1. 程式人生 > >魂鬥羅、雙截龍你一定玩過,但你知道為什麽它要“山寨嗎?

魂鬥羅、雙截龍你一定玩過,但你知道為什麽它要“山寨嗎?

施瓦辛格 好萊塢大片 福爾摩斯 人民網 拯救地球

“初代遊戲兩關縱深行進的軍事基地、第七關充滿機械利爪的工廠、《超級魂鬥羅》第四關巨大的升降梯,都契合了《終結者》(1984)、《機器戰警》(1987)以及《霹靂五號》(1986)等科幻電影對於機械與機器人的描繪。”看到網上這段文字時,我的腦海裏突然有了一種恍然大悟的感覺。

技術分享

文/張書樂

TMT行業觀察者、遊戲產業時評人,人民網、人民郵電報專欄作者

新著有《微博運營完全自學手冊》

技術分享

經典遊戲《魂鬥羅》裏兩位主角可以讓人看一眼就輕松聯想到史泰龍和施瓦辛格,該遊戲中的部分場景也與《鐵血戰士》等當時熱映的影片場景相似。大量充斥在遊戲關卡之中的環境、人物和任務設定,何嘗不是各種經典元素的大雜燴呢。本期話題不是“向某某致敬”,也不是關於“山寨”的思考,更與“蹭熱點”關聯不大,其實是遊戲關卡的操作性難易之辯。

技術分享

遊戲裏設定的虛擬環境,大多數與人們日常生活“絕緣”。屈指可數的人才有機會在現實中拯救地球一次,至於遊戲中的驚險刺激,當然在現實中無法復制。但遊戲不是好萊塢大片,不能令人太匪夷所思,否則遊戲關卡設計師就難辦了。難道每一位玩家,都具有007特工或福爾摩斯的跳躍性思維,知道最危險的地方未必最安全?

遊戲要令玩家有足夠的熟悉程度,這樣才能更好地產生代入感。因此,大多數遊戲的故事設定、關卡設定都比較簡單。哪怕是《魔獸世界》這樣的大型遊戲,也需要凸顯勇者鬥惡龍、英雄救美女、叢林歷險記、美女間諜是壞蛋之類的臉譜化元素。於是我們不難理解,講述主人公靠拳腳拯救被綁架的女子的一個試運行版本,竟然被舞槍弄炮的《魂鬥羅》作為早期設定。無他,更早前的遊戲《超級馬裏奧》,不就采用了踩龜、敲磚、升旗、救公主的簡單遊戲路線圖嗎?何況在1987年,遊戲公司TECHNOS推出的街機動作遊戲《雙截龍》也采用了那個試運行版本的套路,並最終大獲成功。

遊戲圈裏有傳聞,說當時科樂美的設計師們都是史泰龍和施瓦辛格的忠實“粉絲”,想“混搭”玩拳擊的《洛奇》與打外星壞蛋的《鐵血戰士》這兩部電影的情節。然而,試運行版本推出後,他們才發現剛崛起的TECHNOS公司走“熱血”路線,該公司遊戲設計師都是李小龍的狂熱影迷,他們將李小龍與截拳道的元素往遊戲《雙截龍》裏“猛灌”。

據說,在比較了肌肉男與動作男的差異之後,科樂美果斷選擇“回歸”美國大片路線,以“打槍”貫穿遊戲始終。然後,玩家就看到了諸多熟悉的元素,就同在影片中經常見到的那樣,此前的遊戲裏也經常出現,只不過換了個“皮膚”而已。玩家不看遊戲說明書也知道,天空飄過的“橄欖球”必須要擊墜,裏面有裝備大禮包;沒事在空中連續跳躍,動不動就來個高難度動作,也是一上手就玩得轉……別感到不可思議,經過《超級馬裏奧》的“培訓”,連續空中跳躍可是能加分的規定動作,僅此而已。

話說,《雙截龍》的畫面看著和《北鬥神拳》咋那麽像,難道都是——你已經死了?

技術分享

“得讓玩家了解自己所處的環境,因為多數人只習慣於眼前的情況。”《波斯王子》系列遊戲之父喬丹邁切納如是說。只是現在,許多遊戲設計師一味追求嘩眾取寵,讓玩家的遊戲體驗變得糟糕了。而這,本應該是遊戲難易度上的事情。(刊載於《人民郵電報》2017年5月19日《樂遊記》專欄144期)


本文出自 “武當派張三瘋” 博客,請務必保留此出處http://zhangshuyue.blog.51cto.com/2133969/1929124

魂鬥羅、雙截龍你一定玩過,但你知道為什麽它要“山寨嗎?