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ZBrush創建人體模型-ZBrush中ZSphere的基本使用

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本教程我們將學習ZSphere(Z球)在ZBrush?中的基本使用情況,了解它在個人創作過程中發揮著怎樣的作用。作為ZBrush中的獨特功能之一,ZSphere能夠讓用戶通過清晰的拓撲結構創建基礎模型,然後將其轉換成可雕刻的模型。ZSphere從簡單的球體開始,可以從中提取出模型的基礎形狀,下面一起來看看它是如何工作的吧。

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步驟1

點擊Tools > Simple Brush > ZSphere,從選擇ZSphere開始。

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步驟2

選中ZSphere,將其拖到畫布上,然後按快捷鍵T進入編輯模式。

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步驟3

在ZSphere上開始工作之前,需要打開Symmetry(對稱),點擊 Transform > Activate Symmetry。

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步驟4

將鼠標光標移到ZSphere上,可以看到兩個紅點在彼此旁邊移動,這表示你已經打開了對稱。

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步驟5

現在我們可以使用兩個光標工作,但只能在模型的一邊上進行,ZBrush會自動將細節鏡像到另一邊,我們只需點擊並在模型表面上拖動畫出ZSphere。比如:我們再添加幾個Z球,然後按A鍵預覽效果模型:

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步驟6

現在我們來看看可以如何使用ZSphere實現創作目標。使用Z球時,通常都是畫兩個,一個位於基礎Z球的頂端,一個位於底部,這樣可以讓基礎模型變得平滑,方便後續雕刻。

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步驟7

使用快捷鍵W調整這三個Z球,選擇移動工具,點擊任一一個Z球,然後根據基礎模型的需求移動Z球,下面我們將開始塑造角色軀幹的形狀。

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步驟8

接下來降低筆刷大小開始創建手臂。可以通過使用S快捷鍵調整筆刷大小,創建手臂時,我們將通過點擊並拖動軀幹頂部的Z球畫兩個新的Z球,記住在軀幹的每個關節上畫兩個Z球,這樣會給予模型的關節部分比較平滑的效果。

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步驟9

軀幹底部重復相同的步驟來創建腿。

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步驟10

頭部也重復相同的步驟,但是記住這裏必須將紅色的對稱點放得足夠近,這樣才能保證只能看見一個,然後在頂部畫兩個Z球並進行排列,讓其看起來像是一個頭,脖子來自於軀幹。

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步驟11

創建好基本Z球之後,對它們進行排列,一邊看起來像是基本的軀幹。實現了想要的形狀之後,使用快捷鍵A預覽模型,某些情況下可能會出現錯誤,需要在最終模型上工作之前解決掉,這些錯誤我們將在後面討論。

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步驟12

使用Z球的時候可能會遇到一些錯誤,如下圖所示,黃色圓圈標出的區域。這表示ZBrush在創建模型的時候發生了錯誤,需要做的是在這兩個Z球之間創建一點空間,生成合適的模型,同樣可以使用快捷鍵A實時預覽模型。

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步驟13

現在,再添加一個Z球到胸部,然後調整讓其看起來像一個胸腔。

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步驟14

接下來添加4個Z球到腿部,制作膝蓋、大腿、小腿和腳。

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步驟15

這裏我們調整三個Z球,讓其看起來像腿。將大腿向前移,小腿向後移,腿部向前移(如圖所示):

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步驟16

接下來添加兩個Z球到手臂,制作手腕和肘關節,要想獲得完美的基礎模型,必須根據模型需求添加Z球,因此這裏我們在肘部上下添加兩個Z球,獲得合適的模型。

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步驟17

繼續添加2組5個Z球到手腕,讓其看起來像一只手,這種方法通常建議用來制作手,很多建模師都喜歡這樣做,但也有人喜歡在後面階段通過編輯模型來制作手。我們今天所講的是ZSphere,因此首先我們添加5個小的Z球到手腕。

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步驟18

這是制作手指的主要步驟,我們先畫出大拇指,然後按住Shift鍵添加其他Z球,再拉出想要的長度。

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步驟19

這一步我們添加2組5個Z球來制作每一根手指的兩個關節。

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步驟20

現在,我們的基礎基本模型已經成形了,當然了,它仍需繼續調整以匹配特定角色所需的比例,完成之後就要將Z球轉換為可雕刻的模型,進入Tool > Adaptive Skin,點擊"Make Adaptive Skin" 按鈕來執行這一操作,接著就可以開始雕刻了。

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