ShaderLab學習小結(六)接收點光源陰影
阿新 • • 發佈:2018-01-26
shaderlab (六) unit x64 環境光 tex 這一 mod 高光 運行環境:
Win10 x64
Unity 5.5.4
在“ShaderLab學習小結(五)接收平行光陰影”中,通過修改代碼,讓原來的shader可以接收主平行光的陰影。但是沒有點光源的陰影。
Win10 x64
Unity 5.5.4
在“ShaderLab學習小結(五)接收平行光陰影”中,通過修改代碼,讓原來的shader可以接收主平行光的陰影。但是沒有點光源的陰影。
在原有的pass通道下面再添加一個pass通道,用於接收點光源陰影。
直接將原來的pass復制粘貼成新的pass通道,再進行一些修改即可。
pass { tags{ "lightmode" = "forwardadd" } //1. blend one one //2. CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "unitycg.cginc" #include "lighting.cginc" #include "autolight.cginc" #pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows //3. fixed4 _Spec; float _Shin; struct v2f { float4 pos:POSITION; float3 normal:NORMAL; float4 vertex:TEXCOORD2; SHADOW_COORDS(0) }; v2f vert(appdata_base v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.normal = normalize(v.normal); o.vertex = v.vertex; TRANSFER_SHADOW(o) return o; } fixed4 frag(v2f IN) :COLOR { float3 wpos = mul(unity_ObjectToWorld, IN.vertex).xyz; UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, IN, wpos) //diffuse float3 N = UnityObjectToWorldNormal(IN.normal); float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0).xyz; float ndotl = saturate(dot(N, L)); fixed4 col = _LightColor0*ndotl; //shadow col.rgb *= atten; return col; } ENDCG }
效果如下圖:
圖1.
原有平板已成功接收了點光源照射球體產生的陰影。
代碼中三處標記有改動
1.
tags{ "lightmode" = "forwardadd" } //1.
原來的pass中是forwardbase,改為forwardadd
2.
在CGPROGRAM前添加一行
blend one one //2.
將前面pass計算的顏色和此pass one one相加,如果不加這一行的話效果如下:
圖2.
3.
#pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows //3.
原pass中為 fwdbase,現改為fwdadd_fullshadows。同樣見Making multiple shader program variants
4.
在新pass中刪除高光及點光反射的計算,且最後不再加環境光UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT。
這樣就得出了如上 圖1的效果。
ShaderLab學習小結(六)接收點光源陰影