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Coco2d-x 塔防遊戲“賊來了”之開發簡檔 之 二

遊戲開發 uml 塔防遊戲 賊來了

原來的教程為《塔防遊戲之賊來了》(這是我之前學習Cocos2d-x時候,看到的一個比較好的教程)原文地址目前只在泰然網看到,http://www.tairan.com/archives/6413 ,原作者為任珊。本文是基於這個教程,而編寫的遊戲開發簡檔,有了這些圖表,你就可以輕松的開發出這款遊戲了。

五遊戲對象

遊戲場景主要遊戲對象。

遊戲對象名稱

對象特性

地圖

地圖上有一個瓦片圖層,畫出了一條路線。有一個對象圖層,指出敵人的行進路線。一個觸摸圖層,指示該瓦片是塊空地。

敵人

動態(播放動畫),沿固定路線走,根據地形情況改變身體方向。共有三種敵人:thiefpiratebandit。屬性:血量,血量條,速度,價值(玩家殺死敵人可獲得的金幣數),行走的路徑點集合,行走的動畫,死亡動畫,通過終點的標誌,敵人被消滅標誌。

炮塔

屬性:作用範圍,殺傷力,發彈速率(時間間隔),建造所花的金幣,能夠自動檢測最近的敵人,並且發動攻擊。

箭塔

敵人在作用範圍內,箭旋轉一定方向,向著敵人,並且根據時間間隔發彈。

攻擊塔

敵人在作用範圍內,根據間隔發彈。

多方向攻擊塔

敵人在作用範圍內,根據間隔發彈(六個子彈同時向不同方向發出)。



六資源列表

因為用的是教程裏面的資源,所以這裏從略。

loading場景

路徑\文件名

大小/尺寸

遊戲logo



進度條背景



進度條前景



Gaming場景

路徑\文件名

大小/尺寸







七獲取需求

--定義邊界:根據業務目標(遊戲一般沒有)、功能目標、系統特性定義出邊界。

--發現主角:直接與系統交互。

八業務用例模型

--獲取業務用例:輸出業務用例圖。

技術分享

--業務用例場景:輸出用例活動圖。

創造炮塔用例活動圖:

技術分享

技術分享

--業務用例規約:如下。

表格 建造炮塔用例規約

用例名稱

建造炮塔

用例描述

玩家通過兩次觸摸屏幕的方法向場景中添加炮塔。

執行者

玩家—遊戲引擎—觸摸監聽器。

前置條件

玩家有足夠的金幣。

後置條件

建造炮塔,敵人進入炮塔攻擊範圍,炮塔自動攻擊敵人。更新金幣數。

主過程描述

見玩家操作和用例活動圖。

分支過程描述

見玩家操作和用例活動圖。

異常過程描述

見玩家操作和用例活動圖。

交互規則

1. 觸摸點是空地? 2. 觸摸點已經建有炮塔?3. 有足夠金幣?

涉及的業務實體

略。

批量添加敵人用例活動圖:

技術分享

表格 批量添加敵人用例規約

用例名稱

批量添加敵人

用例描述

機器根據讀取到的Plist文件獲得關卡信息開始批量添加敵人

執行者

玩家—遊戲引擎—定時器。

前置條件

遊戲開始。

後置條件

敵人被批量添加到遊戲場景中。

主過程描述

見玩家操作和用例活動圖。

分支過程描述

見玩家操作和用例活動圖。

異常過程描述

見玩家操作和用例活動圖。

交互規則

1.敵人被消滅,玩家增加金幣。2.敵人到達終點,玩家血量減10。

涉及的業務實體

略。


八 業務對象圖

略。

九 業務分析模型

--順序圖

玩家添加炮塔用例順序圖

技術分享

批量添加敵人用例順序圖

技術分享




本文出自 “積跬步,成千裏” 博客,請務必保留此出處http://zhangzhao.blog.51cto.com/12934593/1930447

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