1. 程式人生 > >【轉】: 塞爾達組在GDC2017演講的文字翻譯:顯示的力量

【轉】: 塞爾達組在GDC2017演講的文字翻譯:顯示的力量

受限 聯想 例子 content awl load 樣式 決定 時也

技術分享圖片

技術分享圖片

  塞爾達系列推出新作的時候,美術風格都有明顯變化。本作的風格比起寫實,筆觸輕快變化幅度大是其特征。2011年公開的技術演示中,畫面風格要更加寫實。最終版則更接近於卡通。5年裏到底發生了什麽呢?

技術分享圖片

▲2011年公開的技術演示

  瀧澤回答了這個疑問。他展示了大量概念圖。

技術分享圖片

技術分享圖片

技術分享圖片

技術分享圖片

技術分享圖片

技術分享圖片

技術分享圖片

技術分享圖片

技術分享圖片

  除了進行實驗,團隊還將過去的作品進行了HD化。瀧澤將這個嘗試稱為”模擬HD化“,不是為了作品HD化的商業目的,而是將其作為《曠野之息》圖像開發的頭腦風暴材料。最後挑選的對象是最吸引藝術團隊的《風之杖》。

技術分享圖片

技術分享圖片

技術分享圖片

技術分享圖片

  《風之杖》具有發售十年也不褪色的原創性,良好的遊戲體驗,再就是適合“說謊”的圖像風格。雖然最後《風之杖HD》也正式商品化了,在決定《荒野之息》的圖像風格上,《風之杖HD》是一個重大轉機。

技術分享圖片

技術分享圖片

技術分享圖片

技術分享圖片

  於是《曠野之息》的圖像風格就更接近卡通了。其標語是refreshing and full-flavoured 。(讓人耳目一新又有韻味。)

技術分享圖片

  這個標語隱含的意圖,是克服《風之杖》的弱點。《風之杖》裏的所有物件,變形非常明顯,和通過真實物理現象引發聯想的物理化學引擎相性不佳。勉強采用,也可能讓成年用戶覺得太孩子氣,和自己無關。

技術分享圖片

技術分享圖片

技術分享圖片

  最後方針確定為維持卡通風格的基礎上,圖像要更成熟一些。最後完成的效果,和過去的塞爾達作品都不一樣。

  瀧澤總結到,《曠野之息》的圖像是要讓人心頭一震,只是方便“欺騙”的圖像並不能讓人實現,偶爾讓想象力暴走也是必要的。瀧澤說,美術團隊就是喜歡這種“暴力的工作”。

技術分享圖片

技術分享圖片

技術分享圖片

技術分享圖片

技術分享圖片

技術分享圖片

什麽是容易騙人的繪畫風格呢?瀧澤解釋說,就是那些“可以同時保全可玩性和現實感的,非常方便(投機取巧)的繪畫風格”。

技術分享圖片美術導演瀧澤智和會場的PPT

一般來說,在美術方面如果犧牲真實性的話,遊戲的節奏和可玩性就都會上升;但塞爾達世界的真實性就無法顯現。反過來也是一樣,兩者無法兼得。

於是瀧澤就對“在HD畫質下如何能夠做出那些容易騙人的真實性的畫面”的問題做了一番探究,這個結果呈現在了現在剛剛上市的塞爾達最新作《荒野之息》之中。但這個過程中也有不少波折。

下面的這些ppt中的畫面都是“2011年在E3上第一次發表的這次塞爾達最新作的概念美術畫面”。當時的特征是,團隊為了配合HD的畫質而讓整體的風格更加偏真實性。

技術分享圖片這裏有當時給出的概念動畫:點我

在當時的設想中,遊戲會使用物理渲染,所以他們還設計了不少真實的街景。

技術分享圖片

在《荒野之息》之前,塞爾達系列的重制作品中也有過HD化的嘗試,其中受到塞爾達開發團隊一致好評的就是《塞爾達傳說:風之杖》的美術風格了。事實上這款遊戲也在Wii U平臺上有HD版本的高清重制。

技術分享圖片HD版本的《風之杖》畫面風格。圖片來自ITmedia

也因此,很快《風之杖》的美術風格就敲定成為系列新作的風格。“大概是因為在《風之仗HD》的制作過程中在大家的心目中,(最新的塞爾達)就應該成為這個樣子吧。”

不過,單純照搬風格也不行,因為這同《荒野之息》在世界觀上所需要的、“在遊戲中能夠不受限制地利用各種物理和化學現象來玩遊戲,並讓玩家感受到世界的廣闊”不相符。

“風之杖的風格中,物體的輪廓都非常樣式化,遊戲中發生的物理和化學現象很難讓玩家能夠聯想到真實的世界。”總之,在《風之杖》中,畫面是“猛烈地騙著玩家們的”。

同時,風之杖的畫面會被認為更加偏向於是給小孩子玩的,年齡較大的玩家可能並不能夠太接受這樣的風格。這同時也是一個歷時長達30年的老遊戲系列必然會面對的困難。

技術分享圖片子供向?大人向?

所以團隊就保留了風之杖中的韻味,並在某種程度上加上了真實性,做出了荒野之息這款遊戲。這種風格也體現在了遊戲中的UI設計上。

那麽具體變化到了什麽程度呢?這裏有幾個例子。

技術分享圖片捕捉到的獵物會變成肉。這裏使用了絕妙的繪畫風格所以沒有太多違和的感覺技術分享圖片林克抱著食材可以到處跑。“如果這使用了真實的表現手法的話,完全想象不出會變成什麽樣啊。”技術分享圖片在巨大的世界中可以到處飛翔的林克。背景使用了非常真實的表現手法技術分享圖片戰鬥場面。有著漫畫和現實雙重的風格

而這些畫面,就是開頭談到的將真實性和可玩性融合之後得到的藝術效果。

不過,融合真實和可玩性其實在過去的塞爾達系列遊戲中也成功過。但荒野之息的風格和過去任何一作塞爾達都不同,“這也是我們一邊做一邊自然而然就形成的結果”。

  瀧澤最後發言,美術監督有時候要面對復數的選擇,有著”因為這個讓我心頭一震,所以就用這個“的權限。”在發售之前,作為世界上最被《曠野之息》畫面觸動的男人,我由衷希望大家也能被震撼到。“

技術分享圖片

【轉】: 塞爾達組在GDC2017演講的文字翻譯:顯示的力量