關於Unity中的幾何體
一、創建幾何體的類型
1: 創建平面 Plane;
2: 創建立方體 Cube;
3: 創建球體 Sphere;
4: 創建膠囊體 Capsule;
5: 創建圓柱體 Cylinder;
6: 3D文字 3D text;
創建出來的幾何體,自帶這些組件:
1.transform
2.Mesh Filter:網格
3.Collider:碰撞體
4.Mesh Renderer:網格繪制,把材質拖進Material屬性中就可以繪制出幾何體的圖案
二、材質
在resources文件夾下面創建一個metarial文件夾,裏面放幾何體的材質球
1.材質球的shader著色器
shader著色器常用Standard和Mobiie/Diffuse模式
(1)Standard模式
Albedo:反射貼圖,也就是材質的貼圖
Metallic:反射光線強度
(2)Mobiie/Diffuse(使用的比較多)模式
漫反射,用的是貼圖的本色。
Tiling:如果貼圖屬性Wrap Mode為Repeat,那麽這裏是設置平鋪的個數,x=1,y=1:在x軸上貼圖只顯示1次,在y軸上貼圖只顯示1次。x=2,y=1:在x軸上貼圖顯示2次,在y軸上貼圖只顯示1次。足球場的制作。
如果貼圖屬性Wrap Mode為Clamp,那麽這裏如果x=2,y=2:最後會顯示一個四分之一的貼圖與在右上角,其他位置用貼圖拉伸填充。
Offset
2.貼圖的屬性
Wrap Mode:Repeat平鋪,Clamp拉伸
Filter Mode:圖片拉伸的算法,Point縮放時沒有插值,效果差,Bilinear縮放時帶插值,效果好。
三、FBX模型導入,使用FBX是因為美術和動畫比較好
在resources文件夾下面,以模型的名字命名一個文件夾,把相應的FBX和png貼圖文件放進去,會自動幫我們生成一個材質文件夾。
1.各大工具導出到Unity的模型比例
2.FBX文件裏面記錄的內容
a.模型頂點坐標,三維的
b.模型材質的紋理坐標[0,1]
c.模型動畫
3.導入FBX和png文件到模型文件夾後自動生成的材質文件夾,裏面的那個材質球可能沒有正確關聯到我們的貼圖,這時候就需要手動關聯貼圖,點擊材質球的Albedo屬性,選擇對應的貼圖。
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