷茫。 本文以一個深度參與者的身份,用寥寥幾千字,試圖還原區塊鏈遊戲在過去半年的發展,並探討區塊鏈給遊戲帶來的價值,給開發者的挑戰,以及
傳說世界上最難防的人有四個: 庫裡的三分,詹姆斯的兩分, 哈登的一分,金正恩的中分。 最難防的NBA球星三分庫裡,在今年5月份和Cryptokitties達成了合作,出了一款高階定製的加密貓,長這樣
日前,網易旗下首款區塊鏈產品網易星球公測,值得注意的是,網易此次公測區塊鏈專案,高調結合了旗下新推出的端遊《逆水寒》,打出 “宋徽宗發幣”的噱頭,號召使用者開始“挖礦”。 逆水寒是網易今
看過大量區塊鏈專案後,我終於忍不住吐槽了…… 編者按:之前,我們幾名作者的日常工作就是大量看 BP、接觸創業者和投資人,去學習並試圖判斷背後的商業邏輯。在送走 O2O、VR、直播、AI 等風口後,