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聊聊手遊的那些驚喜與驚嚇

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引言:對於一個可以蘊藏巨大信息量的遊戲產品而言。多為玩家準備一些驚喜的心態。是不會有錯的。

非常多的案例和事實也證明,驚喜會給遊戲帶來非常多產品設計師意想不到的收獲,但假設驚喜運用得不好往往會編程驚嚇。甚至還會給產品帶來可怕的負面效果。
相關圖書《產品為王:移動遊戲產品設計規則》。

有效的驚喜就是好驚喜

  滿足用戶的需求,提供用戶喜歡的驚喜。聽上去似乎是一件須要不斷創新的事情。但實際上。正如在有限的遊戲類型裏,我們須要每年做出一大堆新款遊戲那樣,持續不停地創新事實上是不現實的。


  很多其它時候。我們對驚喜的制造和設計,還是會很多其它關註怎樣復用他人成果。並進行小範圍調整後,達到更好效果。
  有人在遊戲中設計了一個相當有意思的細節,稍加調整之後換個角度或換個位置,再用一次,對於玩家而言相同是驚喜,效果也不會太差,這種做法差點兒是每個產品設計師都有做過的事情。


  你所設計的驚喜內容或橋段,關鍵問題不在於是不是獨有或全然創新,而在於有沒有效果。無論你的驚喜是大是小,驚喜橋段老或不老,驚喜內容是創新還是抄襲,對玩家而言。都不重要。重要的是玩家在遭遇這個驚喜時,會不會認可驚喜本身,能被玩家認可的驚喜,就是好驚喜。

情懷不但能夠賣錢 還能夠賣非常多錢:夢幻西遊

  對於多數本就是遊戲玩家的產品設計師而言。非常多時候人生回顧是由一款一款的遊戲連接起來的,從單機時代的三國誌馬裏奧,到網遊時代的傳奇魔獸。主機領域的戰神使命和神海系列,每一款遊戲都是我們的回顧,都融入了我們內心深處的情懷其中。
  在遊戲領域。從2015年開始,遊戲圈就有了一大堆販售情懷的設計師和他們的產品。包含傳奇手遊、仙劍復刻和英雄無敵3等。但對於情懷的使用、傳承和革新。做的比較好的產品,卻並非上述這些,而是更具代表性的以前最成功的國產回合遊戲《夢幻西遊》的移動端版本號。


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             《夢幻西遊》移動端版本號能夠簡單覺得是《夢幻西遊2》的端遊移植
  
  《夢幻西遊》的端遊是2003年底上市的。一直都是國產網遊的代表產品,註冊用戶超過三億,還在2012年創了一個國內至今無其他遊戲超越的最高同一時候在線271萬的紀錄。
  2013年。鑒於美術效果嚴重脫離時代。夢幻西遊開發團隊在原版的基礎上進行了美術層面的升級和遊戲內的微調改版,叠代推出了《夢幻西遊2》。兩年後的2015年,《夢幻西遊》的移動端版本號推出。而且在非常長的一段時間裏,占領著國內iOS榜單的榜首位置。
  這款主要是賣情懷的產品在2015年為網易貢獻了近五十億的盈收,同一時候讓網易在iOS平臺上的盈收超過了擁有微信和手機QQ這樣龐大用戶平臺的騰訊。其市場表現簡直讓人難以置信。
  《夢幻西遊》整個移動版本號,核心就是對原版的高還原度、場景照搬、人物照搬、副本地圖等比例還原。音樂音效直接用了原版,然後添加端遊由於時代關系沒有辦法優化的動作細節、特效和打擊感受,再添加全新的語音聊天系統。一款同名手遊就開發完畢了。
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                  遊戲的戰鬥和主城與端遊都有極高的相似度
                  
  細節設定也基本沒有調整。僅僅是把一些經過端遊驗證用處不大或用的不多的系統,做了刪減和優化。因此總體上夢幻的移動版,嚴格來說是一個端遊向移動端轉移的優化升級復刻。
  但非常顯然,玩家們會喜歡這種東西,假設是夢幻的老玩家,事隔多年又一次玩到這樣高品質的遊戲,熱淚盈眶的感覺。對非常多人來說並非說說而已,而事隔多年後。老玩家的心態和環境已經截然不同。當初那個為了一張月卡跑了整一周環的學生玩家,如今可能已經是某公司的高管了,為了當初的情懷,錢僅僅是微不足道的事。
  而對於那些事實上對夢幻並沒有太多認識的新用戶而言。夢幻又是一個非常有故事性、系統非常完整且極具可玩性的品質優秀的遊戲產品,同一時候在這種產品中,也不缺玩家的陪伴,那麽試一下玩一玩,也並非多麽難以決定的事情?
在保障產品本身品質的情況下,假設你能往你的遊戲中增加情懷,那建議你要趕快加。由於情懷是能夠賣錢的,而且。能夠賣非常多非常多的錢。

掛羊頭賣狗肉:拳皇98

  與夢幻西遊類似,想賣情懷給用戶驚喜的廠商,顯然並不止一家,近年來各式各樣的將成功端遊改造成手遊。


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                 拳皇98的角色盡管是重制 但還原度極高
                 
  《拳皇》(The King of Fight)系列。以前是影響無數八零後,風靡數十年的一個街機產品,《拳皇98》則是歷代產品中,極具代表性的版本號。
  在進入智能機時代,越來越多的公司盯上了類似《拳皇》這種讓非常多玩家有回顧感受的產品IP,在經歷了各種接觸和產品優化之後,由騰訊發行並獲得正版授權的手機版《拳皇》產品《拳皇98終極之戰OL》最終展如今了玩家的面前。


設計師們首先要面臨的問題,是怎樣在手機上還原再現原版拳皇的戰鬥感受,由於這樣能夠讓那些老玩家重燃當時的戰鬥熱情。
  但在經過各種權衡和嘗試,設計師發現非常難在智能觸屏設備上,再現街機上拳皇系列的戰鬥感受和操作感受,期望在觸屏設備上通過高速固定操作來打出連續技,既不現實也無價值。


  於是《拳皇98》最大的改變誕生了,遊戲盡管用的是《拳皇》的素材和IP,但卻並不象《拳皇》那樣,是一款格鬥遊戲,而是一款回合制的動作RPG遊戲。

而這一點也成了非常多玩家吐槽《拳皇98》掛羊頭賣狗肉的主要原因。由於在沒有接觸之前,不論什麽人看到《拳皇》這個名字的手機遊戲,第一反應肯定是一款格鬥類產品,但實際玩下來,卻發現自己想的太主觀了。
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             戰鬥畫面借鑒了街機的華麗 抽卡系統則照搬了街機的選角畫面
             
  於是,為了防止玩家產生逆反心理,開發商天馬時空做了非常多的由於遊戲類型差異而產生的落差的補救工作。


  比如為回合制卡牌類型的遊戲增加連擊系統,比如把角色技能、大招和超必殺,設定了適合回合遊戲的特殊屬性等。同一時候使用了原版的背景音樂的音效。盡可能通過聲音的方式還原那些可能陪伴了玩家整個童年的遊戲角色和遊戲感受。
  在這種產品表現基礎上,剛進遊戲就有落差的用戶,慢慢開始為這款遊戲加分。慢慢從認可《拳皇》到認可《拳皇98》手遊,慢慢地從認可SNK,到認可遊戲開發商,終於成為了新遊戲的忠實粉絲。


  從某個角度來說,事實上這才是真正的賣弄情懷的最高境地,讓玩家從認可情懷。到認可新的情懷承載產品,進而產生新的情懷。

過於刻意制造驚喜會引起反感

  懷舊和感動都是制造驚喜的妙招。但須要特別註意的是,千萬不要為驚喜做過份的投入,看著別人家的產品用驚喜一招鮮吃遍天,就以為自己刻意制造出來的驚喜也能夠感動億萬用戶,這樣的產品設計師的想法,多數時候僅僅能用“不知死活”來形容。

意外太多玩家會吐:當一堆仙劍來襲

  驚喜一般是有驚有喜。但力度要適中
  制造驚喜通常跟給對方意想不到的東西有直接關系,就好想戀愛期間你約個心儀的姑娘去廣場上。姑娘本來有點失望於你竟然這麽的不浪漫。但你在廣場上準備了一場聲勢浩大的表白,姑娘自然就會驚喜交加,投懷送抱。
  但顯然,類似這樣的驚喜的次數不能太頻繁,這和走在馬路上撿到了一個錢包你會非常驚喜,接連撿到十個錢包的時候,你一定不會再有驚喜的感覺,而會開始沈思自己是不是被某群損友惡搞捉弄了。或者幹脆懷疑自己在做夢。

  在上次推送中。我們以前以《新仙劍奇俠傳(單機)》為案例來解說復刻遊戲給老用戶帶來的美好回顧,也許看到案例之後。已經有讀者會奇怪,為什麽復刻的遊戲,要用這種一個有點奇怪的名字。為什麽不直接用新仙劍之類的名字?
  事實上,當我們以“仙劍奇俠傳”為關鍵詞,在App Store上搜索完。獲得以下這一組圖之後,相信大家就明確了。
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                成堆名叫仙劍的遊戲讓你無法確認哪個是你想要的
                
  “新仙劍奇俠傳”、“新仙劍奇俠傳3D官方正版”、“仙劍奇俠傳3D回合”、“仙劍奇俠傳 官方手遊”……類似的名字相似的圖標,除了讓我們設計師們嘲諷歧視大宇軟星的IP授權管理之外,真正受到損失的,事實上是原本忠實於《仙劍奇俠傳》這個IP的用戶群體。


  由於隨著一大波仙劍遊戲的密集式轟炸,一些用戶也許已經不再想看到叫這個名字的遊戲了。甚至看到這個名字就失去了玩遊戲的興趣。


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                 大量相似名稱的產品讓你無法通過關鍵詞找到你想要的內容
                 
  由於驚喜的設定,無論是基於遊戲內容的驚喜。還是基於市場宣傳的驚喜,亦或是基於產品本身的驚喜,對於設計師而言。都是大殺器性質的設計。用個一兩次已經是極限,頻繁使用的結果就是這種驚喜設計變成了玩家厭惡的東西,甚至之後玩家對類似的內容也會產生相同的厭惡心理。

驚喜失控會帶來災難:《百將行》的教訓

  除了在產品層面制造太多意外和驚喜,easy引發玩家的反感以外,遊戲內的驚喜設定假設失控,也會帶來非常不好甚至是災難性的後果。
  2015年一款貼著“《鬥戰神》核心班底打造”、“動作卡牌終結者”和“網易三國大作”三個醒目標簽的“顛覆”巨作《百將行》。正式從幕後走到了臺前。
  隨後就是一系列成熟遊戲公司慣用的市場營銷手段。包含制作團隊的專訪和曝光,天價代言人計劃的發布,電視宣傳片的線上預熱活動。以及到了China Joy期間的兩米高手辦青龍關羽,全部的市場工作都做的非常踏實,產品的百度指數在也輕松地在開測當天突破十萬。並保持一周以上。對於從業的設計師而言。假設有自己的產品在測試時可以達到這個市場前期效果。無疑可以說是一種幸運。
  可是,產品真正上線後,實際表現卻並不如人意。甚至能夠說與預期成績相去甚遠,哪怕是在一年後。仍然沒有起色。而且每況愈下。


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                  《百將行》上線一年多的暢銷榜單排名情況
                  
  作為一款典型的卡牌遊戲,《百將行》研發團隊的野心是顯而易見的。


  從運營手段來看。產品是定位顛覆傳統三國的理解。以及顛覆傳統動作卡牌遊戲感受,為了達到這樣的顛覆,研發團隊和設計師除了在玩法、題材、戰鬥細節等領域的微創新以外。在畫面表現和UI等方面,《百將行》也做了非常多的創新和嘗試。
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                 《百將行》主界面和戰鬥效果事實上品質相當高
                 
  但相當尷尬的是,百將行的非常多創新,並非由於有創新的內容,才選擇做了創新。

很多其它時候,是為了達到給玩家以創新的感覺,而做的創新。
  無論是對以《刀塔傳奇》戰鬥機制為模板的戰鬥系統調整,還是對遊戲內交互系統的借鑒和改進,《百將行》更象是一個不停地在告訴你“我們要顛覆非常多東西。給你非常多驚喜”以吸引你註意力的設計師,但拿出來的產品內容,卻並沒有實際的和讓玩家獲得驚喜感受的表現。
  除此之外。題材上的刻意創新和對小眾用戶的迎合。也顯得有些刻意。
  採用了三國武將的題材基礎,卻強行把機甲、妖獸和娘化雜糅在了一起。混進了產品設定和背景故事其中。


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                看上去有趣但實際上非常難被多數用戶認可的武將角色重構
                
  看上去這是個非常好的主意,由於似乎無論用戶喜歡哪一種風格。都能從中找到基於設定的驚喜。但實際上恰恰相反,這樣做的結果是,無論是喜歡什麽的用戶,都會認為你做了,但卻沒有做到位沒有做好。


  因此產品在實際上線之後。這些為創新而創新,為驚喜而驚喜的工作,不僅沒有給產品的實際市場表現提供助力,還讓用戶產生了“之前期待那麽高,實際看到產品非常失望”的負面情緒,於是產品上線後。實際的市場表現與項目組和網易自身的期望都相去甚遠。
  驚喜盡管是好招數,但並非一個適合被重復使用的招數,由於重復使用的驚喜不僅會讓玩家感覺難受,甚至還會給自己的產品帶來糟糕且可怕的負面效果。因此移動平臺的遊戲產品設計師們,在使用驚喜的時候。要特別慎重,不要單純期望驚喜給玩家帶來的良好感受,更要把驚喜的一些負面效果也考慮內。


  總的來說。遊戲設計師對驚喜的使用必須慎重。由於遊戲驚喜對於遊戲設計和遊戲設計師來說,是一柄正反都相當瑞麗的雙刃劍,用的好直接開疆拓土打下一片新的遊戲開地。但用的不好也可能會讓設計出來的產品無人問津。甚至被玩家咒罵坑了原作,這種案例在遊戲業內並不罕見。


  很多其它“驚喜”方案可見《產品為王:移動遊戲產品設計規則》,點此鏈接可在博文視點官網查看此書。
                      

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