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Unity Shaders and Effects Cookbook (4-1)(4-2)靜態立方體貼圖的創建與使用

sampler lba into 現實生活 rate valid ase pro 執行

開始學習第4章 - 著色器的反射

看完了1、2節,來記錄一下。反射主要是利用了 Cubemap 立方體貼圖。


認識Cubemap

立方體貼圖。就如同名字所說。在一個立方體上有6張圖。就這樣覺得吧。


假想一下 ,在一個艷麗的房間裏。有一個表面是鏡子的圓球。那這個圓球表面就反射了房間裏面的全部東西。就是一個大號的凸鏡。

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這是到網上找得一張圖,非常直觀的表達了我的意思……


註意標題中說的,靜態立方體貼圖。為什麽叫靜態。由於這一次使用的立方體貼圖是提前生成好的圖片,而不是動態生成的。

這又是什麽意思呢?

就拿上面圖片中的場景來說,假設是靜態的立方體貼圖。那麽當這個球在移動的時候。球上面顯示的東西是不會變動的。

現實生活中的話,球移動。球上面顯示出來的內容應該也是要隨之變動的。

那麽這裏使用靜態立方體貼圖呢。是先學習立方體貼圖的知識。後面會學習動態立方體貼圖的。在書上是 4.6 這一節。


創建Cubemap

首先來創建一個立方體貼圖,在Assets 中右鍵新建一個 Cubemap。


搭建場景,加入一個Sphere 作為Camera 的容器。

由於要借助 Camera 的 API 來生成Cubemap。

轉自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

以下是我搭建的場景。

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以下編寫一個Unity編輯器插件來生成CubeMap。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;


public class GenerateStaticCubemap : ScriptableWizard 
{
    public Transform renderPosition;
    public Cubemap cubemap;

    void OnizardUpdate()
    {
        helpString = "Select transform to render" + "from and cubemap to render into";
        if (renderPosition != null && cubemap != null)
        {
            isValid = true;
        }
        else
        {
            isValid = false;
        }
    }

    void OnWizardCreate()
    {
        //加入一個Camera,用來創建Cubemap的。

GameObject go = new GameObject("CubemapCamera", typeof(Camera)); go.transform.position = renderPosition.position; go.transform.rotation = Quaternion.identity; go.camera.RenderToCubemap(cubemap); DestroyImmediate(go); } [MenuItem("CookBookShaders/Render Cubemap")] static void RenderCubemap() { ScriptableWizard.DisplayWizard("Render Cube", typeof(GenerateStaticCubemap), "Render"); } }


由於是編輯器工具。所以要遵循unity的規定。把這個代碼文件放在 名為 Editor 的目錄中。自己新建一個即可。


這個代碼文件的核心就是

go.camera.RenderToCubemap(cubemap);

借助Camera 的 API。生成了一個 Cubemap。


然後加入了一個菜單,作為入口。

[MenuItem("CookBookShaders/Render Cubemap")]



等unity 編譯完畢後。菜單條就會出現我們自己加入的菜單。

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把剛才創建的 Cubemap 拖進來,把Sphere拖進來。


點擊 Render 就生成了 Cubemap。


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使用Cubemap

上面創建好了立方體貼圖,然後就能夠使用了。

仍然創建一個材質。一個 Shader。

轉自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

Shader 代碼

Shader "CookBookShaders/Cubemap" 
{
	Properties {
		_MainTint("Diffuse Tint",Color)=(1,1,1,1)
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_Cubemap("Cubemap",CUBE)=""{}
		_ReflectionAmount("Reflection Amount",Range(0.01,1))=0.5
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 200
		
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Lambert


		float4 _MainTint;
		sampler2D _MainTex;
		samplerCUBE _Cubemap;
		float _ReflectionAmount;


		struct Input {
			float2 uv_MainTex;
			float3 worldRefl;
		};

		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) 
		{
			half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex)*_MainTint;
			o.Emission=texCUBE(_Cubemap,IN.worldRefl).rgb *_ReflectionAmount;
			o.Albedo = c.rgb;
			o.Alpha = c.a;
		}
		ENDCG
	} 
	FallBack "Diffuse"
}

第一次使用立方體貼圖。

在Properties 塊中。定義屬性的使用類型是 CUBE。普通紋理是 2D。

在SubShader 中,定義變量的時候註意用 samplerCUBE。普通紋理是 sampler2D。


在 Input 結構體中,使用了 Unity的內置變量 worldRefl 。這個變量 提供了在著色器中使用的 世界反射變量。


然後在 surf 函數中,使用 texCube 從Cubemap 中取紋素。

texCUBE(_Cubemap,IN.worldRefl).rgb

執行後的效果

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演示樣例project下載:

http://pan.baidu.com/s/1qYcNKxI


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