遊戲人工智慧 讀書筆記 (四) AI演算法簡介——Ad-Hoc 行為程式設計
本文內容包含以下章節: Chapter 2 AI Methods Chapter 2.1 General Notes 本書英文版: Artificial Intelligence and Games
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| 導語使用一個簡單的遊戲開發示例,由淺入深,介紹瞭如何用Laya引擎開發微信小遊戲。 作者:馬曉東,騰訊前端高階工程師。 微信小遊戲的推出也快一年時間了,在IEG的遊戲運營活動中,也出現了越來越多的以
不少同學都玩過《植物大戰殭屍》,最近PopCap公司又帶來了新版的訊息,這次高興的輪到Xbox的使用者了,日前PopCap公司公佈了《植物大戰殭屍》XBLA版的截圖,這個版本的《植物大戰殭屍》引入了多人合作
AI 前線導讀:這個簡單的駕駛模擬器將變革視訊遊戲影象處理領域。 更多幹貨內容請關注微信公眾號“AI 前線”(ID:ai-front) (真實視訊錄影和英偉達 AI 生成視訊對比)
關於修改遊戲配置這點,如果pc還好 但是在移動端,比較麻煩,比如遊戲換ip地址了,可能需要重新打包了 那能不能動態修改,這裡有個思路 以udp舉例 在客戶端裡面寫一個udp服務,在遊戲第一介面開
編譯 Bot 來源 GitHub 編者按:近年來,雖然關於強化學習進展的新聞屢見報端,對強化學習感興趣的人也很多,但對普通學習者來說,真正做一個自己感興趣的強化學習專案還是太麻煩
一個開發者的點滴積累 使用工具:UE4 (4.20.3) 使用資源:Dungeon_Areas(付費)、ParagonShinbi(免費)、ParagonSunWukong(免費)
1. 遊戲規則 掃雷是玩法極其簡單的小遊戲,點選玩家認為不存在雷的區域,標記出全部地雷所在的區域,即可獲得勝利。當點選不包含雷的塊的時候,可能它底下存在一個數,也可能是一個空白塊。當點選中有數字的塊
翻看了下以前大學學習的一些小專案,突然發現有個專案比較有意思,覺得有必要把它分享出來。當然現在看來,裡面有很多的不足之處,但因博主現在已經工作,沒有時間再去優化。這個專案就是利用C#編寫一個Windows系統下
導語:在日常的開發過程中,我們會常常會用到 canvas 來製作一些動畫特效,其中有一個動畫種類,需要我們生成一定數量,形狀類似且行為基本一致的粒子,通過這些粒子的運動,來展現動畫效果,比如: 下雨 , 閃爍
【效果:AB雙方猜拳時出現石頭、剪刀或布為等概率事件】 【math.random:生成指定範圍數值的隨機數,即math.random()函式是取[0,1)之間的隨機數】效果
做開發已經3年有餘了,一事無成,一直靜不下心來安心做好一件事情,很多時候內心很浮躁,迷失了前行的方向,我該當何去何從?一個人閒下來的時候,總想放縱自己,二個人在一起總會吵吵鬧鬧,在物質驅使的年代裡,活得一點不像
再開始今天新的內容前,我們來修正兩個錯誤。 第一個是我們為重力補上 deltaTime。然後適當地調整 gravity 值,由於我們重力值給了 30 這時候,mario 會一下跳的很高。我們來加大重力值控制
想寫點什麼,給以後的自己看,給以後的後來人看! 其實,或許當你走過之後才會發現,Java遊戲,也不過如此吧!可能是我做的遊戲簡單,也可能我只做了我最擅長的一部分。我的觀點更傾向於後者,但是,我知道這種方法是
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