1. 程式人生 > >以太坊Crypto Countries加密國家火爆,區塊鏈遊戲成智能合約應用探索突破口

以太坊Crypto Countries加密國家火爆,區塊鏈遊戲成智能合約應用探索突破口

場景 好的 交換 系統 trie 發的 ebr 可用 tar

繼加密貓(CryptoKitties)之後,以太坊上又出現了幾款火爆的區塊鏈遊戲,它們是CryptoCountries,Crypto-All Stars,CryptoCelebrities和EtherBots。

這幾款遊戲目前的知名度還不如CryptoKitties,不過相信用不了多久,它們中的某一款肯定會比CryptoKitties更有名。

為什麽這麽說,因為它們是比CryptoKitties更好玩的區塊鏈遊戲,或者說是CryptoKitties的進化版。加密貓(CryptoKitties)是將數字貨幣擬物化,增加了些許遊戲性,算是一個簡單的嘗試。但Crypto-All Stars(加密全明星)們則不僅僅將數字貨幣擬物化,更加入了遊戲的競爭機制,更加刺激“人欲”。

下面何璽將重點給大家介紹Crypto xx系列遊戲,看看以太坊遊戲是如何進化的。

一、區塊鏈遊戲進化,Crypto xx系列遊戲來襲

當前的Crypto xx系列遊戲有3款,他們是Crypto Countries(加密國家)、Crypto-All Stars(加密全明星)、Crypto Celebrities(加密名人)。

下面我們來看看Crypto xx系列遊戲的玩法,以Crypto Countries(加密國家)為例:

Crypto Countries是利用以太坊(Ethereum)區塊鏈智能合約而開發的一款分布式遊戲Dapp。該遊戲允許用戶使用ETH(以太坊)在數字地圖上購買虛擬國家。當一名用戶買下一個國家後,就成為了該虛擬國家的“國王”,但用戶需要謹防其他用戶“搶”自己的國王寶座。如果有人想要購買同一個國家,他只需要比前任國王出價高出一倍即可,只要用戶出價觸發智能合約條款,他就會自動獲得該國家(在智能合約條款下,該交易具有強制性,價高者終究可以獲得虛擬國家“國王”稱號)。當交易完成後,新用戶就成了該虛擬國家的新“國王”。這是一個穩賺不賠的遊戲(如果始終有接盤者的話),對第一個購買國家的用戶而言,國家買賣的差價就是自己的利潤。

以太坊Crypto Countries火爆,區塊鏈遊戲成智能合約應用突破口

當前,Crypto Countries(加密國家)已成為以太坊上最賣座的區塊鏈遊戲。僅在過去一周,就有35,768.51ETH(以太坊)在該遊戲流通,而加密貓為1,551.16ETH(以太坊)。

目前,最昂貴的國家是日本,根據目前的標準,它的價格為709ETH(以太坊),相當於658,508美元。

Crypto Countries上怎麽購買虛擬國家?

購買Crypto Countries的虛擬國家需要以下幾步:

1、下載MetaMask錢包並創建自己的錢包

2、向MetaMask錢包充值ETH(以太坊)

3、成功登錄Crypto Countries

4、瀏覽想要購買的國家,選擇喜歡的國家直接購買即可。

與Crypto Countries(加密國家)類似,Crypto-All Stars(加密全明星)、Crypto Celebrities(加密名人)的玩法也差不多。

相比加密貓(CryptoKitties),Crypto xx系列遊戲更好玩、更刺激的地方在於:

1、遊戲的競爭機制更刺激,並巧妙的引入“人性”。比如在Crypto Countries中,民族自尊心成為了用戶購買“國家”的驅動力,在Crypto-All Stars(加密全明星)中,粉絲熱情成為用戶購買“明星”的驅動力。

2、智能合約的強制性激活了遊戲的“堵”性,穩賺不賠的預期設置讓接盤者更積極進入。

3、遊戲國家作色則增強了用戶的自豪感,滿足感。

話說前面推出TFBOYS飯票項目的哥們,你弄個中國版的《加密紅人》多好啊,把TFBOYS、Angelababy、範冰冰、章子怡、黃曉明、林誌玲啥的都給裝進去多好。

二、區塊鏈遊戲或是最好的應用推廣手段

何璽曾在《百度區塊鏈寵物萊茨狗內測,類CryptoKitties,金融+遊戲玩法能成功嗎?》一文中有提到:遊戲或是區塊鏈技術最值得探索的應用領域之一。遊戲也可能是區塊鏈技術商業應用最先取得突破的領域。

以百度區塊鏈寵物萊茨狗為例“由於綁定了百度金融,這對百度錢包來說肯定是利好,但萊茨狗帶來的好處不止於此,由於微積分的獲得是依靠使用百度內部應用來獲得,這必將激活用戶使用百度的各線產品的熱情。雖然這種熱情不見得持久,但如果其中有1到2款產品能夠借機崛起的話,也就不錯了”。

這是對當前業務的推廣價值而言。事實上,區塊鏈遊戲也是區塊鏈應用最好的推廣手段。

前面我有說過,加密貓(CryptoKitties)實際是將數字貨幣擬物化,增加了遊戲性,這其實是比“ICO發幣”更高明的商業做法。相比“ICO發幣”需要直面各種法律條款而言,區塊鏈遊戲的擬物化做法較好的規避了現實中可能觸犯的法律風險,增加了遊戲性的玩法更能激發用戶的“堵性”。而具有遊戲特點的區塊鏈玩法也更有價值,因為它畢竟是一種數字貨幣之外的區塊鏈應用探索。

以太坊Crypto Countries火爆,區塊鏈遊戲成智能合約應用突破口

我們再來看看Crypto Countries(加密國家)的玩法,ETH(以太坊)是遊戲目前唯一的流通貨幣,MetaMask錢包是唯一的可用錢包,還有瀏覽器(Chrome或Firefox)。雖然我們目前還不知道Crypto Countries為MetaMask錢包帶去了多少新用戶,但我們能夠看到由它帶來的推廣價值;而Crypto Countries對ETH(以太坊)流通性的增加是顯而易見的,這對任何一種想要成為通用貨幣的數字貨幣來說,價值是不言而喻的。

看到這裏,大家應該明白,Crypto Countries遊戲其實是集單一數字貨幣“交易所”、錢包、承兌等功能於一體的區塊鏈項目。

三、區塊鏈(以太坊)遊戲的不足

我們知道,當前的網絡遊戲有兩種主要模式,一是使用真實貨幣購買遊戲時間,二是使用真實貨幣購買各種增值服務。一是需要玩家預付費購買停留在遊戲中的時間,二給了玩家更大的自主消費權,但不管是模式一還是模式二,玩家都需要用現實中的現金兌換為遊戲中流通的“貨幣”,這套封閉的經濟系統在數不清的虛擬遊戲中有效運行著,其基本規律也如同現實中一樣,存在著生產、分配、交換和消費環節,但與現實經濟體系一樣,遊戲也無法避免通貨膨脹量化寬松這些問題。

以太坊Crypto Countries火爆,區塊鏈遊戲成智能合約應用突破口

而且當前的網絡遊戲在劇情設置、場景設置、經濟體系、榮譽體系等方面都已經比較成熟。

雖然區塊鏈遊戲是一種新的事物,但通過對比傳統的網絡遊戲,我們還是能看到它許多的不足。看看當前的區塊鏈遊戲,是不是有一種“俄羅斯方塊”的既視感,頁面簡單、玩法初級、缺少互動、場景單一等問題。

何璽認為,當前的區塊鏈遊戲還很初級,從加密貓(CryptoKitties)到Crypto Countries(加密國家),區塊鏈遊戲還沒有擺脫將數字貨幣擬物化的設計思想。這樣的遊戲,短期玩玩是沒有問題了的(如果是投機投資的話必須謹慎),但等遊戲新鮮勁一過,其價值必然會下降。如果遊戲不做升級改進,那麽最後必然走向消亡。

接下來,區塊鏈遊戲需要突破數字貨幣擬物化的設計思想,創新遊戲玩法,將區塊鏈技術和現實社會結合起來,開發出真正具有娛樂價值、教育價值、撫慰價值(?)的新遊戲物種。

雖然當前的區塊鏈遊戲還有很多的不足,但何璽看好它的未來。

以太坊Crypto Countries加密國家火爆,區塊鏈遊戲成智能合約應用探索突破口