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Unity 淺談AssetBundle 遊戲資源

detail art 分類 下載 net sdn 代碼 logs http

--剛剛做完一個xlua的的熱更項目,對AssetBundle資源分類總結一下。純理論,閑談知識,要是有建議,盡管提 ,不摻雜代碼。

--這裏說說,AB是如何打包,如果下載,如何加載。

關鍵詞理解:依賴,被依賴,公共, 非公共,。

1.如何打包?

遊戲資源的話,我這裏是分為兩大類。

常駐資源

I.常駐公共資源(主界面圖集,背景音樂等的必須要加載的資源)

||.非 常駐公共資源(戰鬥界面圖集,因為存在只登錄遊戲,不進戰鬥的情況)

非常駐資源

|||.經常反復資源

V.其他

2.下載資源?

下載資源的話,我這邊是通過Version文件對比獲取所需下載資源,沒什麽好講的。

一張圖,解釋:

技術分享

3.如何加載?

最主要的就是這邊了。

I.加載的優先級

首先加載的是 常駐公共資源,

再加載經常反復資源,

當然如果進入戰鬥(某個特定模塊),就加載非常駐公共資源。

其他資源是當使用時加載。

II.釋放資源

常駐資源肯定是不能unload(false)的,這邊釋放資源,釋放的是其他資源。

對於unload(false),還是unload(true) 參考http://blog.csdn.net/tyzxhxl/article/details/44541429

unload(false)適合反復使用資源,一次Load之後,再也不需要Load,且與其他資源沒有"被依賴關系"。

III 緩存資源

一般如果經常反復使用的資源,最好緩存把AB存為需要的GameObject,例如子彈之類。

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