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團隊項目總結與報告

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軟件工程課程設計團隊項目總結與項目報告

  1. 1. 團隊成員自評

漆藝:

身為團隊的PM項目經理,開始的時候自己還不知道該做些什麽,因為自己項目經驗不足,團隊把這個重要的角色交給我,那就有責任和義務把團隊項目做好,並且發揮各個成員的作用。開始我們團隊想的是做一個網頁單機遊戲,後來想到這種類型很多,就加了個心理分析,這種很少見,功能也很特別。在搭建服務器的過程中,自己做了很多,在網上也查了很多資料,就是不知道該怎麽搭建,經過不少努力,最終還是搭建好了網站服務器,能上傳網頁到服務器上,外網也能訪問。開始自己用lua寫的貪吃蛇遊戲,不知道該怎麽上傳到網頁上做成H5網頁小遊戲,所以就沒上傳。在次過程中,自學了H5網頁開發,要鏈接各種網頁及H5小遊戲。努力總會有收獲,在團隊中得到了很好的鍛煉,了解了項目開發的基本流程,但是還是要多多努力,多去了解開發流程。也要充分發揮出團隊的力量。

賴芝任

本次團隊項目我負責的是UI設計,一共有九個遊戲,分別是象棋,驢子跳跳,2048,Mario,泡泡龍冒險,龍珠,植物大戰僵屍,mousehit,天機。為這九個遊戲尋找符合遊戲主題、合適的圖片,界面設計,背景圖片。其中包括遊戲進入的界面,遊戲運行界面。色彩格調簡單,整體簡潔不花哨。這次項目的完成讓我學習了PS這項工具,雖然只是起步階段,但是良好的開端,這次給自己打分的話我給自己打良吧。

張昊天:

我們團隊的項目是心裏分析遊戲,是在網上做一個小遊戲平臺,然後通過收集用戶進行何種遊戲的頻率,次數,占總進行比例等數據,按照用戶對不同種類的遊戲的偏好,進行相應的分析,從而得知用戶性格等等。雖然在團隊成立的初期,我們的企劃是做一個以休閑遊戲為主的在線的小型遊戲平臺,但由於理解,執行等等原因,成為了做心裏分析遊戲。

在團隊中作為SM,發現了我們團隊對於技術的缺陷,以及初期多數團隊成員對於項目的積極性不高的問題,但在後面,項目能夠支撐起來,除了PM和技術相對成熟的成員的努力以外,也在於多數成員能夠花費一定的時間維護,支持項目,同時對於技術較差的同學,也能夠在課余的時間裏面,能夠自己調動自己起來,能夠學習到一定的知識。

趙宇:

我作為團隊項目中數據庫設計和開發的成員,在這次數據庫設計中完成了其中的工作,其中數據庫中能夠記錄的信息具有記錄註冊信息,記錄登陸信息,記錄在界面中選擇遊戲種類的次數和在遊戲時間的記錄信息,開始學習數據庫的時候,犯有很多錯誤,最開始設計的數據庫不能使用,不能記錄信息,之後改善的數據庫能夠實現以上的功能,這次數據庫學習中讓我鞏固對數據庫基本原理和基礎理論的理解,掌握數據庫應用系統設計開發的基本方法,進一步提高了我的綜合運用所學知識的能力。這次學習中團隊一起努力學習,努力進步。

樊治國:

我在團隊項目中主要負責測試用例和測試報告的撰寫。我們團隊項目的內容主要是關於遊戲的。在撰寫測試用例過程中,對於每個功能的測試或許會有一些不足,但是最後還是完成了。盡管通過的用例占了一大部分,還是出現了一些未能通過的測試用例。在撰寫測試報告時已經明確的指出來了。因為自己對於JS的了解不是很足,導致一部分測試用例未能修改過來。相信在以後的學習中隨著自己專業知識的不斷加深,可以彌補自己現階段的不足。

在這次團隊項目後發現了自己的不足和欠缺,同時也明白了團隊力量相對於個人的優勢,相信自己會在以後的學習中可以更加出色的完成自己的工作。

朱能:

我在團隊項目中的負責的是測試計劃和測試說明。參加軟件測試工作後,隨著工作經驗的增長自我感覺越來越好。一次針對項目的新的小遊戲進行測試的時候,對項目測試有了很深刻的了解,在進行團隊的測試時,有條列的進行測試,不至於找不到方向。

剛開始的時候,總是思考如何做好軟件測試。我總結了有些經驗是實戰中得到的,所以不斷嘗試引入新的測試流程然後評估,這個過程雖然很痛苦,但是從中積累了不少經驗。這段時間讓我學習到了很多東西,接觸了 js,css ,測試管理工具,自動化工具。由於工作中經常寫報告反倒養成了總結教訓的習慣,因為紙面上的東西是永遠也忘不掉的。在寫的過程中可以不斷補充擴展,整個過程是思想升華的過程,當年達摩面壁九年就是融會貫通的典型例子,如果他不是有個思考的過程,他也不能成為一代大家。如果後來不時有人把他的絕技記錄下來,也就不能有後來的少林寺七十二絕技。

要想成為好的測試人員,還要了解你要測試的軟件的相關知識。要了解軟件產品的架構是什麽樣的。要了解軟件的市場需求,在接觸軟件之初要可以多看看用戶的反饋信息,這些才是用戶最關心的,也是你在測試中需要註意的問題,滿足客戶是最大的需要。但是了解軟件需求之後要學會要多讀些軟件系統的技術文檔,軟件設計文檔,這些文檔可以幫助你了解產品如何工作。還有多看看公司 Bug 庫中的問題,這些存在的問題可以幫助你了解軟件產品那些地方存在缺陷,軟件系統那些地方會出現錯誤。軟件是運行在一個大環境中,如果對系統不熟悉,那麽有些問題你不能從一個更廣闊的層面考慮,學習操作系統的知識,有助於你發現缺陷,定位問題更加準確。

陳卓:

通過一個學期的軟件工程的學習,在袁飛老師的帶領下,我們兩個班了解了一個項目的具體分工、具體流程。我們小組east wood做的是一個遊戲網站,有植物大戰僵屍、象棋、驢子跳跳、打飛機、打地鼠、2048、泡泡龍連連看、超級瑪麗等有趣好玩的遊戲。我主要負責的是文檔編寫,起初我以為文檔編寫就是寫寫字的文字遊戲,但在後來具體的項目中,我了解到文檔編寫還是要了解項目的架構、具體的代碼,特別是項目的架構,這對一個項目是很重要的,相當於建造一幢大廈所需要的設計圖紙。我給自己打一個良,也就是70分左右。之所以打這樣一個分是因為我對項目的架構還是有不太懂的地方,對整個項目的具體流程還是有些不清楚的地方。我具體負責的是網頁結構設計文檔的編寫,這個項目讓我了解了一個網站的具體架構以及主網頁與眾多子網頁的關系。主網頁可以進入各個子網頁,子網頁可以返回主網頁。在以後的學習與生活中,提醒我要一步一個腳印,踏踏實實走好每一步。

劉通:

本次項目中,我負責的主要是網站遊戲代碼和部分後臺操作。去網上尋找可運行且符合網站主題的遊戲,和跟著pm學習。在添加遊戲的過程中學習基於網頁的HTML5遊戲開發,通過慕課網學習以Adobe Dreamwer CS6軟件進行遊戲代碼分析和修改。並解決了部分遊戲的運行問題。能操作服務器的部分功能如遊戲掛載。能力有限的我在本次項目中處於學習狀態,在跟隨pm盡量的完成任務的情況下學習了很多網頁和遊戲開發的知識。項目開發中,我個人的貢獻不大,頗為羞愧但在開發過程中就個人而言我學到了許多。

陸迪:

通過軟件工程最後的團隊項目我學習到了很多新知識,在這個過程中我切實體會到了一個軟件從最初的構想到最後上服務器運行所歷經的一些步驟,我相信這對我以後進入社會會起到一定的幫助作用。在這個項目中我主要是負責的前端部分,那段時間我認真的學習了HTML、DIV和CSS方面的知識,從開始寫網頁的焦頭爛額分分鐘想放棄到最後似乎有個樣子了,這段時間我在我隊友,特別是蔣媛的幫助下成長了許多。我相信我們EAST WOOD團隊一起認認真真腳踏實地的完成項目的這段不懈努力的日子會成為我們大學中最美好的回憶之一。最後我想用一句話送給我自己:You can always something work,if you really put your mind to it.

蔣媛:

從毫無網頁編寫基礎,到入門,通過自學成功的制作出了團隊要求的網頁,雖然界面不是那麽美觀,但是基礎框架和功能都是完善的。同時在團隊合作中明白了團隊溝通交流的重要性,了解了敏捷開發的流程。總之,學到了很多知識,在整過程努力但未盡力,我可以做的更好。

  1. 2. 項目總結

我們團隊的項目是做一個網頁遊戲,類似於4399那樣的,遊戲有很多種,分別是超級馬裏奧,象棋,驢子跳跳,飛機大戰,打地鼠,2048,植物大戰僵屍,泡泡龍。這些都是H5網頁小遊戲,基於CSS,JS語言寫的。在整個過程中,我們團隊都充分發揮自己的能力,每個工作都分配的有條有理,每個人也都認真完成分配的任務。這個過程說長不長,說短不短,但這確實鍛煉了每個人的能力,也讓團隊成員學到了許多未曾了解過得知識,增加了團隊成員的知識面。

團隊一組個體成員為實現一個共同目標而協同工作。團隊工作就是團隊成員為實現這一共同目標而共同努力。項目團隊工作是否有成效會直接影響項目的成敗,盡管計劃以及項目經理的工作技能是必要的,但人員——項目經理和項目團隊——才是項目成功的關鍵。項目成功需要一個有效的項目團隊。我們組每位成員都精心付出了自己的努力,相互依賴,齊心協力地進行工作,已保證項目目標的成功實施. 同時我們組也做到了以下的關鍵幾點:

1. 對項目目標的清晰理解。

2. 對每位成員角色和職責的明確期望。

3. 目標導向。

4. 高度的合作互助。

5. 高度信任。

在做這個項目中,隨著成員之間開始相互信任,團隊的信任得以發展。大量地交流信息、觀念和感情,合作意識增強,團隊成員互相交換看法,並深深地感覺到我們可以自由地、建設性地表達我們的情緒及評論意見。

一個績效良好的項目團隊很有必要管理好時間。為有效管理時間,團隊成員要明確每周的目標,每天制定一個做事表,集中精力完成當天的做事表。要控制幹擾,謝絕參加那些對實現目標沒有意義的活動。團隊成員也要有效利用等待的時間,一次性處理好文件工作,並要為實現目標獎勵自己。我們組的每位成員都盡心盡力地為這個項目付出,期待項目最後成功的實施。如前所述,團隊中沒有自我的概念,也就沒有個人的勝敗,如果項目成功了,每個人都是贏家。

3.軟件度量

3.1項目特點

我們小組所制作的項目名稱為心理分析遊戲。項目的具體內容為搭建一個在線小遊戲平臺,通過註冊用戶長期的在在線遊戲平臺上的使用,我們將會在後臺收集用戶每次進行遊玩的信息,並且通過統計用戶對於各種遊戲上的信息,比如用戶對於每個遊戲的遊玩次數,使用每個遊戲的總占比,用戶使用遊玩各個遊戲的頻率分布,在每個遊戲上所花費的總時間,進行遊戲的總時間,在每個遊戲上所花費的一次遊玩的平均時間等等。同時我們將不斷地擴充,維護這個系統,比如增加類似於用戶最常登陸網站的時間段,用戶對於該遊戲點擊遊玩分布的時間段等等作為評定基準。

在此基礎上,我們將對於所有的信息評定,給出一個類似於多邊形圖的性格分析結果。在初期,基本給定了簡單的,大體的三個性格類型,在往後,我們也將對不同的所收集的信息進行更加細致的分析,再會結合心理學,社會學等等方面的知識,在最後能夠給出更加完善的,合理的分析。

基於以上的條件下,我們也會制作一個在線的小遊戲平臺,在平臺上投放不同種類的,並不大量的,不太重復的遊戲。作為小遊戲平臺,在初期我們主要自己投放遊戲,以能夠符合以上的心理,預計在平臺建設一段時間後,我們可以接受一些原創的,獨立的,經過篩選後的,合適的小型或輕量級的遊戲,當然,對於平臺的發展和完善,在初期只是一個初步設想,具體的實現,具體的方案,網站具體的整體風格,殺手功能等等,也有可能伴隨時間的後移,伴隨一個可能更好的,更合適點子閃現而改變。

3.2業務需要

目前中國整體網絡遊戲市場隨人口紅利減弱而增速放緩,中國網頁遊戲市場進入平臺期,在網頁遊戲產品方面,精品化產品推動了中國網頁遊戲市場產品數量下降,競爭格局方面,中國網頁遊戲市場競爭格局趨於穩定,研雲一體的優勢明顯顯現。其中網頁遊戲市場上許多企業改變戰略方向,比如騰訊網頁遊戲依托社交網絡,保持平臺第一位置。此外,37遊戲在頁遊業務的基礎上,更多的布局泛娛樂。在技術方面日益增加的競爭和飛躍,迫使公司采取創新的方法來評估自己的過程、產品和服務。這種評估將幫助我們改善業務,使我們能夠取得成功,並且獲得更多利益和較高的市場占有率。

3.3度量的重要性

● 度量是用來提高質量、產品生產力以及服務,從而達到客戶滿意度。

● 對於管理組織很容易分析數據並且深入下去。

● 當過程不受控時有不同的度量方式作為監控者。

3.4性能測試效率(PTE)

性能測試期間的需求數 = 4 ;

在產品中,平均響應時間比期望值更好,在性能測試結束後沒有滿足需求=1 ;

PTE = (4 / (4+1)) * 100 = 80% 性能測效率是80% 。

3.5部分遊戲性能

測試環境:在windows操作系統下,在瀏覽器上運行遊戲,進行相關功能的測試。

飛機射擊遊戲:

  1. 遊戲功能:遊戲界面設置功能。在進入遊戲界面是,用戶可以根據個人習慣設置控制飛機移動和發射炮彈的按鍵,還可以選擇難度(普通,困難,狂人),還可以選擇中文還是英文。

測試過程:進入遊戲界面之後,根據提示語句,選擇自己想要設置的按鍵和語言,還有選擇遊戲難度,並且進入遊戲體驗3中不同難度的遊戲。

預期結果:在界面可以根據提示順利的設置遊戲按鍵和語言。還可以成功的更換難度,以此體驗不同難度的遊戲過程。

  1. 遊戲功能:遊戲的計分功能。在用戶操控飛機打爆迎面而來的飛機之後,系統會自動加分。並且打爆一些飛機之後,會出現分數獎勵。該獎勵呈金牌狀。操控飛機吃掉之後,會在旁顯示額外獎勵分數。

測試過程:點擊開始遊戲之後,觀察在飛機被打爆之後是否會出現金牌狀的額外獎勵,吃掉金牌之後,觀察是否會有額外加分。並且在5次死亡之後,是否會出現最終得分。

預期結果:打爆飛機後會出現額外金牌加分獎勵。操控飛機吃掉後會顯示具體加分的多少。並且在遊戲結束之後,會出現最終得分。

  1. 遊戲功能:每次用戶都有5條命,每次死亡之後自動復活。5次死亡之後,遊戲結束,顯示最終得分。

測試過程:點擊開始遊戲之後,操控飛機死亡,觀察是否在5次死亡之後遊戲結束,並且顯示最終得分。

預期結果:5次死亡之後遊戲結束,顯示最終得分。

  1. 遊戲功能:死亡條件。飛機在被對面飛機的炮彈和子彈打到,會死亡。當飛機與迎面的飛機碰撞到,也會死亡。

測試過程:點擊開始遊戲之後,讓飛機被對面炮彈打中,觀察是否會死亡。操控飛機向前和迎面而來的飛機碰撞,觀察是否會死亡。

預期結果:當飛機被對面飛機的炮彈打中和與對面飛機相撞時,飛機會死亡。

2048遊戲:

  1. 遊戲功能:在16個方格內,用鍵盤上的上下左右鍵控制帶有數字的方格的移動,以達到讓相同數字方格合並為一個的效果。

測試過程:點擊開始遊戲之後,通過敲擊鍵盤的相應鍵,觀察是否可以準確的的控制帶數字方格的移動,觀察是否會出現不動或者移動方向錯誤的情況。

預期結果:通過鍵盤上的控制鍵可以準確的控制數字方格的移動。

  1. 遊戲功能:遊戲計分功能。在遊戲的上方有一個分數計數器,根據合並的相同方格的數字的和,得到相應的分數。累加直到遊戲結束,得到最終得分。

測試過程:點擊開始遊戲之後,敲擊鍵盤上的控制鍵讓相同數字的方格合並。同時計算兩個方格的數字的和,觀察上方計分器是否加了相應的分數。並且多比對幾次。

預期結果:計分器可以通過合並的方格的數字正確的累加相應的分數。一次正確的計分。

  1. 遊戲功能:遊戲最佳分數的紀錄保存。在計分器的旁邊有一個最佳分數提示。它可以記錄玩此遊戲的最高分數,當有用戶超過次分數時,它會更新為當前最高分數。

測試過程:點擊開始遊戲之後,得到超過當前最佳記錄分數之後,讓遊戲結束。觀察當前最佳分數分數是否會更新。

預期結果:最佳分數記錄可以及時更新,且保持用戶的歷史最高。

3.5結論

度量是評估的重要組成部分以及任何業務改進的基礎。是應用於過程、產品和服務器的基於技術的度量,它為工程和管理提供信息,並且如果需要的話,基於為提高過程、產品、服務的信息工作。

度量指出客戶滿意程度,易於數字化管理,深入獲取數據,在過程將要超出控制時,隨時需要和扮演監視器角色。

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