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[ios]關於ios開發圖片尺寸的建議

現在 one 最大 尺寸 應用 支持 場景 設計 使用

1、以後的應用程序,都使用AutoLayout, 不要再用絕對定位。

2、使用類似網頁的方式來設計界面。

3、設計師好,程序員也好,盡量使用點這個單位進行思考,而不要使用像素。比如,你需要做44 x 66個點的按鈕,2x模式,就乘以2, 3x模式就乘以3。這樣的思考方式可以大致估計到真實的物理長度。44個點,就是手機上導航欄,工具欄的高度。假如用像素思考,容易使得做出的圖片過大或者過小。

4、非矢量素材,就可以做尺寸最大的,之後再進行縮小。比如你需要兼容3x的屏幕,就直接做最高那種圖片。

5、而當使用Flash之類的矢量工具來做素材的時候,應該直接做點那個尺寸。比如44 x 66個點的按鈕。就建立一個44 x 66的場景。之後再導出成2倍圖,3倍圖,因為矢量放大不失真。不要建立一個3x的場景,導出成大圖片,再進行縮小,這樣就容易失真。更理想的是直接使用矢量圖。

6、假如是那種導航欄,工具欄之類的背景圖,需要橫跨整個屏幕。可以只切一小塊,讓程序拉伸,拉伸方式是保持兩邊的像素不動,只拉伸最中間的一列像素。需要拉伸的話,橫方向就不要出現一些漸變色。

7、按鈕的點擊區域,不應該少於44像素,就算按鈕的圖片看起來比較小,也應該使得點按鈕周圍的透明區也有反應。

8、可以按照你當前最方便測試機子的型號來做一些主要預覽圖,效果圖。比如你手頭有iPhone 5,可以按照iPhone 5的尺寸,320 x 568個點,需要兼容iPhone 6 Plus,就使用3x的模式。這樣方便將圖片放進手機裏面看實際的效果。有多個測試機,就選較大的,之後再進行一些細調。假如支持iPhone 6 Plus的橫屏模式,需要另外處理。

9、上面說的是應用的處理方式,遊戲會有些特殊。現在很多遊戲,按照1136 x 768的像素尺寸來設計場景,這樣可以同時兼容iPad和iPhone,並只使用一份圖。iPad 1x模式下尺寸是1024 x 768像素,iPhone 6在2x模式下,是1136 * 640。這種尺寸,可以簡單將場景居中顯示,各自將場景拉伸到最大。

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