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關於Unity中的幾何體

模式 mob 繪制 反射 mod 選擇 and tex 足球場

一、創建幾何體的類型

1: 創建平面 Plane;
2: 創建立方體 Cube;
3: 創建球體 Sphere;
4: 創建膠囊體 Capsule;
5: 創建圓柱體 Cylinder;
6: 3D文字 3D text;

創建出來的幾何體,自帶這些組件:

1.transform

2.Mesh Filter:網格

3.Collider:碰撞體

4.Mesh Renderer:網格繪制,把材質拖進Material屬性中就可以繪制出幾何體的圖案

二、材質

在resources文件夾下面創建一個metarial文件夾,裏面放幾何體的材質球

1.材質球的shader著色器

shader著色器常用Standard和Mobiie/Diffuse模式

(1)Standard模式

 Albedo:反射貼圖,也就是材質的貼圖

 Metallic:反射光線強度

(2)Mobiie/Diffuse(使用的比較多)模式

 漫反射,用的是貼圖的本色。

 Tiling:如果貼圖屬性Wrap Mode為Repeat,那麽這裏是設置平鋪的個數,x=1,y=1:在x軸上貼圖只顯示1次,在y軸上貼圖只顯示1次。x=2,y=1:在x軸上貼圖顯示2次,在y軸上貼圖只顯示1次。足球場的制作。

     如果貼圖屬性Wrap Mode為Clamp,那麽這裏如果x=2,y=2:最後會顯示一個四分之一的貼圖與在右上角,其他位置用貼圖拉伸填充。

 Offset

2.貼圖的屬性

Wrap Mode:Repeat平鋪,Clamp拉伸

Filter Mode:圖片拉伸的算法,Point縮放時沒有插值,效果差,Bilinear縮放時帶插值,效果好。

三、FBX模型導入,使用FBX是因為美術和動畫比較好

在resources文件夾下面,以模型的名字命名一個文件夾,把相應的FBX和png貼圖文件放進去,會自動幫我們生成一個材質文件夾。

1.各大工具導出到Unity的模型比例

2.FBX文件裏面記錄的內容

 a.模型頂點坐標,三維的

 b.模型材質的紋理坐標[0,1]

 c.模型動畫

3.導入FBX和png文件到模型文件夾後自動生成的材質文件夾,裏面的那個材質球可能沒有正確關聯到我們的貼圖,這時候就需要手動關聯貼圖,點擊材質球的Albedo屬性,選擇對應的貼圖。

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