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2017年1-6月流水帳

不同 似的 pro 批量 dsp 緩沖 xtu array 插件


2017年

1月 ========================================

2日,實現C++,AOB(Array of Byte)字節數組文件掃描,類似CheatEngine的AOB內存,只不過我掃的是硬盤文件,如某文件包含16進制特征碼AA BB CC DD 11 33 58 99就可以掃出來,可以簡單的對某類文件,比如bmp,dds,ogg之類的,

直接序列化打包的文件進行掃描,不知道有沒有什麽類似的軟件,反正自己寫了個,WinHex可以單個文件掃,但是沒有批量掃描功能,所以就寫了這個東西

8日,UGUI,NGUI調用OS FONT系統字體,不用打包字體文件,節省空間,可能只限PC平臺?

2月 ========================================

21日,Unity3D中2D物理橋梁制作
http://www.bilibili.com/video/av8741309/

23日,跨平臺音頻DSP庫Juce,可以生成VST/VSTi等插件,也可生成獨立運行程序,Demo例子也不錯,有個看起來像物理弦震蕩的動畫,做圖形,遊戲可能也用得上。

3月 ========================================

5日,imgui,非常簡潔的C++ GUI庫,感覺自定義要求不高的話可以淘汰CEGUI,MyGUI了,例子非常實用

https://github.com/ocornut/imgui

6日,Cinder不錯的C++圖形庫,自帶的例子挺炫酷,可惜默認預編譯版本好像只支持VS2013,VS2015有幾個例子看不了。
http://libcinder.org

29日,SFML的流體模擬例子,非常不錯,雖然目前還看不懂,還沒看...
https://www.youtube.com/watch?v=XIvO_tzBIMw

5月 ========================================

23日,Unity3D版的Guilty Gear Xrd shader卡通渲染
https://forum.unity3d.com/threads/guilty-gear-xrd-shader-test.448557/

xx日,感覺還不錯的一些DX,OpenGL的渲染API和引擎,Klayge以我現在的水平看起來還是有點難,
但結構真心不錯,大佬就是大佬,很多地方值得學習,慢慢剛

渲染API
bgfx

引擎
Urho3D
GamePlay
LumixEngine
Klayge

6月 ========================================

x日,群裏有人問了無限地形的問題,感覺自己好像看過Youtube教程,找了找硬盤還真看過,教程比較高級。
https://www.youtube.com/playlist?list=PLFt_AvWsXl0eBW2EiBtl_sxmDtSgZBxB3
想起多年前還看過一本OpenGL的《Focus On 3D Terrain Programming》也是本不錯的書,以後再搞地形時
可能也要復習一下。

16日,偽等高線處理,玩《慢慢長夜The Long Dark》在網上發現有人做了等高線地圖,看起來很炫酷,很有視覺效果。
Photoshop制作方法如下http://www.cnblogs.com/kileyi/p/7026406.html
描邊用的找四連通域像素,只要有一個和自己顏色不同,就描邊的算法,後來想想這實現的是2像素描邊。
總之大概先對付用了。這種偽等高線畫法暫時滿足目前要求。
更符合邏輯的等高線算法如下
http://paulbourke.net/papers/conrec/

技術分享

18日,玩《拳皇14》發現,資源文件單個有近16GB大小,考慮了下資源替換問題,C/C++只能做到對文件等字節級的替換。
如文件為AA BB CC DD可以替換成11 22 33 44之類的任意等字節內容,如果想要刪除,插入,替換不同字節內容,
只能重寫文件。Google搜索後好像也是類似結果,不知道對這種超大文件,以後出工具會怎麽處理。

有人問2D燈光及陰影問題,記得看過Youtube有個Unity3D教程用模板緩沖遮罩做過類似實現
https://www.youtube.com/playlist?list=PLFt_AvWsXl0dohbtVgHDNmgZV_UY7xZv7
其他可參考內容
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/24083

技術分享


19日,用Unity3D簡單實現了《伊迪芬奇的秘密What Remains of Edith Finch》這個遊戲的文字效果,這種東西用Flash時做起來很簡單,Unity有點麻煩,
最奇怪的是ExecuteInEditMode下生成的Mesh字體要運行一下,再保存才能成功,原因不明。
這種用C++ FreeType很好寫的東西,到Unity3D裏寫起來各種蒙逼。
Unity中自定義Mesh字體見自帶幫助Font.RequestCharactersInTexture的例子

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