ShaderLab學習小結(十一)貼圖模糊效果
阿新 • • 發佈:2018-02-01
世界坐標 導數 隨著 bsh 物體 建立 51cto ack pda 建立cube,賦上貼圖,camera不動,旋轉cube,正面向著camera的貼圖清晰,或者說法線方向與camera的視方向平行的清晰,成90度的最為模糊,其它角度的在最清晰和最模糊之間
最清晰
此時其他幾個面最模糊
水平旋轉cube
可見隨著旋轉,原先的正面向右旋越來越模糊,而原先左側面越來越清晰。
最清晰
此時其他幾個面最模糊
水平旋轉cube
可見隨著旋轉,原先的正面向右旋越來越模糊,而原先左側面越來越清晰。
shader代碼:
Shader "Custom/TestMoHu" { Properties { _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _Scale("Scale", range(0,10)) = 10 } SubShader { pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "unitycg.cginc" sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float _Scale; struct v2f { float4 pos : POSITION; float2 uv:TEXCOORD0; float z : TEXCOORD1; //1. }; v2f vert(appdata_base v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); o.z = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).z; //2. return o; } fixed4 frag(v2f IN):COLOR { float2 dsdx = ddx(IN.z)*_Scale; //3. float2 dsdy = ddy(IN.z)*_Scale; //4. fixed4 col = tex2D(_MainTex, IN.uv, dsdx, dsdy); //5. return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
Propeties裏
_MainTex主紋理
_Scale 模糊強度系統,最小為0時無模糊效果,最大是10,模糊效果最大
1
float z : TEXCOORD1; //1.
結構體中定義這個z,用於存放物體世界坐標系下的z坐標
2
o.z = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).z; //2.
轉換坐標至世界坐標系,取z值
3、4
float2 dsdx = ddx(IN.z)*_Scale; //3. float2 dsdy = ddy(IN.z)*_Scale; //4.
以z值求x與y偏導數,再乘上系數_Scale,結果是二維向量
5
fixed4 col = tex2D(_MainTex, IN.uv, dsdx, dsdy); //5.
四個參數的tex2D函數進行紋理采樣,後兩個參數就是上面求得的兩個偏導數乘系數
最後返回這個顏色。
ShaderLab學習小結(十一)貼圖模糊效果