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遊戲貼圖的基本知識

ref 陰影 兩張 正方形 引擎 b- 色彩 基本知識 尺寸

一個遊戲角色的好壞的貼圖可以說起了70%的作用。對於面數比較低的角色而言遊戲角色的大部分細節都是靠貼圖來表現的。 下面仍然是先通過FAQ的方式來讓大家了解一些遊戲貼圖的基本知識。
Q 遊戲的貼圖在尺寸上有些什麽要求?是不是必須是正方形的?
A 遊戲貼圖的長寬都必須是2的倍數的任意組合,例如2,4,8,16,32,64。。。。。1024等。並不一定必須是正方形,例如長寬可以是256,128也可以是1024*32。

Q 一個遊戲角色是否只可以有一張貼圖?
A 不是。一個角色可以有好幾張貼圖,根據不同情況有不同要求。例如有些網絡遊戲,它的角色的上身,下身,手腳頭的貼圖都是分開的好幾張,為的是便於做紙娃娃系統。
但通常情況下都是一個角色一到兩張貼圖,如果有武器等附屬品通常另外計算。

Q 遊戲角色的貼圖可以用在些什麽通道?是否只能用色彩通道?
A 遊戲角色的貼圖視引擎的不同,可以使用的通道也不一樣,另外也要考慮角色在遊戲中的重要性而定。
首先最基本的兩個通道是色彩通道和透明通道,這兩個通道大部分引擎都支持。另外大多數引擎支持的通道還有反射通道和高光通道。
目前比較新的引擎還支持normal map通道。Q 遊戲貼圖在存儲時一般是24位還是256色? A 這也是視不同引擎和遊戲而定。
一般來講遊戲貼圖都是存為24位,帶ALPHA通道的存為32位。
比較早的遊戲都是用256色貼圖,包括CS也是。
另外還有一種叫做PAL的技術,這種技術是為每張貼圖制作N個專用的色板,這些色板顏色數是自定義的,並且它甚至可以將一張圖劃分為顏色分別相近的幾個區域,為每個區域單獨生成一個對應的色板。
並且同種類貼圖還可以通用一個色板。這就使每張圖的實際顏色數大大減少,甚至少於256色。這種技術大大縮小了貼圖的尺寸,在一些比較早的遊戲中應用比較多。

Q 遊戲角色貼圖上是否要畫出明暗和陰影?還是會由燈光計算? A 遊戲角色貼圖通常都需要畫出基本的明暗和陰影,特別是細節部分的明暗陰影。
因為場景燈光對角色通常只計算投射到場景上的陰影,而不會詳細去計算角色本身的陰影,另外場景中燈光的數量也不足以表現出漂亮的角色光感來。
所以大部分明暗光感都是開貼圖來繪制的。在制作的時候,可以在3D軟件中將材質的自發光開到60%左右,然後放置一盞主光,這樣比較接近遊戲中的實際效果。

好了,遊戲貼圖的規範沒有模型那麽復雜,不過還有一個最基本的原則,那就是一定要最大限度的利用貼圖的空間!

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