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第二次作業:王者榮耀案例分析

pstore 模型 font eight 直觀 強勢 描述 技能 選擇

2.1 介紹產品相關信息

  • 你選擇的產品是?

    王者榮耀

  • 為什麽選擇該產品作為分析?

    因為當下這款遊戲很火,適玩年齡廣,同時很多爭議在社會引起廣泛關註。

  • 該產品是怎麽誕生的(在什麽樣的背景下)?

    2015年正是英雄聯盟最火的時候,而當時的手遊主要是回合制遊戲,天美團隊看準了時機,制作了王者榮耀這款和英雄聯盟很相像的遊戲,而且操作簡單,適合的人群廣,這些特點為它的風靡提供了強大的基礎和動力。不得不說王者榮耀出現的時機太好,以至於沒有類似的遊戲能動搖它的地位。雖然如此,王者榮耀的發展也不是一帆風順的,它曾經涉嫌侵權而改名,而且遊戲裏常出現bug。但總體來說,王者榮耀到目前為止還是非常流行的一款遊戲。

  • 經歷了哪些發展階段?

·    2015.7.17,英雄戰跡首次開啟內測

   2015.8.18,英雄戰跡開啟不刪檔測試

    2015.10.8,英雄戰跡正式更名王者聯盟

    2015.10.13,王者聯盟首次開放5V5對戰模式,同時正式推出裝備系統,結束了英雄戰跡長期以來的3V3對戰模式以及天賦系統      2015.10.23,王者聯盟正式更名王者榮耀

    2015.10.26,王者榮耀iOS版客戶端順利通過蘋果審核,在AppStore上架,首日即登頂榜首

2015.10.28,王者榮耀正式開啟不限號測試,首屆王者榮耀百萬聯賽TGA正式開啟

    2015.11.8,王者榮耀正式加入NESO(全國電子競技公開賽)

2015.11.15,王者榮耀日活躍用戶達450萬

    2015.11.26,王者榮耀正式開啟公測

    2015.11.28,王者榮耀正式加入NEST(全國電子競技大賽)

    2015.12.25,王者榮耀日活躍用戶達750萬

    2016.2.29,王者榮耀日活躍用戶達1000萬,突破國內MOBA手遊的最高日活躍數據,《王者榮耀》通過現場投票環節,以壓倒性的優勢當選“年度最佳電競手機遊戲”

    截止到現在,王者榮耀已經走了快整整2年了,一年很長,也很短,兩年改變了很多東西,從英雄戰跡,到王者榮耀;從3V3對戰,到5V5對戰;從天賦系統,到裝備系統;從不為人知,到日活躍1000萬……現在,王者榮耀是真的火了

2.1 調研, 評測

  • 下載軟件並使用起來,描述最簡單直觀的個人第一次上手體驗。

    裏面的許多人物模型,道具,配音以及技能效果體驗都做得很多,而且教學很詳細,獎勵很豐富,容易上手。

  • 選擇一個朋友(用戶)進行采訪,並加以記載。

    同學下載了之後剛開始對裏面的功能以及畫面都非常贊,然後玩了一段時間之後發現了如下的問題:

    ①有時候充值了人民幣,但是遊戲裏面刷新不出來。跟客服溝通說要重啟遊戲才會更新。

    ②打遊戲遇到掛機型選手無奈沒有辦法,舉報機制不夠人工智能,而且懲罰力度不夠。遇到罵人的也無奈沒好的辦法處理。

    ③有的新的英雄剛出來的時候有bug沒有及時修復。

  • 用戶對產品有什麽改進意見?

    改善舉報機制。將謾罵和掛機的選手名字公布在公屏上,並作出嚴厲處罰。掛機選手將禁止PVP三天,謾罵選手將禁止打字三天。

及時了解玩家訴求,改善遊戲環境,及時修復bug,營造一個健康的遊戲氛圍。

  • 結論:經過這麽多工作,你一定有充分的理由給這個軟件做一個評價:

        在不影響工作學習前提下推薦。

2.2 需求分析

技術分享

2.3 分析

王者榮耀 小米超神
裝備 有攻擊,法術,防禦,打野,移動,輔助裝備 缺少打野和輔助裝備,分類模糊
人物模型 模型很完美,凸顯角色特點,設計用心 角色模型脫離現實
技能面板 三個主動技能三個召喚師技能。分布合理便於操作。 四個主動技能,兩個召喚師技能,分布不均不便於操作。
遊戲模式 墨家機關道、3V3長平攻防戰、5V5王者峽谷、5V5深淵大亂鬥。 類似於王者榮耀

2.4 建議和規劃

  • 目前市場上有什麽樣的產品了?

    類似於王者榮耀的MOBA手遊很多,比如全民超神,小米超神等等。

  • 如果你是項目經理,如何提高從而在競爭中勝出?

    ①從各個渠道手機玩家訴求,進行精心篩選,凸顯問題,解決問題。

    ②對於角色模型的刻畫精益求精,用更加專業的軟件,從設計到出爐,進行層層篩選。

    ③嚴格限制玩家的年齡。對十二歲一下的玩家限制每天一小時。十二歲到十六歲兩個小時。十六歲到十八歲三個小時。十八歲以上六個小時。

    ④及時加強“冷板凳”,削弱強勢英雄,使遊戲更加公平。

  • 你要設計什麽樣的功能?

    排位賽制中顯示玩家最擅長的兩個位置。

  • 1) N (Need 需求)

    很多玩家並不是技術不好而是選英雄的時候位置不是自己會玩的位置,導致輸掉比賽。

  • 2) A (Approach 做法)

   標識出自己最擅長的位置,讓隊友配合選英雄。

  • 3) B (Benefit 好處)

  減少很多技術之外的問題。

  • 4) C (Competitors 競爭)

  市面上已經推出了好幾款不錯的類似遊戲。

  • 5) D (Delivery 交付)

     Donnot need delivery。He is already the hottest game at the moment

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