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第二次作業:微信分析

app 效果 優點 分享 div 發展 family 有一個 信息

2.1 介紹產品相關信息

  • 你選擇的產品是?

    微信

  • 為什麽選擇該產品作為分析?

    作為自己在日常生活使用最頻繁的一個app,選擇了它。

  • 該產品是怎麽誕生的(在什麽樣的背景下)?

    2010年10月,一款名為Kik的App因上線15天就收獲了100萬用戶而引起業內關註。Kik是一款基於手機通訊錄實現免費短信聊天功能的應用軟件。騰訊廣州研發部與張小龍其人騰訊廣州研發部總經理張小龍  Allen註意到了Kik的快速崛起。

    一天晚上,他在看Kik類的軟件時,產生了一個想法:移動互聯網將來會有一個新的IM,而這種新的IM很可能會對QQ造成很大威脅。他想了一兩個小時後,向騰訊CEO馬化騰Pony寫了封郵件,建議騰訊做這一塊的東西。Pony很快回復了郵件表示對這個建議的認同。Allen隨後向Pony建議廣州研發部來承擔這個項目的開發。“反正是研究性的,沒有人知道未來會怎麽樣,”Allen回憶說,“整個過程起點就是一兩個小時,突然搭錯了一個神經,寫了這個郵件,就開始了。”

  • 經歷了哪些發展階段?(軟件得到發展或者沒落的原因是什麽,比如微信的興起給微博帶來的打擊)

    微信同樣遵循從“通信工具”到“社交工具”到“移動平臺”的過程。從2011121日,微信針對iphone用戶的1.0測試版的出現,微信就開始出現在公眾的視野裏。但是是在微信發布了2.0版本,該版本新增Talkbox那樣的語音對講功能,使得微信的用戶群第一次有了顯著增長。同年8月,添加“查看附近的人”的陌生人交友功能,10月微信發布“搖一搖”和漂流瓶功能,這些功能是微信從熟人之間的溝通走向了陌生人之間的交友,同樣也是微信的增長點之一。微信走上國際舞臺,也是它用戶群增長的原因之一。20124月,微信

4.0增加了類似pathinstagram一樣的相冊功能,並且可以把相冊分享到朋友圈。社交平臺化的嘗試也讓微信功能越來越強大。後期的視屏聊天、語音提醒、網頁版微信、pc端微信,表情商店、遊戲中心、銀行卡綁定、微信紅包、微信公眾號等等功能的增加,都在不斷的完善著微信,同時也在吸引著更多的用戶。

2.1 調研, 評測

(1)下載軟件並使用起來,描述最簡單直觀的個人第一次上手體驗。

  第一次用是什麽時候我也不太記得了, 當時的用戶體驗還不是很好,而且身邊的朋友在用微信的也很少,基本上是都在用QQ。同樣是通訊工具的微信,在當時無論從哪一方面與QQ相比都率遜一籌。所以在下載以後我也沒怎麽上手用。大概是上大學以後才漸漸地使用微信,到現在微信可以說是我唯一的聊天工具了,簡單、直觀是我最大的感受,

ui方面很喜歡。

2)選擇一個朋友(用戶)進行采訪,並加以記載。

提示: 采訪提要

  • 介紹采訪對象的背景和需求。

  中年人

  • 讓采訪對象使用該產品的功能。

  聊天、收發紅包、轉賬、交話費、信用卡還款、看公眾號,刷朋友圈

  • 描述用戶使用這個產品的過程,用戶的問題解決了麽?軟件在數據量/界面/功能/準確度上各有什麽優缺點?用戶體驗方面有問題麽?

  通過用微信讓用戶和多年不見的老友聯系上了,通信錄的推薦讓他們知道自己的朋友誰誰誰在玩微信,加上好友以後就可以聊天,視頻,語音也幫助了在打字方面弱勢的用戶。還可以在朋友圈分享生活,同時看他人的分享。而且中年用戶非常喜歡看各種公眾號發的人生哲理啊,時事新聞之類的。在收付款,錢包,銀行卡方面的功能,也在一定程度上滿足了用戶在線上交易的需求,不需要在下一個支付寶。

  • 用戶對產品有什麽改進意見?

  在發文件上面的途徑可以改進一下,相比qq用微信發文件還比較麻煩。大量發圖的時候,有的會發不出去。

3)結論:經過這麽多工作,你一定有充分的理由給這個軟件做一個評價:

  • 非常不推薦
  • 不推薦
  • 一般
  • 好,不錯
  • 非常推薦
  • 一一列出該產品的典型用戶和典型場景,並且用用例圖(Use case)加以表示
  • 技術分享

2.2 需求分析

  • 選擇獲取需求的方法(比如焦點小組、深入面談),得到該軟件的需求。(對不同的典型用戶可以采取不同的方法)
  • 盡可能地使用軟件的所有功能。
  • 技術分享

2.3 分析

  • 分析這個軟件目前的優劣 (和類似軟件相比),推理出這個軟件團隊在軟件工程方面可以提高的重要方面 (具體建議)。要求把對比的結果列出一個表格,對比每個軟件各自的優點和缺點。

產品

優點

缺點

微信

操作簡單,用戶群大,頁面簡介,操作簡單

發文件麻煩,發圖片卡頓,小程序問題較多,話費充值較慢

QQ

活躍於年輕人小應用豐富,涉及興趣廣泛,可以說是興趣部落,相當成熟的APP

包容的東西太多,對於喜歡簡潔的用戶,用戶體驗感可能不是很好

微博

信息共享達到一定的高度,可以非常及時的了解到。

用戶交互方面做得不是很好,大家基本上是海量瀏覽,私信什麽的基本沒啥用。

  • [附加題]根據理解和體驗,畫出整個軟件所有功能邏輯框圖,根據重要度標識出各模塊的重要度、完成度、出發點及效果;
  • [附加題]針對不同的維度評分,對用戶體驗方面、UI界面美觀度、核心功能,分別打分(能給出更詳細的評分更優)。

維度

評分

用戶體驗

80

UI界面美觀度

90

核心功能

80

2.4 建議和規劃

(參考《構建之法》第8章功能的定位和優先級;第9章項目經理)

  • 如果你是項目經理,如何提高從而在競爭中勝出?

    團隊必須團結,在堅持著重於用戶體驗的同時,發現、分析局勢,做簡做新。一切從用戶角度出發

  • 目前市場上有什麽樣的產品了?

    QQ、陌陌、微博、探探、米聊

  • 你要設計什麽樣的功能?(殺手功能 or 外圍功能)

    現在微信上的小遊戲都是需要下載,像是一種推送。所以更想開發出基於微信平臺上的小遊戲,不用下載,直接上手,簡單的小遊戲不用太復雜。類似支付寶上的螞蟻森林、螞蟻莊園。

  • 為何要做這個功能,而不是其他功能?

    因為覺得螞蟻森林,螞蟻莊園挺好玩的,也具有一定的公益性。而且不需要在下載一個新的app,也可以和好友有個互動。

  • 為什麽用戶會用你的產品/功能?

不需要多下載一個app,與好友也可以有個互動。

  • 你的創新在哪裏? 請使用 NABCD 分析(http://www.cnblogs.com/xinz/archive/2010/12/01/1893323.html.

  N(need)

  正真的小遊戲,吸引用戶的基於微信平臺的小遊戲。

  A(approach)

  類似之前QQ農場那種小遊戲,可以在簡化。

  B(benefit)

  推動用戶對APP的關註,還有加強用戶與用戶之間的互動。

  C(competitors)

  優勢:可以吸引大部分的用戶

  劣勢:要極盡簡單,否則就是雙刃劍。

  D(delivery)

  本身的用戶群就很廣,這個應該是不用擔心的,在ui上面可以多下功夫。

第二次作業:微信分析