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張書樂:《王者榮耀》“篡改歷史”獲成功,是對超級IP熱的莫大諷刺

王者榮耀

如果說《王者榮耀》的成功裏,對整個遊戲行業最大的諷刺,不在於是否成功掘金“小學生”和“女大學生”之類的輿論焦點,而是對於整個IP熱的顛覆,一款完全沒有世界觀、價值觀和背景故事的非IP類遊戲,就這樣完敗了若幹個競爭對手。

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文/張書樂(人民網、人民郵電報專欄作者,資深遊戲產業評論人)

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“沒文化”,其實就是《王者榮耀》的泥腿子勝利法,似乎從始至終它也沒標榜過自己有文化,但它用了一個看起來很取巧的法子——不自己構建所謂的背景世界,而是直接把所有國人熟知的各色英雄雜燴進來,形成一場遊戲世界裏的“關公戰秦瓊”式的穿越。

接地氣的結果,就是有人氣,當然,也自然不能形成所謂的IP。畢竟僅僅靠給了各色英雄一個新造型,並不足以形成所謂的故事背景。

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但這種玩法的代入感非常強,以致於玩家們基本一看英雄的名字,大體能知道一點英雄的主要戰力呈現在哪。比如筆者一上手就選了個程咬金,自動就腦補出了一個皮堅肉厚外加三板斧旋轉強力攻擊能力的簡單形象,再實際一玩,差不離。當然,同時,由於各種歷史人物的被“代入”和形象上的一定變化,也導致了輿論場上,對《王者榮耀》中各種人物的“篡改”進行口誅筆伐,尤其是荊軻被變成了女性角色這一點,更成為了媒體直接用來批判的武器。

不過,《王者榮耀》也很聰明,刺客荊軻變阿珂,至於是不是金大俠筆下《鹿鼎記》裏的那位美人,就無關痛癢了。

其實,愚以為,這未嘗不是一種“沒文化”下的IP路徑。畢竟這樣的玩法,在歐美的許多文創領域,都是比較通用的,也頗類似於國內網文裏大熱的穿越模塊。比如漫威和DC兩個美國動漫巨頭的超級英雄IP裏,就有來自北歐神話的雷神托爾、希臘神話的亞馬遜女戰士(神奇女俠);而在全球暢銷的波西·傑克遜系列冒險小說裏,隨處可見作者杜撰的當代少年半神們和古希臘神話人物之間的對決。

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這樣做的好處是顯而易見的,每一個接觸類似產品的人,總能從自己過去的知識庫裏,汲取一些內容代入進來,上手速度也就更快。或者說,類似《王者榮耀》這樣的遊戲,相當於將過去大熱的端遊《英雄聯盟》裏的操作方式手遊化了,同時又摒棄了其“生造”的各種英雄那樣,讓人難以在第一眼看過後,就能記住名字和搞清楚戰法的“宏大敘事”,近乎拿來了各種不用考慮版權、著作權的IP亂燉成了一個另類的“超級IP”。

何必一定要一開始就賦予所謂的意義。在國內,真正具有IP意義的國產遊戲,其實數來數去,也不過十余個,如網易的西遊系列和陰陽師,金山的劍俠情緣,大宇的仙劍奇俠和軒轅劍等。

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但其實這些遊戲在推出之初並沒有真正去思考怎麽樣成為一個大IP,乃至IP衍生產業鏈,甚至於其初始的所謂故事背景也是粗陋的很,甚至有蹭熱點的嫌疑,如網易在2001年12月推出的中國第一款大型網遊《大話西遊》,不正是周星馳的那部當時上映6年後、突然一夜靠臺詞走紅國內網絡的時點嗎?彼時,不也被抨擊是沒文化嗎?

先讓玩家上手,代入進來,沒文化就沒文化,等有了人氣,再去文藝青年可好!(刊載於《人民郵電報》2017年7月21日《樂遊記》專欄153期)


本文出自 “武當派張三瘋” 博客,請務必保留此出處http://zhangshuyue.blog.51cto.com/2133969/1950161

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