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3ds Max實例-3ds Max制作客廳場景實例教程

3ds Max實例教程 3ds Max制作客廳

附件系列

(圖01) 讓我們回顧一下場景:一個房間包括下列一件件家具, 在中間的一張小桌子,在房間的角落的一個小桌子,有一個垃圾桶和一個帶鏡子的邊桌,有一個燭臺。還有一個掛鐘,窗簾,沙發和帶手臂的椅子。

我覺得我們應該充分利用3D給我們的作品帶來靈魂。我們工作著,工作也需要我們。在設計的時候我們應該去感受這個作品,我相信我們應該試著想象這個作品就展現在我們面前。如果你能在你的心中想象到這個建築,這樣就會使場景更為逼真。例如家具的形狀或枕頭,窗簾後面的光, 然後我嘗試把更多的註意力放在家具上。並想著我將怎樣創造他們。

為了讓場景看上去真實,我將不得不考慮以下。首先,我需要正確的放大。其次,我想要一個強大的紋理,關於地墊、地毯、椅子、窗簾、時鐘的表面等。最後我想要一個真實的照明效果。我選擇制作客廳用的房子有六個窗戶,所以我想用光創造這些不同部位的不同的視覺感受。另一件我想要做的就是創建一個自然、清晰、明亮的渲染設置。

圖 01

測量

(圖02) 首先,我用卷尺測量了家具的縫紉,然後記錄形狀的大小。我覺得這樣做我能更準確地制作,我甚至測量光開關和地板之間的距離。如果你看看最後的畫面時你就會看到測量確實幫了我不少忙。這項工作花了我整整一小時。這對我來說尤其艱難,因為我剛把自己的前交叉韌帶撕裂還沒復原呢。我特別註意在這個過程中,確保我有了正確的細節部分。

如果你手上有詳細的資料後,這讓你更容易改變作品不同部位的視覺感受。當然,當調整規模和大小的時候,重要的一點是要記住對場景中的東西全部都要做調整。

圖02

自定義設置

(圖03) 我習慣把東西創建成白色的。如果一切是白色的,有時我會遇到一些問題,為了讓我能看得清,我會修改顯示屬性或者暫時的改變部分的顏色。我也使用視圖或機翼平面來瀏覽圖片。我的電腦的像素不可能超過1024 * 768, 因為我有時會放大視圖。我更喜歡使用鼠標來改變軌道,變焦和搖鏡頭,因為我相信這樣做更簡單快捷, 我把軌道設置為子對象,因為它更精確。我選擇縮放鼠標點(平面)使用視圖選擇定制>偏好菜單。然後, 通過鼠標轉動放大和縮小被選中的點。在大多數的時候能快速切換角度。

圖03

建模

(圖04) 為了創建套間,我創建了一個盒子,裏面裝著特定的尺寸。.然後我從我的原始參考圖中選了一些片段,類似於家具的添加到套間中。然後我再用凹槽和網格平滑功能完善家具的邊緣。家具的角以及木制部分也添加到了場景中。使用了一種新的四方形來創建手臂。然後我復制椅子並調整一下制成沙發。所有我必須要做的是增加長度。然後給沙發添加一些元素讓沙發看上去比較柔和。

圖 04

(圖05) 我最初用三個多邊形來創建家具枕頭,,再加上家具額外的織物張力。將四邊對稱並拖到一起。拖著每一個角落到枕頭的中心。我試著使七個枕頭每一個略有不同。

是時候創建小桌子,桌子上的鏡子和燭臺。我花了好幾天來精心制作大餐桌。接著我就做了窗簾、廢紙簍裏了、手帕、窗和所有其他周邊的元素。

圖 05

(圖06) 為了創建小桌子,我使用了一條線和兩個弧。然後我四次反射來制作玻璃效果。我從線入手設計這個邊緣,並建立一個線圖,這樣可以有效的制作邊緣區、卷。

圖06

(圖07) 建立了家具和小桌子後, 我創建出了另一個物體,即支撐這面鏡子的表面和燭臺,還有燈。

圖07

材質和紋理

(圖08) 首先我用12.1 MP相機拍了座位的照片,導入到PS中制作4001x5375大小的紋理,並用Unwrap UVW 軟件得到UV圖,UVW材料應用的三塊和七個枕頭,家具花了大約一天。我把物體邊界外的紋理刪除了,另一個物體也這樣做。然後保存UV。

圖 08

(圖09) 我覺得當為一體的家具添加材料時,最好在3dmax中使用程序貼圖,所以才能使用結合不同的顏色復合貼圖。我聯合兩種噪聲地圖,混合不同的顏色來創建一個顏色相似的家具。我用凹凸貼圖傳達了皮革質感的家具。

圖 09

(圖10) 我們必須考慮所有的物體。一些東西現實中不發光,但是會反射光。但是有些東西的反射作用很微弱,我們可以忽視這些反射。我嘗試著考慮到這些因素。如果我們看到一些表面不平整的物體的反光,就會知道這些反光都是不均勻的。對於這種反射,我們可以使用光澤度反射。我試圖設置材料的參數,使物體看起來更自然。 我將一個木質紋理放到反射槽中來產生自然的顏色並改變相配的顏色。然後改變了紋理的效果從30%增加到70%。在這個場景中我用了81材料和35紋理。

圖10

燈光

(圖11)為了點亮房間,我使用了其中不同的顏色以及Vraylight 和直接光源。我試圖將燈放置在合適的位置來讓整個場景看上去更加的自然。主光源分別被放置在窗簾的背後還有大廳的前面。然後,我設置了光照強度和改變了顏色為橙色。

圖11

(圖12) 經過兩天的嘗試,我渲染好了窗戶,並沒有使用玻璃,並了解了光線是怎麽影響整個房間的。看起來不錯,場景很亮但是我想要降低光照,所以又添加了玻璃。結果不壞但是不理想。我想要在光線的背後展現一個矩形框,並試圖渲染窗簾的後面以得到一個不錯的結果。我將兩個窗簾到放置到了場景中,結果是成功的。

圖12

夜晚的燈光效果

(圖13) 我省略了所有的Vraylight 和直接光源,並使用七個光度學燈光、六個反射光還有一個熒光燈。平均強度的顯示率設定為275 cd。一個橘色被用來平衡燈光,藍色用來產生熒光效果,在形狀/區域陰影標簽還有發光的光束組合也是這樣的。

圖13

渲染

(圖14) 開始我嘗試在渲染設置對話框對間接光使用不同的折射率,我測試了初級和中級反射。並用一個白色的材質通過四種方法來渲染場景。第一個是初級反彈和二級反彈-光子,我沒有得到想要的結果。第二個,二級反彈:強,吃初級反彈:光緩存,結果要好一些但是還是不是很理想,第三個,二級反彈:發光,初級反彈:光子,更好一些了。第四個,二級反彈:發光,初級反彈:光緩存,我得到了理想的結果。要是我增加光線的強度,墻壁就會產生影響。所以我用一個平均光渲染了整個場景。並用PS設置亮度和對比度。我用同樣地設置參數來渲染夜晚的客廳。

最終效果圖

原文作者:MojtabaShabanzadeh,轉自:CG遊。如需了解更多3DMAX知識可關註3ds Max中文官網,軟件下載(http://www.xy3dsmax.com/xiazai.html)。

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