全球最大沉浸影像展來襲!VR體驗《極》、“盜亦有道”已安排上!
臨近年底,VRPinea例行的廠商回訪已正式開啟,本文為第八篇年終回訪稿件。前七篇專訪為黑盾、HADO、小派科技、青瞳視覺、VeeR、NOLO VR、火柴全景VR。本次廠商年終回訪物件,涵蓋VR/AR硬體、VR/AR遊戲、VR/AR解決方案、VR影視等領域。本文的採訪物件為Sandman Studios,下一篇採訪物件為美益添VR,敬請期待。
即將進入2019,回顧2018,小編髮現VR影視圈的現狀,實在令人唏噓。
一方面,曾期許成為“VR界Netflix”的VR影視先鋒Jaunt,繼宣佈轉型為To B企業、關閉VR相關業務轉AR後,又於本月初大規模線上拍賣VR裝置,徹底從VR市場抽身;另一方面,在VR影視的佈局上堪稱領先的IMAX,也從2017年聲稱的“VR技術將革新娛樂行業,IMAX會加大VR領域投資”,到今年後期態度產生180度大轉變——繼關閉紐約、上海、歐洲等地共四家VR中心後,又宣佈將於2019年關閉餘下三家VR中心,並取消部分VR內容的投資。
2018砂之盒沉浸影像展(SIF)
這兩家本應該在VR影視領域起引領作用的大廠,在“今年的結局”卻有點出人意料。令人不禁好奇:“VR影視似乎逐漸迎來冷卻期,VR影視從業者的生存是否已陷入困境?”帶著疑問,VRPinea特意採訪了“全球頂級沉浸影像盛會——砂之盒沉浸影像展(SANDBOX IMMERSIVE FESTIVAL,以下簡稱SIF)”的總策劃人樓彥昕。
樓彥昕與我們分享了首屆SIF帶來的效應;2019年Sandman Studios將在第二屆SIF影節、新作品、巡迴展、中外合制內容等方面的動作;以及,其個人對VR敘事、國內外VR創作環境、VR影視製作人面臨的困境等方面的見解。以下為具體內容:
《自遊》
Sandman Studios成立於2016年9月,是一家關注VR敘事,專注於開發沉浸式VR娛樂體驗的創作團隊。其VR動畫短片《自遊》與《地三仙》分別入圍第74屆、75屆威尼斯電影節官方競賽的VR單元。今年6月,由Sandman Studios創始人樓彥昕,擔任總策劃的首屆SIF,在青島順利舉辦。而這也是目前中國乃至全球規模最大、規格最高的沉浸影像展。
2018:首屆SIF,吃完螃蟹反應如何?
2019在不遠處招手,距離首屆SIF舉辦已過去半年,算是“做個小總結”的恰當時期。而我們在此時採訪樓彥昕,算是不早也不晚吧?
- 為何創立SIF?
採訪剛開始,小編首先問出一直以來比較好奇的問題:為什麼會有辦“中國的VR影節”的想法呢?其回答讓小編感受到,樓彥昕對“做這件事情”的熱情和使命。
首屆SIF體驗現場
小編總結下來,樓彥昕之所以做國內“試吃螃蟹的第一人”,原因主要有三:
一:受諸多國外影節的啟發,希望以SIF作為交流和學習的平臺,讓更多中國VR影視創作人接觸更多優秀國際作品,並創造橋樑促進海外內行業合作,引領和推動行業發展;
二:Sandman Studios與全球許多優質頂尖的電影、動畫及新媒體技術工作室,長期密切溝通及合作,有資源、有人脈、有號召力來做這件事;
三:樓彥昕個人及其團隊,有組織大型活動的經驗,有能力、有底氣來舉辦SIF。
- 首屆SIF帶來的主要效應?
隨後,採訪切入正題,樓彥昕與我們談及首屆SIF帶來的主要效應:
就國外而言,首屆SIF邀請到眾多外國朋友(例如威尼斯電影節獲獎作品《Buddy VR》的導演蔡洙應等),“使他們對中國市場產生或增加興趣”是重要的事情之一。而在國內,本次影像展也讓部分業內人士更有動力,創作更多VR敘事內容。例如,戲劇導演章達明受到本次SIF的鼓舞,希望能製作出基於戲劇的VR敘事作品……
首屆SIF體驗現場
不過,樓彥昕也坦言:“目前從事VR敘事方向的人太少,大家或許還沒有真正認識到搭建SIF這一平臺的價值。”言外之意,樓彥昕相信,SIF在未來將彰顯更多價值。
2019:不止影節,新作品、巡迴展、中外合制內容
正如樓彥昕所言,無論是《地三仙》還是首屆SIF,都已經劃到其個人及團隊的“已完成事項”中。而接下來的2019年,Sandman Studios團隊將開始新的篇章,並且日程已排滿。
- 2019上:互動體驗裝置《極》+大空間體驗“盜亦有道”
繼2017年的《自遊》之後,2018年,Sandman Studios的主要VR作品為《地三仙》(後續會上線Oculus和 HTC Vive平臺)。而此前早被提及多次的互動體驗裝置《極》(原名“太極”)和大空間體驗專案“盜亦有道”,則是其當前和明年初的重點工作。
據樓彥昕透露,《極》和“盜亦有道”均預計明年春季完成,今年年底會出Demo小樣。
其中,《極》的靈感源於中國傳統哲學和西方舞蹈藝術,體驗者將以遊戲化的方式與“自我”進行一場對話。目前,其體驗時長有兩種可能性,一種為固定時長;另一種為不固定時長,無限迴圈。此外,《極》這一作品基於Unreal的最新特效系統Niagara開發,將率先在明年的第二屆SIF上亮相,再面向Oculus和Steam平臺發行。
而大空間體驗“盜亦有道”,是結合實時動作捕捉技術打造的多人線下(密室)VR體驗。最終會以活動或展等線下形式呈現,也可能直接投放給密室逃脫體驗店等。該作也將首秀於第二屆SIF,感興趣的朋友,不妨明年到現場一探究竟。
值得一提的是,從《地三仙》和《極》等作品,我們不難發現,Sandman Studios似乎比較偏愛將中國傳統文化元素融入到VR創作中。
《極》(設計師:機械卷軸)
對此,樓彥昕個人表示,自己對中國傳統文化一直很感興趣。認為中國本身有著非常豐富的歷史和文化題材(例如,京劇、皮影戲、剪紙、水墨畫等),可以被用於創作,探索空間極大。樓彥昕透露,《極》原本是想以傳統水墨的效果呈現的,但想要將傳統平面藝術做空間化呈現,需要極為苛刻的美學與技術要求。為此,工作室轉向追求一種新派中式美術風格,並專門開發了一套基於可互動粒子的特效系統。(新的視覺呈現方式也讓人不由期待:最終的《極》將是一部怎樣的作品呢?)
- 2019中:第二屆SIF準備得如何,有怎樣的期許?
互動藝術裝置《極》和大空間體驗“盜亦有道”兩部作品,顯然已讓Sandman Studios足夠忙碌。即便如此,明年SIF的相關準備工作也在有條不紊地進行。小編從樓彥昕處瞭解到,第二屆SIF前期的基本工作框架已完成。內容徵集方面,內部已在邀片,明年1月正式對外徵片(樓彥昕希望明年SIF期間,國內作品的佔比能有所提高)。場地方面,仍定於青島,本月正在進行場地設計。
首屆SIF體驗現場
此外,樓彥昕表示:“VR受眾和圈子還非常小,需要繼續擴大,而影節就是一個重要的平臺。”所以,明年的SIF將跨越、融合更多的圈子,聚集音樂、建築、設計、教育、廣告等其他領域的更多人才,參與進來。用樓彥昕的話來說,即“讓他們的觀點在SIF平臺上,能得到更多的表達,讓他們的故事和價值能被更充分挖掘。”
首屆SIF體驗現場
而第二屆SIF之後,Sandman Studios緊接著預計在杭州、蘇州等城市,進行VR作品巡迴展。據瞭解,策展內容將不侷限於VR,會融合AR/VR/MR以及一些沉浸藝術的其他內容形式。
- 2019下:與美法等國的團隊,聯合制作VR/AR作品
時間線再往前拉長到明年下半年,Sandman Studios的工作重點,將是跟法國和美國的藝術家做合制內容,涉及不同的類別。VRPinea瞭解到,Sandman Studios目前正在洽談基於Magic leap以及Oculus Quest平臺的國際合制專案。
在樓彥昕看來,與國外合制的優勢在於:
一:國外製作人或工作室,比較不容易陷進國內傳統的框架中,可以從思維框裡跳躍出來,做出非常不一樣的感受,但同樣有趣;
二:聯合制作可以進行跨國雙向宣傳與發行,以及申請國外相關資金支援;
三:VR敘事的合制與傳統電影的合制不一樣。放眼國內外VR圈子就那麼大,圈內人的聯絡更緊密一些,大家認知比較平等。並且,製作流程類似、成本和體量偏小、複雜度低,讓合制相對輕鬆。
此外,樓彥昕特意提到:“做合制還有一個重要原因是,我們想積累不同平臺和不同技術的製作流程及管線。現在行業技術變化太快,希望嘗試不同的路,在不同的體驗設計和各個技術領域都有積累,不至於被一條路堵死。而從創意的角度來講,和不同的人在不同的平臺做不同的創意專案,也是很有趣的一件事。”
談VR內容:期望在中國創作出有影響力的VR體驗
正如VRPinea在文章伊始提到的,在VR影視領域稱得上大廠的Jaunt和IMAX,今年在這一方面的發展軌跡令人咋舌。也引起有關“VR影視是否迎來冷卻期,VR影視從業者的生存是否已陷入困境”的猜想或討論。就此,我們也與樓彥昕從VR敘事,聊到了當前VR創作的環境以及面臨的主要困境。
- 與傳統敘述方式比,VR敘事的特色?
談VR敘事,樓彥昕認為:“VR敘事需要探索的是‘媒介表達的可能性’這件事,需要糅雜許多不同媒介的視角和觀點。”例如Sandman Studios正在進行的多人大空間體驗“盜亦有道”,就是一部結合了沉浸式戲劇、密室逃脫、遊戲、電影敘事表達等不同娛樂形態元素的作品。
樓彥昕進一步表示:“VR敘事尚處於探索階段,應該多嘗試全新的東西。巨集觀上,VR敘事沒有一套固定的敘事邏輯,也不應該設定完全固化的標準。‘如何吸納其他媒介的一些優點,將其融合進VR敘事’是我們在創作中需要考量的一大問題。”
也即,VR提供給創作者一個底層工具以嘗試多種可能性。而未來的沉浸式娛樂形態,或許就是融合多方因素而形成的綜合性體驗。
- 國內外VR內容創作環境的不同
採訪中,VRPinea進一步問道樓彥昕:“又一年過去,國內VR敘事內容市場產生了哪些變化呢?”得到的回答是:“幾乎沒有變化,或者說可能產生的還是不好的變化。”
何出此言呢?
據樓彥昕瞭解,在當前整個VR製作圈子內,大家對VR敘事這一塊愈加缺乏信心,感受較為悲觀。資金、平臺支援等方面都不太可觀,C端市場始終沒有太大起色。這也是為什麼相當一部分廠商轉接B端業務的原因。
與之相反的是,樓彥昕談到國外的情況相對而言好很多。例如,法國的部分製作團隊,可以同時兼顧3-4部不同的作品,每個VR專案均為單獨融資。他們可以從平臺方、贊助商、不同的文創基金、政府補貼等處,得到各種零星扶持。虧損的風險小,便有更多精力可以生產作品,形成一個良性的流轉。
樓彥昕表示:“正因為我們沒有國外那樣的條件,所以國內VR內容製作人就顯得較為被動。基於這一狀態,若想繼續生產很多好的內容,真的挺難。”
- VR影視變現最大攔路虎,是VR內容本身
“大勢所趨,生存所迫”之下,樓彥昕表明:“我們並不是純粹的創作者,Sandman Studios也需要通過作品,探索商業變現和商業價值。”而放眼國內外VR影視圈,商業變現實屬一大難題,Jaunt和IMAX就是典型的例子。
而以IMAX為例,或許可以說明:VR影視內容變現最大的攔路虎,正是VR內容本身。
用樓彥昕的話來表示,即“‘將好的內容下放到線下體驗店,通過宣傳和發行,吸引大眾付費體驗’這一經營邏輯本身沒問題。畢竟,大眾也期望獲得更好的娛樂性體驗。而IMAX VR中心接連倒閉的原因,除了場地優化、服務、成本結構等方面的不合理外,內容不好跟不合適,也是導致其不可持續發展的一大原因。”
樓彥昕著重提到:“IMAX VR對VR內容製作有著錯誤的理解邏輯,不可否認,IMAX有著豐富的IP資源,但其並不理解好的IP≠好的內容。”例如,IMAX VR與華納合作開發的《正義聯盟VR》,雖然IP夠大,但口碑不是很理想,內容製作上的改進空間還很大。另外,對於線下場所來說,提供家中無法體驗的多人社交類內容更為重要。
而在整個VR市場中,VR內容供給的問題也一直存在。市面上,始終缺乏好的量級的內容,因而市場始終無法跑起來。就今年的國內VR內容市場來說,除上文提到的平臺、資金等因素外,“沒有什麼好的案例,能給相關製作人以鼓舞”,也是導致整個VR製作圈子“陷入狀態低迷的怪圈”的原因之一。
不過,儘管大環境如此“不給力”,樓彥昕還是希望“至少在中國VR以及沉浸式敘事的方向,Sandman Studios能做出一些有影響力、有商業價值的新銳內容或體驗。就像VR電影《Dear Angelica》(親愛的安吉莉卡)的導演Saschka Unseld的團隊Tomorrow Never Knows所做的那樣。”
編者按:在採訪樓彥昕的過程中,對於樓彥昕聊到的當前VR影視(敘事)創作方面的問題,VRPinea也感觸頗深。實際上,不僅僅是VR影視領域,傳統影視領域今年“過得也不太好”。或許,作為“後輩”的VR影視,可以從中吸取一些經驗教訓吧。
今年,傳統影視行業裡瀰漫著一絲涼氣,一波“影視寒冬”的論調向外發酵。而業內外人士總結的原因亦未跳脫“運營和內容”兩方面。運營方面,即投資方不專業、缺乏精準的投資眼光,資金難以回本等(可以類比VR影視,資金、平臺支援等方面不太可觀的形勢);內容方面,即當前影視市場缺乏專業演員,直接導致大量爛片叢生(類比VR影視,即缺少用心製作、吸引消費者的高質量內容)。
對於傳統影視來說,上述兩個問題由來已久,但今年由於種種原因(大家都懂得),似乎讓問題堆積到頂峰,以致大有崩塌的態勢。若將傳統影視的經驗教訓借鑑到VR影視領域,就像樓彥昕所言:“以這樣的狀態,若想繼續生產很多好的內容,真的挺難。”
而“治病”還需從根源著手。VR影視要改善不佳的狀態,或許還得從運營和內容兩方面切入。運營上,需具體問題具體分析,合理考慮場地優化、服務、成本結構等因素,找到適合自己的變現路徑。此外,還需業內軟硬體等各方人士,合力搭建、完善內容平臺和生態。內容上,需要有正確的製作邏輯,例如,“好的IP≠好的作品”、“時至今日,VR內容製作應以質為主量為次”……
上述“理想”,雖然亦如樓彥昕所感嘆的“難”。但既然四季輪迴不可更,冬天總會到來,那在所謂的寒冬,甚至所謂的“壓死駱駝的最後一根稻草”到來之前,業內各方何不抱團取暖呢?無論VR影視還是整個VR行業,或冷或熱,真正想從事VR並願意堅持的人,心總歸不能先冷。而當這一群人慢慢沉澱下來,VR影視的未來,VR的未來,應當也是可期的。