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【遊戲模型】遊戲超寫實貼圖制作技巧

pro 我們 基本上 是把 水流 htm 做的 logo 技術分享

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一 基礎分析

金屬類貼圖可以說在常規貼圖裏占著很大的分量,是我們很常用而且比較容易出效果的貼圖之一。金屬的種類雖然多,但是我們的表現手段是有限的,這樣我們就必須要有清晰的思路來表現props金屬特性。

歸類了一下,我們制作時常表現的金屬特性。

A. 冷暖、輕重金屬。在我們制作中,一些比較高科技感覺的儀器或空間,都常選擇比較遍冷色調的金屬。然後,以輕金屬比例較大,沒有太臟的銹跡,質感比較圓滑、細膩,靠一些精密零件表現細節。重金屬,給人比較笨重的感覺,比如,工程機器,廠房,重武器的感覺,這些都有比較常用的色調表現,比如軍事化的東西多用綠色,民用就偏像黃色。他們都可以在破舊上多做文章,因為年久的脫漆,大塊的汙垢等。

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A. 油漆和金屬的關系。金屬和油漆可以是我們表現金屬特性不可分離的整體,如果是沒有漆的金屬,比如,不銹鋼,鍍鋁,金銀,這些我們更多的是把握整體和反射。金屬被油漆覆蓋,而由於年久,磨損,脫落,都是我們要掌握的細節。

這裏又可以分出兩種情況,1油漆脫落,金屬暴露,風吹日曬後,開始生銹,鐵質銹紅~黃都可以做變化,銅質銹則是偏綠,這些都是金屬本身的特性,我們也不要全部都掌握,只要掌握基本的,這樣就可以把細節做得自然化。2,油漆脫落,但是因為時間較短,而且不間斷的磨損,金屬沒有腐蝕,表現非常光亮。

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C. 其他元素材質的攙入。這裏的其他元素可以是一切情況,比如說,貼海報被撕掉後,留下的紙屑;車輛底部被沾上的泥土;刀口的血跡。另Logo,文字也是重要的一部分,不同的logo,文字表現不動的氣氛和制作物品的用途。等等,這些都是要具體的制作中才能應用到,也是做一切貼圖都應該考慮的元素。

接下來就做一個考慮了上述情況的例子。

找一張合適的貼圖。

做一些基本的調整,把它做中間,然後,給它上一層漆。找一張有漆的貼圖處理。註意結合模型觀察,如果紋理不合適,就要進行放縮處理,找到適合的疊加方式,調整色階,透明等。
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開始做變化,添加細節,這些都沒什麽新的東西,都是在現有的資源裏找來合並處理。方法還是一樣,復制想要的細節,多層的疊加方式,修改過度的邊緣,註意效果。

觀察,效果
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現在銹跡淩亂,整理一下,想象這是在戶外,長時間然後,銹跡應該有水流一樣的效果。

對應的水流蒙版貼圖。這樣處理就有效果了

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我們只需要白色的區域,用色彩選擇它選出來,然後對應的復制銹跡貼圖,選擇疊加方式,在圖層屬性裏給一個合適的內陰影,這樣看起來有被油漆包裹的效果。細節調整。

增加一些圖標或者logo,表現出物體的做用或者個性。如果要在做的物體上做貼海報的效果,可以在旁邊做一寫被撕過的紙屑,這樣使效果更有說服力。

註意海報的邊緣,可以用一些黑白蒙版來制作撕掉的效果,這樣比用橡皮來的更真實些,當然一些細節的地方,還是需要橡皮工具修的。註意圖層的保留,因為以後做高光和normal的時候是要細節修改的。


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二具體制作流程:

1、 模型UV制作完畢後,把UV導出,進PS裏,背景色設為黑色,新建圖層給每塊UV填充一個固有色塊。註:材質、顏色相同的最好在一個Layer裏

2、 把烘好的Shadow map正片疊底在最上面,使貼圖具有光影和立體感

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3、 根據法線貼圖用CrazyBump轉出一張高光貼圖和細節圖疊加在上面,基本上大的框架就出來了
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4、 大體的框架作好後,接下來就要疊加紋理圖層。建議最好使用蒙版,這樣比較方便修改紋理的大小,最好能建立組層級這樣方便修改

5、 每一個層都要有不同的意義,比如第一層是紋理,第二層是破損,第三層是汙垢,第四層是滑痕,第五層是泥點,等等
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寫實貼圖制作大致流程就是這樣,當然想要制作出材質細節都很逼真的貼圖是需要平時多觀察生活、以及多點耐心和細心。

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