【轉】MMORPG遊戲服務器技能系統設計:表格字段與技能程序框架
本文主要從一個程序員的角度闡述一下mmorpg服務器技能系統的程序框架設計,最近在做這個,就當做一個總結吧,其中某些概念可能沒有解釋清楚,歡迎大家拍磚討論~
技能其實是戰鬥系統的一個組成部分,戰鬥基本上都可以由技能觸發,技能系統實際上就是一套完整的邏輯,我們用表格來設計,將技能的邏輯用屬性字段抽象出來,然後依據屬性字段來控制邏輯,策劃人員可以通過更改屬性字段來配置出不同的邏輯屬性。
1. 表格屬性字段的設計
為了減少冗余,我們將技能屬性字段設計在4個不同的表中:
Skill表:技能表的入口表,包括cast表,buffer表,op表,技能的釋放需求,傷害
Cast表: 技能的釋放過程表,包括技能吟唱時間,技能命中距離等等
Buffer表:各種人物狀態,靜態和動態的光環,效果等等
Status表:角色狀態表,角色在狀態下能使用或被使用的技能或者buffer
op表: 技能的傷害計算公式
skill表字段設計:
名稱:技能名稱,如火球術
技能id:技能id值
技能名稱id:技能系,id一樣表示一個系技能
技能類型:加血、物理攻擊、魔法攻擊、buffer、地圖技能
公共CD時間:多個技能可以共cd,比如所有吃藥技能
CD時間:cd時間
CD保存類型:cd時間在人物下線後是否保存數據庫
需要角色等級:角色等級需求
角色狀態限制:使用技能的角色狀態限制,這個字段需要斟酌以後重新設計成一個表格
需要武器:技能釋放需要的武器類型,如弓,刀,劍等等
消耗類型:需要消耗,如hp,mp,xp等等
消耗數量:hp,mp,xp的消耗數量
是否有益:是否是有益技能
技能屬於:生活技能、裝備技能、職業技能等等
升級技能:改技能的升級技能
調用cast表:調用cast表的id號
調用describe表:調用技能描述表id號
影響形狀:範圍技能的影響範圍,直線、圓、扇形
影響個數:範圍技能影響的npc個數
Buffer1:技能觸發的buffer1
概率1:技能觸發buffer1的概率
Buffer2:技能觸發的buffer2
概率2:技能觸發buffer2的概率
傷害效果:技能產生的傷害
調用op表計算效果:op表中數值計算的公式
是否產生傷害仇恨:是否產生仇恨值
攜帶仇恨:技能產生的仇恨值
cast表字段設計:
名稱:cast表對應技能名稱
是否對地釋放:是否對地釋放
是否對他人釋放:是否可以對他人釋放該技能
是否對自己釋放:是否可以對自己釋放該技能
是否前搖打斷:前腰是否可以打斷
前搖時間:動畫前搖的時間
飛行時間:魔法的飛行時間
持續施法時間:技能的施法時間
吟唱時間:吟唱時間
釋放距離:釋放技能距離目標的距離
技能命中:技能命中率
命中最大距離:指向型技能當目標出了fire區域就不受攻擊了
buffer表字段設計:
名稱:對應skill表中的技能名稱
Id:buffer id
效果nameID:表示一個系列的buffer
類型:靜態、動態、狀態buffer
是否有益:是否有益處
角色狀態:加了buffer後角色處於的狀態,如沈默,天神下凡,嗜血等等
傷害效果:buffer的傷害
調用op表:指向op表中的公式id
動態次數:對應動態buffer生效次數,對靜態buffer無效
生效間隔:對應動態buffer每次生效的間隔時間,靜態buffer無效
持續時間:對應靜態buffer的持續時間,-1表示永久buffer
產生buffer:某些 buffer可以給隊友或敵人加
影響範圍:buffer影響的範圍
是否可以移除:對應驅散技能
移除類型:對應驅散技能等級
是否可以覆蓋:同類型buffer是否可以覆蓋,還是效果疊加
覆蓋類型:大的覆蓋小的
是否需要from:計算效果時是否需要buffer來源。
status表字段設計:
狀態名稱:角色的狀態名稱,如沈默,死亡,天神下凡等等。
狀態id:角色狀態的id號
角色動作最大值:在該狀態下可以使用或者被使用的技能的最大值,如無敵不能受傷害;
角色動作最小值:在該狀態下可以使用或者被使用的技能的最小值,如無敵不能受傷害;
狀態最大值:在該狀態下,可以被使用buffer的最大值;
狀態最小值:在該狀態下,可以被使用buffer的最小值。
2.技能程序框架
技能的表格屬性字段我們已經設計好了,可以滿足策劃短期需求了,接下來我們來設計一下技能程序的框架。
技能系統服務器和客戶端是有交互的,具體流程看下圖:
服務器要通知客戶端是否能釋放技能,吟唱時間,技能命中結果,傷害數字,服務器還要廣播技能釋放結果,讓同區域的玩家可以看到別人在釋放技能。
需要立即同步的。
1. hp,眾所周知;
2,角色狀態,角色的各種狀態,比如天神下凡,沈默,死亡。
不需要同步的。
角色屬性改變,如力量,敏捷等角色屬性。
ps:服務器和客戶端同一套代碼,客戶端進行預判,除了血量和角色狀態服務器向客戶端發同步消息,其他屬性改變可以不發消息,這樣可減少服務器和客戶都的消息數量。
代碼的結構設計
這裏只畫一個簡單結構,將每個table抽象為一個table_data,然後在game_char中組合起來。
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