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3ds Max實例教程:制作雪的材質

3ds Max實例教程 3ds Max制作雪景

本教程為大家講解了真實的雪材質制作過程,非常簡單的教程,但個人覺得講解的非常好,希望這套比較老的教程能給你帶來幫助。

下面教程開始

雪的材質看似簡單,其實它的制做並不是想像中的那麽容易。許多人在設置材質的時候往往只是簡單的指定一個白色,然後給個凹凸,然後就把精力放到燈光設置上了。

其實恰恰相反!白色的是一種對漫反射極為敏感的色彩,環境對它的影響很強烈,所以從這方面看雪應該是一種色彩很“豐富”的物質。

對於室外的場景,雪的色彩主要取決於太陽和天空,而且雪花結是一種半透明物質,僅僅通過燈光來模擬這種效果很難達到令人滿意的效果,而且對於大的場景要使燈光均勻的散布在雪上,設置起來非常麻煩,而且非常占用系統資源,所以雪的制做重點應放到以材質為主的原則上,以彌補燈光的不足!

這個教程就是給大家一個簡單的做雪的思路,看看從材質上怎樣和燈光來相輔相成。

首先要註意的是,這裏所講的內容都是基於VRay渲染系統的,你也可以使用Brazil,3ds Max的渲染系統無法渲染出這麽細膩的圖像,對於這個Shader不太適用!

第一步

新建一個標準材質,命名為Snow。將陰影、過渡和高光全部設為純白色。

第二步

這是最關鍵的一步!鉤選自發光通道,添加一個Mask貼圖,Map設置為Gradient Ramp,Mask設置為Falloff。見下圖:

第三步

設置Gradient Ramp。註意Gradient Ramp的圖Type是Mapped,Source Map是Falloff,漸變色彩設置如圖。靠右的深色控制的是雪的暗部色彩,靠中和左的淺色是雪的亮部和高光色,需要註意的是這些色彩的調整應該符合你制做的場景的整體色彩,如果是黃昏的場景,那麽這幾個色彩就要相應的有變化!這裏需要自己多琢磨一下!Source Map設置也如圖,用Mix Curve曲線可以控制雪的明暗,切記!如圖所示:

第四步

然後返回Mask層,設置Mask的Falloff貼圖,如下圖。

第五步

給高光強度通道一個Cellular貼圖,將Size設置為0.4,鉤選Fractal。將Glossiness值設為99。同時將這個Cellular貼圖復制到凹凸貼圖通道。(提示:凹凸貼圖可以用剛才的Cellular貼圖混合一個另外的貼圖從而得到更自然的效果!)

第六步

好了現在就大功告成了,最後的樣子應該是這樣,如下圖。

第七步

不是太象,別著急,把它合並到頂底材質中,賦予給你制做好的帶有置換的場景,並建立一個主光,(註意只用一盞燈即可)提高渲染采樣,渲染!不出意外,應該就是以下的效果了!更多的效果都可以通過Gradient Ramp貼圖來實現,開始研究吧!

本教程完!原文鏈接:http://www.16xx8.com/photoshop/ruanjian/3dsmax/107423.html

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