Coco2d-x 塔防遊戲“賊來了”之開發簡檔 之 二
原來的教程為《塔防遊戲之賊來了》(這是我之前學習Cocos2d-x時候,看到的一個比較好的教程)原文地址目前只在泰然網看到,http://www.tairan.com/archives/6413 ,原作者為任珊。本文是基於這個教程,而編寫的遊戲開發簡檔,有了這些圖表,你就可以輕松的開發出這款遊戲了。
五遊戲對象
遊戲場景主要遊戲對象。
遊戲對象名稱 | 對象特性 |
地圖 | 地圖上有一個瓦片圖層,畫出了一條路線。有一個對象圖層,指出敵人的行進路線。一個觸摸圖層,指示該瓦片是塊空地。 |
敵人 | 動態(播放動畫),沿固定路線走,根據地形情況改變身體方向。共有三種敵人:thief,pirate,bandit。屬性:血量,血量條,速度,價值(玩家殺死敵人可獲得的金幣數),行走的路徑點集合,行走的動畫,死亡動畫,通過終點的標誌,敵人被消滅標誌。 |
炮塔 | 屬性:作用範圍,殺傷力,發彈速率(時間間隔),建造所花的金幣,能夠自動檢測最近的敵人,並且發動攻擊。 |
箭塔 | 敵人在作用範圍內,箭旋轉一定方向,向著敵人,並且根據時間間隔發彈。 |
攻擊塔 | 敵人在作用範圍內,根據間隔發彈。 |
多方向攻擊塔 | 敵人在作用範圍內,根據間隔發彈(六個子彈同時向不同方向發出)。 |
六資源列表
因為用的是教程裏面的資源,所以這裏從略。
loading場景 | 路徑\文件名 | 大小/尺寸 |
遊戲logo | ||
進度條背景 | ||
進度條前景 | ||
Gaming場景 | 路徑\文件名 | 大小/尺寸 |
七獲取需求
--定義邊界:根據業務目標(遊戲一般沒有)、功能目標、系統特性定義出邊界。
--發現主角:直接與系統交互。
八業務用例模型
--獲取業務用例:輸出業務用例圖。
--業務用例場景:輸出用例活動圖。
創造炮塔用例活動圖:
--業務用例規約:如下。
表格 建造炮塔用例規約
用例名稱 | 建造炮塔 |
用例描述 | 玩家通過兩次觸摸屏幕的方法向場景中添加炮塔。 |
執行者 | 玩家—遊戲引擎—觸摸監聽器。 |
前置條件 | 玩家有足夠的金幣。 |
後置條件 | 建造炮塔,敵人進入炮塔攻擊範圍,炮塔自動攻擊敵人。更新金幣數。 |
主過程描述 | 見玩家操作和用例活動圖。 |
分支過程描述 | 見玩家操作和用例活動圖。 |
異常過程描述 | 見玩家操作和用例活動圖。 |
交互規則 | 1. 觸摸點是空地? 2. 觸摸點已經建有炮塔?3. 有足夠金幣? |
涉及的業務實體 | 略。 |
批量添加敵人用例活動圖:
表格 批量添加敵人用例規約
用例名稱 | 批量添加敵人 |
用例描述 | 機器根據讀取到的Plist文件獲得關卡信息開始批量添加敵人 |
執行者 | 玩家—遊戲引擎—定時器。 |
前置條件 | 遊戲開始。 |
後置條件 | 敵人被批量添加到遊戲場景中。 |
主過程描述 | 見玩家操作和用例活動圖。 |
分支過程描述 | 見玩家操作和用例活動圖。 |
異常過程描述 | 見玩家操作和用例活動圖。 |
交互規則 | 1.敵人被消滅,玩家增加金幣。2.敵人到達終點,玩家血量減10。 |
涉及的業務實體 | 略。 |
八 業務對象圖
略。
九 業務分析模型
--順序圖
玩家添加炮塔用例順序圖
批量添加敵人用例順序圖
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