Unity 淺談AssetBundle 遊戲資源
阿新 • • 發佈:2017-11-10
detail art 分類 下載 net sdn 代碼 logs http
--剛剛做完一個xlua的的熱更項目,對AssetBundle資源分類總結一下。純理論,閑談知識,要是有建議,盡管提 ,不摻雜代碼。
--這裏說說,AB是如何打包,如果下載,如何加載。
關鍵詞理解:依賴,被依賴,公共, 非公共,。
1.如何打包?
遊戲資源的話,我這裏是分為兩大類。
常駐資源
I.常駐公共資源(主界面圖集,背景音樂等的必須要加載的資源)
||.非 常駐公共資源(戰鬥界面圖集,因為存在只登錄遊戲,不進戰鬥的情況)
非常駐資源
|||.經常反復資源
V.其他
2.下載資源?
下載資源的話,我這邊是通過Version文件對比獲取所需下載資源,沒什麽好講的。
一張圖,解釋:
3.如何加載?
最主要的就是這邊了。
I.加載的優先級
首先加載的是 常駐公共資源,
再加載經常反復資源,
當然如果進入戰鬥(某個特定模塊),就加載非常駐公共資源。
其他資源是當使用時加載。
II.釋放資源
常駐資源肯定是不能unload(false)的,這邊釋放資源,釋放的是其他資源。
對於unload(false),還是unload(true) 參考http://blog.csdn.net/tyzxhxl/article/details/44541429
unload(false)適合反復使用資源,一次Load之後,再也不需要Load,且與其他資源沒有"被依賴關系"。
III 緩存資源
一般如果經常反復使用的資源,最好緩存把AB存為需要的GameObject,例如子彈之類。
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